⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」が、バトルハブでMR1500~1700帯のキャミィ使いと対戦して見えた「負け方のパターン」を言語化した動画(24分57秒)です。ダイヤモンド帯~MR1700以下が対象で、攻めが下手すぎるという点をもっとも強く指摘しています。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 02:00 システムのゲージ判断を頑張る
- 06:03 もっと攻めろ!前に出ろ!
- 09:05 具体的な攻め方、手段
- 18:17 キャミィだからこそ出来ることをやろう
- 22:34 おわりに
具体手順
1. ドライブゲージとリーサルの判断
- ドライブゲージが3本しかないのにドライブラッシュしてしまい、バーンアウトしてコンボが繋がらず、そこから位置入れ替えやジャストパリィを取られて一気にピンチになる人が多い
- 4本あればギリギリ使ってよい
- 2本しかないのに使うのは駄目
- ただし、しゃがみ中Kをヒットさせて相手を倒し切れる場面なら使ってよい
- 倒し切れるかどうか微妙な場面でチャレンジして失敗するのは良い失敗(経験になるので積極的にやってよい)
- 駄目なのは、中途半端に倒し切れず「どうしよう、投げか」となって負けるパターン
- ゲージを使い切って倒し切るのは全然よい
- こちらがラウンドを取られていても、相手が同格や格上ならゲージをケチらず倒し切りに行く
- バーンアウトして倒し切れなければ、後ろ投げなどからされてしまう
- ドライブインパクトをされたら、結局 OD 技か SA3 を使うことになる
- 話者は「ここで殺しきらないのはナメプだと思っている」と述べています
2. もっと攻めろ、前に出ろ
- 攻める=前に歩くこと
- 後ろ歩きも混ぜるが、結果的に前に歩いて相手を画面端に追い詰めるのが「攻める」ということ
- 停滞しているモダンキャミィ使いは前に出てこない
- 守りは上手い
- モダンの反応の強さがある
- 画面端を背負っても、相手の甘い連係に OD 技を当てて位置を入れ替えられる
- ただしその入れ替えは「キャミィにしかできないズル」で許されているだけで、自分の実力ではない、という指摘です
3. 具体的な攻め方
最終目標:歩いて しゃがみ中K>ドライブラッシュ を当てに行く
- そこからの2択をまずしっかりやる
- ドライブラッシュ>投げ
- ドライブラッシュ>しゃがみ弱P(さらに しゃがみ弱K、ジャンプなどで暴れ潰し)
- ヒットしたらコンボに変える
- しゃがみ中K自体のヒット確認は無理(確認猶予が約14F)
- ドライブラッシュまでは入れ込む
- ヒットしていたら立ち強Pなどに繋ぎ、ガードされていたらしゃがみ弱Pにする、という練習をする
- どのコンボを選ぶかは好み。話者はしゃがみ強Pの起き攻めをしたいのでそのルートを選んでいる
OD キャノンストライクだけの攻めになっている問題
- 歩いて OD キャノンストライク、という手段しか持っていない人が多い
- OD キャノンストライクは差し込みとしては強いが
- ヒットしても +3F しか取れず、コンボが無い
- ガードされると距離によってはマイナスを背負う
- 2ゲージ払ったのに相手のターンになってしまう
- 相手のしゃがみ中Kを読めているときだけ使う技、という評価です
しゃがみ中K>ドライブラッシュが強い理由
- 不確定要素が少ない
- 当てたらコンボ
- ガードされたら読み合い
- 読み合いも絞り込みやすい
- 投げに対してファジーで後方ジャンプをする相手にも勝てる形がある
- シミーはあまり強くないので話者はあまりやらない
- やるときは、相手が上方向を入力しているかどうかを見てから入れる
- キャミィは歩きが速いので、歩いてしゃがみ中Kを当てに行ける
4. 立ち強K周りの読み合い
- 立ち強Kをガードさせた後、お互いに立ち強Kを振り合う展開になりがち
- 立ち強Kをガードさせると -3F を背負うが、相手も立ち強K(発生11F)を振るなら、こちらは発生の早い技で勝てる
- 発生8Fの技だと相殺してしまうので微妙
- 結果的に発生6Fの技(立ち中P)を狙う
- あるいは、相手の立ち強Kを空振らせる距離まで下がってから差し返す
- 相手が中Kを振っているなら立ち強Pが刺さる
- 立ち中Pだと発生負けする場面では、しゃがみ弱Pにする(リターンは下がる)
- 自分が直前に振った技を覚えておき、それに対して相手が何をしてきたかを見るのが、攻める能力を高めるうえで重要だと述べています
- キャミィは相手との読み合いが重要なキャラなので、これができないと勝てない
5. キャミィだからこそできることをやる
- フーリガンコンビネーション
- 攻めのフーリガンコンビネーション
- 倒し切りのフーリガンコンビネーション
- 持続で当たるフーリガンコンビネーション
- 自分なりに当たりやすい形を試して増やしていく
- キャノンストライクの、分からん殺し寄りの使い方
- 裏回りの OD アクセルスピンナックル
- 相手の投げ読みでの逆択 OD キャノンストライク
