アクセルスピンナックルの徹底解説|強度ごとの性能・飛び道具抜けを狙うキャラと狙わないキャラ・強アクセルスピンナックルをガードさせた後の3つの読み合い・当てやすい距離

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-05-17

⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

🚨 この動画は 2024年5月17日 の公開で、Ver.202405(2024年5月22日)の直前です。 **動画内で語られている飛び道具無敵のタイミングは、Ver.202405 より前の値です。**現在の値は下の「メモ」を参照してください。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、アクセルスピンナックル(特に強版)の使い方を、性能・飛び道具抜け・ガードさせた後の読み合い・当てやすい距離の順に解説した動画(22分35秒)です。

概要欄には次のように書かれています。

前提を言い忘れてましたが、かなりオタク向けの動画となってます。MR1600↑じゃないと有用性が感じられないかと思います。 対策が出来てない人には無限に刺さる大ナックルについて詳しくしゃべってみました。 リスクになりうる技なので日本のプレイヤーはあまり使わない技ですが、海外勢は通ると思った相手にはガンガン使ってるイメージがあります。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:30 スピンナックルの各種性能、他キャラとの比較
  • 02:44 弾抜け用に使うスピンナックル
  • 05:36 大スピンナックルの細かい性能と読み合いまとめ
  • 07:13 ガードさせた後は基本歩き投げ
  • 11:18 後ろ下がりする人には中足
  • 12:11 暴れには立中P
  • 14:13 ガード後のまとめ
  • 15:11 大ナックル対策、対択
  • 19:06 大ナックルをガードさせやすい距離
  • 21:02 おわりに

具体手順

1. アクセルスピンナックルの性能(動画が挙げている値)

強度発生全体ガード時飛び道具無敵
弱21F40F-3F(言及なし)
中24F43F-2F6F目から(当時)
強————+3F6F目から(当時)
OD——————3F目から(当時)
  • モダンでは強アクセルスピンナックルをボタンで出せる
  • OD版の飛び道具抜け性能は唯一無二
    • ジェイミーの OD 技も3F目から出せるが、酒を飲まないと使えない制約がある
    • 同じく飛び道具抜け性能を持つ OD 技(動画では「オーディハザシ」と聞こえる技)は6F目からで、発生26F
  • 話者は「OD版が3F目からだったのが調整されるのではないか」と予想しています(実際は9F目からになりました。下記参照)

2. 飛び道具抜けに使うアクセルスピンナックル

強アクセルスピンナックルを狙わないほうがいいキャラ

キャラ理由
ルークサンドブラストの到達が早すぎて、見てから強アクセルスピンナックルを出すと潰されがち
ガイル見てから出して間に合うが、硬直が短いのでガードが間に合い、当てても確定しない
春麗同様に弾の性能が良い
  • この3キャラには、近づいてから中アクセルスピンナックルか、前ジャンプのほうがダメージ効率がよい
    • ガイル戦は、キャミィ側の狙いが分かりやすすぎて、安全なところで弾を撃たれて見てから対応されてしまう
    • ガイルの飛び込みへの対空は難しいので、こちらの前ジャンプが機能する場面が多い
  • ルークには少しは撃ってよい

強アクセルスピンナックルで飛び道具抜けを狙っていくキャラ

  • ラシード・リュウ・ケン・ジュリの弱の飛び道具・ディージェイの飛び道具など

3. 強アクセルスピンナックルの届く距離と前提

  • 届く最低距離は、トレーニングモードのステージのメモリで測ると、太い線までを5メモリとして15メモリあたり
  • その最大距離で当てるとガードで +3F 取れるが、密着ではないので、投げに行くには歩く必要がある
  • 相手が後ろ下がりをすると、歩き投げが空振ってこちらがシミーをされる形になる

4. ガードさせた後の読み合い(3つの相手タイプ別)

まず「相手が後ろ下がりしているか」を見る

(a) 後ろ下がりをしないタイプ → 歩き投げ

  • まず歩き投げを狙う
  • 投げ抜けされたら、次は歩かずに後ろに下がる(歩くと投げられる)
  • 相手は歩きを見てから投げてくるので、5F ほどのディレイ幅がある
  • 少し歩いてから後ろ下がり、で相手の投げを空振らせるのが理想だが非常に難しい
  • 基本は少し後ろに下がってしゃがむ
    • 相手のしゃがみ中Kの暴れをケアしつつ、投げの空振りモーションを見る
  • しゃがみ弱Pを出すのは弱い
    • 相手がジャストパリィを狙っていると、リバーサルで出した時点でジャストパリィを取られてしまう
  • 基本は「投げるか、投げに行かないか」の2択でよい

