概要
キャミィの逆択で使うキャノンストライク(前ジャンプ中に)のパニッシュカウンターヒットから、 立ち弱Pを1発挟んでリフトコンビネーションへ繋ぐルートが、どの条件で成立するかを トレーニングモードで全数調査した記事です。
立ち弱Pを挟む狙いはヒット確認の猶予を1つ増やすことにあります。 キャノンストライクやリフトアッパーの入力が遅れて有利フレームが足りなかったとき、 リフトコンビネーションへ直行するとガードされて確定反撃を受けますが、 立ち弱Pを挟めば繋がらなかったことを確認して派生を中止できるためリスクを下げられます。
その代わり、直接リフトコンビネーションへ繋ぐより成立条件が厳しいというトレードオフがあります。
内容
- 検証の前提(密着=相手の頭上付近からのパニッシュカウンター限定)
- 喰らい判定の横幅が広くないキャラクター(ルーク代表)の成立表
- 喰らい判定の横幅が広いキャラクター(マリーザ代表)の成立表
- ザンギエフ専用の成立表
- キャノンストライクを出すフレームごとの詳細表(ジャンプ後11-42F)
- 調査方法(条件5種/詳細調査9条件)
具体手順
結論
| 条件 | 成否 |
|---|---|
| 弱始動 | 原則成立する。ただし着地直前(ジャンプ後41-42F目)に出した場合を除く |
| 中始動+相手がしゃがみ喰らい | 原則成立する。ただし着地直前に出した場合を除く |
| 強・OD始動 | 喰らい判定が横に広いマリーザ・ザンギエフに対しては成立する条件がある |
| タイミング依存で変動する条件 | 実戦では成立しないものとして扱ってよい |
非密着では、最も条件が緩い弱始動でも成立しません。 そのため非密着は調査対象から外されています。 また検証は立ち弱Pで行われており、しゃがみ弱Pに置き換えた場合の全条件検証は行われていません。
前提となる性質
- ノーマルのキャノンストライクがパニッシュカウンターすると基本的に+5Fの有利が発生し、 リフトアッパーからリフトコンビネーションへ繋いで高いリターンを取れる
- この性質が逆択に使われ、キャミィの防御力を底上げしている
- 一方で入力が遅れるとリフトコンビネーションがガードされ、確定反撃を受ける
キャラ別の傾向
図1-1:喰らい判定の横幅が広くないキャラクター(代表=ルーク)
- 弱始動なら相手のスタンス・位置によらず成立
- 相手がしゃがんでいる場合は中始動でも成立
- ただし中キャノンストライクが立ち喰らいした場合は不規則。 画面中央だと最低空から成立するのに対し、画面端だと成立しない。 逆に画面中央だと最低空から成立しないのに、画面端だと成立したりしなかったりする
図1-2:喰らい判定の横幅が広いキャラクター(代表=マリーザ)
- 相手がしゃがみ喰らいをした場合は全ての条件で成立(強・OD始動も成立するようになる)
- 中・強始動で相手が立ち喰らいした場合は不規則。最低空だと成立しないが、 最低空でない場合は成立したりしなかったりする
- 同類のキャラ(エドモンド本田、ブランカ、サガット、アレックス)は結果が異なる可能性がある。 エドモンド本田は喰らい判定が横に広いが縦に短いため異なる結果になるかもしれない。 調査したのはマリーザのみ
図1-3:ザンギエフ
- 図1-2と比べ、中始動なら相手が立ち喰らいでも成立するようになる
- 図1-2の中・強始動の判定がスライドして、強・OD始動に相当したような結果になる
詳細表(キャノンストライクを出すタイミング)
横軸=ジャンプからキャノンストライクまでのフレーム。11Fがキャノンストライクを出せる最低空=最速、 42Fが着地直前のタイミングです。
- 「✕」=立ち弱P>リフトアッパー部分の不成立、「-」=キャノンストライク(パニッシュカウンター)>立ち弱P部分の不成立
- 「-」のケースではリフトコンビネーションに直接繋ぐこともできない
- H・Iを除き、ジャンプ後24Fを軸として左右対称になる。 高度が同じであれば上り中に出しても下り中に出しても結果が同じになることを示唆している
- 成立するタイミングは2つ以上のエリアに分かれる。最小はH・Iの2個、最大はAの6個
- H・Iを除き、成立するタイミングは失敗するタイミングと隣り合わせで、 タイミングを寄せようとするほど失敗確率も上がる
これらのタイミングを知覚・操作するのは困難なため、実戦では成立しないものとして扱ってよいというのが著者の結論です。
調査方法
1P側を操作キャラ、2P側を対象キャラとし、モダンタイプのキャミィを操作。 中とODのキャノンストライクの調査時はワンボタンコマンドを使用。
調整した条件は5つ。
- キャノンストライクの強度(弱/中/強/OD)
- 最低空/非最低空
- 相手キャラクターの喰らい判定が横に広い/広くない/ザンギエフ
- 立ち喰らい/しゃがみ喰らい
- 画面端/画面中央
詳細表はフレームメーターを使用し、以下9条件を調査。
- 中始動+ルーク+立ち喰らい+画面端
- 中始動+マリーザ+立ち喰らい+画面中央/画面端
- 強始動+マリーザ+立ち喰らい+画面中央/画面端
- 強始動+ザンギエフ+立ち喰らい+画面中央/画面端
- OD始動+ザンギエフ+立ち喰らい+画面中央/画面端
ジャンプ後のフレームは、フレームメーターで白く表示されるコマを目視で確認しています。
元になったポスト
記事内では、@Uchiwa_pikopiko 氏(うちわ)の2026年8月21日のポストが動画つきで引用されています。 「少し弱キャノンストライクが浮いてしまって+4Fしか取れていないのにリフトコンビネーションへ行って大事故、 という経験はないか。実はしゃがみ弱P>リフトアッパーなら繋がっていたかもしれない。 なんとダメージも10だけ上がる(ノーゲージコンボのみ)」という内容です。
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/キャノンストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| コパ | しゃがみ弱P |
| リフト/リフトアッパー | リフトアッパー |
| リフトコンビネーション | リフトコンビネーション中 |
公式フレームデータとの照合
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に) は公式データで発生13F・持続13-23F・ 硬直差(ヒット)着地後12F・硬直差(ガード)+0~+11F、備考に 「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」とあり、 記事の「高度によって有利フレームが変わる」という前提と一致します。
- ✅ リフトアッパー は発生5F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F。 記事が「+5Fからリフトアッパーが繋がる」としているのは、発生5Fのリフトアッパーが +5Fの有利から相手の起き上がり/硬直明けに間に合うという計算で整合します。
- ✅ 立ち弱P は発生4F・硬直差(ヒット)+5F。立ち弱Pヒット後にリフトアッパーが繋がる計算と合います。
- ⚠ 記事の図表(成立表・詳細表)は画像として掲載されているため、 セルごとの○✕は本文からは取得できていません。 上記は本文の解説部分のみを整理したものです。
公式の調整履歴との関係
- 2026年3月17日アップデートで、キャノンストライクは 「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②のけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」という変更が入りました(いわゆる振動ストライク)。 この記事は 2026-08-25 更新なので、この調整後の環境での検証です。
- 2026年8月3日アップデートでリフトアッパーは 「①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更 ②ヒットバック/ガードバックを縮小」されています。 記事の公開はこのアップデート後(2026-08-25)です。
- 2024年12月2日アップデートで OD キャノンストライクは 「ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が ヒット ±0F~+2F ⇒ ±0F、ガード -2F~-4F ⇒ -2F」に変更されています。