概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、普段の立ち回りで使える小ネタと間合いの管理を3つにまとめた動画です。
3つの柱は次のとおりです。
- 前投げ後の起き攻め(生ドライブラッシュが危険な理由と、弱スパイラルアローを重ねる形)
- 立ち中P/しゃがみ強Pをガードさせた後の投げ間合い(後ろに下がらずにシミーになる)
- バーンアウト中の相手をスタンまで持っていく連係
なお動画の中盤には投稿者による商品紹介のパートがあり、攻略の解説はそのあと再開します。
内容
- 前投げ後に生ドライブラッシュをすると何が確定するか
- 前投げ直後の弱スパイラルアロー重ねの性能
- 相手がその場受け身を選んだ場合の状況と、そこから狙える柔道
- 立ち中P・しゃがみ強Pをガードさせた後が投げ間合いの外になること(=後退不要のシミー)
- バーンアウト中の相手を、しゃがみ強P経由でドライブインパクトまで繋いでスタンさせる連係
具体手順
1. 前投げ後の起き攻め
⚠ ここで紹介される内容はすべて前投げ前提です。後ろ投げは状況が変わるので使えません。
生ドライブラッシュは危険
- 前投げの後に生ドライブラッシュをすると、相手の無敵技が確定します
- 投げの直後に投げを重ねれば、相手が後ろ受け身をしていない限り確定しません(投げ間合いの外に出るのでガードできる)
- ⚠ ただし距離が離れない画面端などでは食らってしまいます
- OD無敵技を持っている相手に対しては、投げの後の生ドライブラッシュは基本的にやらないほうがよい
- ただしドライブリバーサルのガードは間に合います
- 逆に無敵技が無い相手に対しては、投げの後の生ドライブラッシュはあり。SAを使われてもいい場面なら問題ない
弱スパイラルアローを重ねる(相手が後ろ受け身をした場合)
- 投げ直後に弱スパイラルアローを最速で出す
- 相手が後ろ受け身をしていても**-1F**
- しかも投げ間合いの外
- 起き上がりに重なるので暴れ行動を潰せる
- このときドライブインパクトも返せる状況
- ドライブゲージを使わない起き攻めとして使える
- 動画の補足:「毎回使うのは読まれやすいのでおすすめしない」「相手のドライブゲージが残りわずかで、とにかく触りに行きたいときに使うとよい」
相手がその場受け身をした場合
- -3Fで確定反撃は無い
- ただし投げ間合いの中になっているので、相手が有利な状況
- そのため毎回やることは勧められていません
- ここで読み合いが1つ発生します:相手がその場受け身をするか、後ろ受け身をするか
- その場受け身をさせることで距離が離れなくなるので、弱スパイラルアローではない別の起き攻め(柔道)ができる
- 柔道は基本的に画面端でしかできないが、相手が後ろ受け身をしなければ画面中央でもできる
- したがって、弱スパイラルアローの起き攻めを散らすことで、相手に読み合いを持ちかけられる
2. 立ち中P・しゃがみ強Pの後の投げ間合い(後退不要のシミー)
結論:立ち中Pとしゃがみ強Pをガードさせた後は、投げ間合いの外です。
- ⚠ ただし生ドライブラッシュから攻撃した場合は投げ間合いの中になります。ここは別なので注意
- これの何がよいか:相手が遅らせ投げ抜けをしているとき、勝手にシミーになっている。つまり後ろ下がりをする必要がありません
- 通常のシミーは後ろに下がるため、相手のしゃがみ中Kなど下段攻撃を食らう可能性があるが、この場合は後ろ下がりが不要なのでそのリスクが無い
実際の使い方
- 弱攻撃から起き攻めで立ち中P、または前方ステップから立ち中P
- 様子見のときはその場でしゃがみガードでよい
- 相手の投げ抜けが見えたら強で反撃
火力を上げる形
- 立ち強P始動にすることで火力を上げられます
- 通常のシミーは後ろに下がるので間合い調整が難しく、シミーが成功しても立ち強Pの間合いの外にいるということがよく起こる
- 起き攻めで立ち中Pをガードさせた後の間合いは基本的に一定なので、しっかり繋がる状況になっている
- しゃがみ強Pを起き攻めで使うときも同様で、強スパイラルアローからのコンボのシミーでも立ち中Pからコンボに移行できます
- ⚠ この間合いは、コマンド投げや投げ間合いの広いキャラには対応していません
3. バーンアウト中の相手をスタンまで持っていく連係
条件:相手のSAゲージが無いとき、そして画面端まで運べたとき。
- 立ち回りの中では難しいが、起き攻めに行ける場面(前投げの後など)であればスタンを確定させられる
連係
- 生ドライブラッシュ
- しゃがみ強P
- 立ち強P
- ドライブインパクト
- この連係は相手がSAで割り込めません
- 起き上がりに弱攻撃を押していた場合は相打ちになります。ただししゃがみ強Pが相打ちしたときは+14F取れているので、立ち強Pがそのまま繋がります
- そこからドライブインパクトでスタン確定
なぜしゃがみ強Pを経由するのか
- 「しゃがみ強Pを挟まず、生ドライブラッシュから立ち強P > ドライブインパクトでよいのでは」という疑問に対し、動画では実演でスタンしないことを示しています
