⚠ この記事は 2023年7月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ専門の攻略ブログ「スト6 キャミィ攻略 kojo_sob」による、アクセルスピンナックルに関する一連の検証をまとめた記事です。
「アクセルスピンナックルをガードさせた後、相手がどう対応してくるか」をパターン分けし、それぞれへの返し方を6つ挙げるという構成になっています。相手キャラ固有のリーチの話まで踏み込んでいるのが特徴です。
内容
1. 弱アクセルスピンナックルをガードさせた後:弱攻撃からの入れ込みを狩る
弱アクセルスピンナックルのガード後は、相手は前作のノリで「弱攻撃 > 中攻撃」を入れ込んでくるパターンが多いので、ジャストパリィを狙いつつ、弱Pをガードした後に最速で
しゃがみ中Pまたは立ち強P > 弱アクセルスピンナックルを入れ込む。スト6の「弱 > 中」連係はたいてい8F以上の隙間が空いているので、相打ち以上を取れることがほとんどです。
2. 歩いて投げてくる相手:下がって殴る
歩いて投げてくる場合は下がって殴る。 相手が下がるパターンもあるので、その場合はしゃがみ中Kからのキャンセルラッシュで攻める。
3. 届かないコパンを押してくる相手:最速立ち中Pでパニッシュカウンター
相手が届かないコパンを押してくる場合は、最速立ち中Pでパニッシュカウンターが取れる。ジュリとジェイミーに多い。
特にジェイミーのコパンは立ち・しゃがみともに「キャミィがしゃがんでいると届く。立っていると届かない」という絶妙のリーチなので、届くと勘違いしてコパンを押してくる場合が多いとのこと。
4. ジャストパリィを狙う相手:フーリガン投げ、または強アクセルスピンナックルに変える
ジャストパリィを狙う相手に直接リターンを求めるならフーリガンコンビネーションからの投げ派生(フェイタルレッグツイスター)。
かずのこ選手はガードさせて投げに行ったりしている。
それと、どうせ相手は弱アクセルスピンナックルのタイミングでパリィを押すので、強アクセルスピンナックルにしてジャストを回避しつつ有利フレームを取りに行くのもあり。
5. キャンセルをガン見してくる相手:立ち強P単発でひたすら殴る
これが結構大事。
相手が立ち強Pからのキャンセルをガン見していると思ったら、立ち強P単発でひたすら殴る。すると結構な量のドライブゲージを削れる。
このとき立ち強Pを単発ヒット確認できると多分めっちゃ強い。
6. 空中食らいで対策してくる相手:しゃがみ中K > アクセルスピンナックルに変える
相手が空中食らいで対策してくる場合は、
しゃがみ中K > アクセルスピンナックルに変えることによって相手を飛ばすことができ、対空できる。しゃがみ中Kの発生は8Fなので、相手の「弱攻撃 > 中攻撃」の連係にはほぼ相打ち以上を取れる。
具体手順
相手の対応別・返し方の早見表
| 相手の対応 | キャミィ側の返し |
|---|---|
| 弱攻撃 > 中攻撃を入れ込んでくる | ジャストパリィを狙いつつ、弱Pガード後に最速で しゃがみ中P/立ち強P > 弱アクセルスピンナックル |
| 歩いて投げてくる | 下がって殴る |
| 下がる | しゃがみ中Kからのキャンセルラッシュで攻める |
| 届かないコパンを押してくる(ジュリ・ジェイミーに多い) | 最速立ち中Pでパニッシュカウンター |
| ジャストパリィを狙ってくる | フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター、または強アクセルスピンナックルに変える |
| 立ち強Pからのキャンセルをガン見してくる | 立ち強P単発でひたすら殴ってドライブゲージを削る |
| 空中食らいで対策してくる | しゃがみ中K > アクセルスピンナックルで飛ばして対空 |
立ち回りの組み立て
- まずは
立ち強P > 弱アクセルスピンナックルを通常の連係として使う - 相手の反応を1試合の中で分類する — 暴れる/歩いて投げる/下がる/届かないコパンを押す/パリィを押す/ガン見する
- 分類できたら、上の表に従って返し技を変える
- 特に「立ち強P単発でひたすら殴る」はドライブゲージ削りとして強力なので、相手がキャンセルをガン見してきたら積極的に切り替える
- 立ち強Pの単発ヒット確認ができると、殴りながらコンボにも行ける
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 記事中の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| スピンナックル/弱ナックル/強ナックル | アクセルスピンナックル(弱/強) |
| フーリガン投げ | フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター |
| 屈中P/立強P/立中P | しゃがみ中P/立ち強P/立ち中P |
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K/しゃがみ中Kからのキャンセルドライブラッシュ |
| コパン | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| ジャスパ/ジャスト | ジャストパリィ |
| Dゲージ | ドライブゲージ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| スト5のノリ | 前作『ストリートファイターV』の感覚 |
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 弱アクセルスピンナックル:発生21F/ヒット+2F/ガード-3F = 「弱アクセルスピンナックルのガード後は相手に撃ち返す権利がある」という前提と整合します
- ✅ 強アクセルスピンナックル:発生28F/ガード+3F = 「強アクセルスピンナックルにして有利フレームを取りに行く」という記述と一致します
- ✅ 立ち中P:発生6F = 「届かないコパンに最速立ち中Pでパニッシュカウンター」という運用と整合
- ✅ しゃがみ中P:発生7F = 「弱Pガード後に最速でしゃがみ中Pを入れ込む」という運用と整合
- ✅ しゃがみ中K:発生8F = 記事の「しゃがみ中Kの発生は8Fなので相手の弱攻撃>中攻撃の連係にはほぼ相打ち以上を取れる」という記述と完全に一致します
- ✅ 立ち強P:発生8F/ガード-3F/Dゲージ減少(ガード)-5000 = 「立ち強P単発でひたすら殴ると結構な量のドライブゲージを削れる」という記述と整合します(内部値10000が1ブロックなので0.5本相当)
公式調整履歴との関係
この記事は2023年7月時点の内容です。以降に以下の調整が入っています。
- 2024年5月(202405 Ver.):アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9F目以降に(立ち回りでの弾抜け用途は弱体化しましたが、本記事が扱う「ガードさせた後の連係」には影響しません)。立ち強Kのガード時-4F→-3F。スイングコンビネーション3段目の必殺技キャンセル追加
- 2024年12月2日:しゃがみ中Pの空振り時硬直+3F・喰らい判定拡大。記事2番の「相手が下がる場合はしゃがみ中Kラッシュ」「弱Pガード後にしゃがみ中Pを入れ込む」という運用のうち、しゃがみ中Pの空振りリスクが上がっています
- 2025年6月:スイングコンビネーションの必殺技キャンセルタイミングが2F遅延
- 2026年8月(Year4):ODアクセルスピンナックルのガード時が+3Fに(強版と同じ有利フレームになりました)。リフトアッパーのガード時+1F化、立ち強Kのパニッシュカウンター有利フレーム延長
「強アクセルスピンナックルはガードさせて+3F」「弱アクセルスピンナックルはガードさせて-3F」という前提は変わっていないため、本記事の連係・読み合いの構造は現在も有効です。