(b) 後ろ下がりをするタイプ → しゃがみ中Kを置く

  • 後ろ下がりは相手側の対策としてかなり強い(歩き投げを空振らせてシミーにできる)
  • 相手側の理想の防御は「微下がり+しゃがみガード」
    • これができると、投げの読み合いをしなくてよく、しゃがみ中Kもガードできる
    • レバーレスでないと難しい
  • 後ろ下がりをしてくる相手には しゃがみ中K を置く
  • しゃがみ中Kから直接スパイラルアローに繋ぐのは難しいので、ヒット確認(状況確認)をする
    • 相手が立っているかしゃがんでいるかを判断する
    • 立っていると分かったらドライブラッシュまで入れ込む

(c) しゃがみ弱Pで暴れてくるタイプ → 立ち中Pで暴れ潰し

  • しゃがみ中Kを出すと負ける
  • しゃがみ弱Pで止めてもよいが、モダンではそこからリターンが出ない
    • クラシックなら 立ち弱P>しゃがみ中P>「ダイアロー」でダウンが取れる
  • しゃがみ弱Pの読み合いは、相手の最速ジャストパリィとの読み合いになるので避けたい
  • 立ち中Pを使う
    • +3F 有利の状態から発生6Fの立ち中Pを出すので、相手から見ると実質3F
    • 相手が発生4Fの技で暴れてきても勝てる
    • ただし立ち中Pの後は立ち強Pが届かないので、しゃがみ中Kまで入れて伸ばす

まとめ

  • ガード側の結論は「微下がり+しゃがみガード」
  • 攻め側は「投げに行く」「しゃがみ中Kを出す」「立ち中Pで暴れ潰しを狙う」の3つを意識して崩しに行く

5. 強アクセルスピンナックルへの対策(相手側の4つの手段)

  1. しゃがみ弱Pで潰す
  2. ジャストパリィを狙う
    • ミスすると投げが怖いのでリスクはある
    • メリットはドライブゲージが回復することと、SAゲージが稼げること
    • ダメージは少ないがリターンは大きい
    • ガイルや春麗のように飛び道具の硬直が短く、しゃがみ弱Pが間に合わないタイミングで振られたときに有効
  3. 垂直ジャンプを置く
    • キャノンストライクと強アクセルスピンナックルの両方をケアできる
  4. 無敵技(SAや OD 昇龍)で止める
    • キャミィ側の体力が低いときに狙うのが理想
    • これだけで対処してくる相手には、死なない範囲でどんどん撃ってよい(相手のゲージだけ削れる)
  • 面倒なのはジャストパリィと、見てからのしゃがみ弱P
    • この2つは読みではなく「見てから対応」なので、成功率が高い相手には強アクセルスピンナックルを多用すべきではない
  • 垂直ジャンプは読み合いになる
    • 垂直に対してドライブラッシュ>キャノンスパイク、歩いてキャノンスパイクなどが狙える

6. 強アクセルスピンナックルをガードさせやすい距離

  • しゃがみ中Kが届かないギリギリの距離
  • この距離はキャノンストライクの距離でもある
    • 相手は対空の意識と垂直ジャンプの意識があるので、しゃがみ弱Pで対応しづらい
    • ジャストパリィも、到達点が最大距離より近いので反応が難しい
  • しゃがみ中Kが届かない距離なので、強アクセルスピンナックルを狙うのがよい
    • 中アクセルスピンナックルでもよいが、それだとガード後の読み合いができない
  • この距離でしゃがみ弱Pで対応してくる相手は、キャノンストライクを捨てている
  • ジャストパリィを狙う相手でも、アクセルスピンナックルはジャストパリィされにくい
  • 結果的にこちらが有利な読み合いになり、しゃがみ中Kの読み合いを仕掛けられる

7. まとめ

  • 明確な対処方法があるので上位プレイヤーはあまり使いたがらないが、刺さる相手にはとことん刺さる
  • 「ガードさせて +3F」「投げ間合いの外」という性能がよくできている
  • まず撃ってみて、相手が対処できるかどうかを見るのが大事