- 理由:立ち強Pからドライブインパクトが連続ガードになっているため、ドライブインパクトによる壁やられが発生しない(ゲームの仕様)
- 生ドライブラッシュをせずに、起き上がりに立ち強Pを重ねられるのであればそれでもよい
- ⚠ ただしうまく重ならずに相手がジャンプするとドライブインパクトが空振りするリスクがあります。立ち強Pが空中ヒットするとドライブインパクトが空振りします
- しゃがみ強Pは、空中ヒットさせても相手がそのまま地上に落ちるので、このリスクを減らせます
応用:コンボからこの連係に入る形もいくつか紹介されています。動画の言葉では「別にこれじゃなくてもいい。とにかく強の後にドライブインパクトを当てたいだけ」です。
⚠ これらはすべて相手にSAが無いことが前提です。SAがあるときは割り込まれます。
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| 弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
| 強アロー | 強 スパイラルアロー |
| 中パンチ | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| しゃがみ強パンチ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 強パンチ | 立ち強P(スイングナックル) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| インパクト | ドライブインパクト |
| Dリバ | ドライブリバーサル |
| 生ラッシュ | ドライブラッシュ |
| グラップ/遅らせグラップ | 投げ抜け/遅らせ投げ抜け |
| シミー | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| 柔道 | ダウンを奪った後に投げを重ね続ける崩し |
| 壁やられ | ドライブインパクトで相手を画面端に叩きつけた状態 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語:動画中に「前投げ後の弱スパイラルアローで相手が後ろ受け身をした場合は-1F、その場受け身の場合は-3F」という説明がありますが、**その場受け身時の数値のみ、前後の文脈から読み取ったものです。**そのほか、商品紹介パートは攻略の内容ではないため、この記事には含めていません。聞き取れなかった箇所を推測で補ってはいません。
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ 立ち中P(フーリガンストレート):ガード時の硬直差は-1F。ガードさせた後こちらが微不利で、そこから相手の遅らせ投げ抜けを空振りさせるという説明と矛盾しません
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):ガード時の硬直差は+1F、備考は「強制立ち効果」。起き攻めで重ねる技として説明されている用途と整合します
- ✅ 弱 スパイラルアロー:ガード時の硬直差は-12F、ヒット時はダウン(D)。動画の「投げ直後に最速で出すと、相手が後ろ受け身をしていても-1F」という数値は起き上がりに重ねた結果であり、公式の単体の値とは別物です
- ✅ ドライブインパクト(スピンレイダー):ガード時の硬直差は-3F、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。弱スパイラルアロー重ねから「ドライブインパクトも返せる状況」という説明と矛盾しません
- ⚠ **「投げ間合いの外/中」「+14F」**は公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年5月22日の公開で、2025年6月のアップデートの直前です。投稿者自身も動画の最後で「もうすぐ大型アップデートがあるので、ここら辺に調整が入るかもしれない」と述べています。
この動画より後の調整(公式のバトル変更リストより引用)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
(いずれも2025年6月のアップデート。)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
(2025年10月15日のアップデート。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。ヒットバック/ガードバックの縮小は「ガード後に投げ間合いの中か外か」を変える調整なので、この記事の2つ目の内容と関係します。ただし立ち中P・しゃがみ強Pのヒットバック/ガードバックは、公式のバトル変更リストで変更されていません。)
立ち中P・しゃがみ強P・ドライブインパクトの硬直差は、この動画の公開以降に変更されていません。