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
ダイナックル/大スピンナックル/ダナックル強 アクセルスピンナックル
中ナックル中 アクセルスピンナックル
ジャナックル/ジャックナックル弱 アクセルスピンナックル
オディナックル/ODナックルOD アクセルスピンナックル
ストライクキャノンストライク
ダイアロ強 スパイラルアロー
昇龍キャノンスパイク
タチ中パンチ/立中P立ち中P
コパン/立役パンチしゃがみ弱P/立ち弱P
しゃがみ中パンチしゃがみ中P
台パン/大パン立ち強P
中足/しゃがみ中キクしゃがみ中K
マイジャンプ前ジャンプ
ラッシュドライブラッシュ
ジャストパリー/ジャスパジャストパリィ
ドライブパリドライブパリィ
玉抜け/弾抜け飛び道具を無敵で抜けること
トレモトレーニングモード
チリ/チュンリー春麗
シーズン2Year2

🚨 「オーディハザシ」は相手キャラの技名で、音声認識が崩れています。確定できませんでした。推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • 弱 アクセルスピンナックルは公式データで発生21F・持続21-24F・硬直16F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル SA3。 ✅ 動画の**「弱は発生21F、全体40F、ガード -3F」**は、発生21F(20F+1F)+持続4F+硬直16F=40F で公式データと一致します。
  • 中 アクセルスピンナックルは発生24F・持続24-27F・硬直16F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル SA3、備考は**「9-23F 飛び道具無敵」。 ✅ 動画の「中は発生24F、全体43F、ガード -2F」**は、23F+4F+16F=43F で一致します。 ⚠ 動画が言う「飛び道具無敵は6F目から」は Ver.202405 より前の値です。現在は9F目からです。
  • 強 アクセルスピンナックルは発生28F・持続28-31F・硬直17F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%コンボ補正20%」・キャンセル SA3、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」。 ✅ 動画の「強はガードさせて +3F」**は公式データと一致します。 ⚠ 飛び道具無敵は現在9F目からです。
  • OD アクセルスピンナックルは発生25F・持続25-28F・硬直17F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考は次のとおりです。

9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。

⚠ 動画が言う「3F目から」は Ver.202405 より前の値で、現在は9F目からです。 ⚠ ガード時の +3F も現在の値で、この動画の時点では -2F でした。

  • 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。 ✅ 動画の**「+3F 有利から発生6Fの立ち中Pを出すので、相手の発生4Fの暴れに勝てる」**という計算は、この発生6Fを前提にしたものです。
  • しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・キャンセル C・属性「下」。
  • しゃがみ弱P(ラピッドショット)・立ち弱P(フーリガンジャブ)はどちらも発生4F、備考は**「連打キャンセル対応」**。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。
  • キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
  • **ジャストパリィ(打撃)の公式備考には「ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター」**とあります。 ⚠ アクセルスピンナックルのようにキャンセル可能な技(キャンセル SA3)でも、ジャストパリィを取られるとキャンセルできなくなります。
  • ⚠ 「ガードさせて投げ間合いの外」という動画の説明は、公式フレームデータには載っていません(公式に間合いの列はありません)。トレーニングモードで確認してください。
  • ⚠ 他キャラ(ルーク・ガイル・春麗・ラシード・リュウ・ケン・ジュリ・ディージェイ・ジェイミー)の技の性能は、この記事の担当キャラではないため照合していません。

公開直後に入った公式の調整(Ver.202405)

この動画の5日後(2024年5月22日)のアップデートで、アクセルスピンナックルの飛び道具無敵のタイミングが変更されています。

  • 【中/強】アクセルスピンナックル

①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

  • 【OD】アクセルスピンナックル

飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

⚠ この記事の「飛び道具抜けに使う」という節は、この調整で前提が変わっています。

  • 同じ回で、立ち中P・立ち強K・キャノンストライクも変更されています。

ヒットバックを縮小しました。

①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

そのほか、公開後に入った公式の調整

  • 2026年8月3日のアップデートで、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が変更されています。

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

  • 2025年6月のアップデートで、弱アクセルスピンナックルと、共通システムのジャストパリィが変更されています。

① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。

⚠ この調整により、この記事の「相手がジャストパリィを狙ってくる」という前提は変わっています。

  • 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクと強キャノンスパイクが変更されています。

着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

  • 中・強アクセルスピンナックルの発生・硬直差は、Ver.202405 以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=lFqUgYCK750
B(YouTube)/投稿日:2024-05-17