投げに対する防御手段の整理
| 手段 | 内容 |
|---|---|
| 普通の投げ抜け | —— |
| 小技で暴れる | こちらが有利っぽいときに使う |
| 後方ステップで投げをかわす | 投げは +5F 取れるので、後方ステップでかわされたらパニッシュカウンターを取る、しゃがみ弱Pで潰す |
| OD キャノンストライク(キャミィ固有) | リスクが少ない。通らなくても、潰されさえしなければマイナスを背負っての読み合いに持っていける |
6. まとめ
- やっていることが少なすぎる
- 「キャミィじゃなくてもいい」動きになっている人が多い
- 見てから対空、しゃがみ中K>ドライブラッシュへの OD キャノンスパイク仕込み、SAを見てから出す、といった動きは他のモダンキャラでもできる
- しかもキャミィは火力が低めなので、それだけならモダンのエドなどのほうがよい
- キャミィにしかできない動きを幅広くできるようにするのが大事
- これらはモダン限定の話ではなく、クラシックでもできると述べています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| 中足/中足ラッシュ | しゃがみ中K/しゃがみ中K>ドライブラッシュ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| コパン/コパ | しゃがみ弱P |
| ジャックキック | しゃがみ弱K |
| 大パンチ | 立ち強P |
| タチパンチ/立中P | 立ち中P |
| 立ち台キック/大K/大系 | 立ち強K |
| しゃが台パンチ | しゃがみ強P |
| ストライク/オーディストライク/ODストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| オーディナックル/ODナックル | OD アクセルスピンナックル |
| オディ勝 | OD キャノンスパイク |
| フーリガン/フリガン/フリガ投げ | フーリガンコンビネーション/フェイタルレッグツイスター |
| SA/S3 | SA3 デルタレッドアサルト |
| バステ/バックステップ | 公式表記は 後方ステップ |
| バックジャンプ | 後方ジャンプ |
| シミ/趣味 | シミー |
| ファジー | ファジーガード |
| パニ/パニカン | パニッシュカウンター |
| ナメプ | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
🚨 この動画の自動文字起こしは崩れが大きく、読み取れなかった箇所は本文に書いていません。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は公式データで発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C・属性「下」。 ⚠ 動画が言う「しゃがみ中Kのヒット確認猶予は約14F」は、公式フレームデータには載っていません。トレーニングモードで確認してください。
- 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。 ✅ 動画の「立ち強Kをガードさせると -3F を背負う」「相手の立ち強Kは発生11F」**は、どちらも公式データと一致します。
- 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。 ✅ 動画が**「結果的に発生6Fの技を狙う」**と言っているのは、この立ち中Pのことです。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。 ✅ 動画の**「8Fの技だと相殺してしまう」**は、この発生8Fを指しています。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット)は発生4F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300、備考は**「連打キャンセル対応」**。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・Dゲージ増加(ヒット)0・キャンセル SA2、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 ⚠ 動画が言う「ヒットしても +3F しか取れずコンボが無い」**は、当たった高度によって硬直差が変わることを前提にした話です。公式の幅は +0~+11F です。
- OD アクセルスピンナックルは発生25F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考に**「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあります。 ⚠ **ガード時の +3F は現在の値です。**この動画の時点は -2F でした(下記の2026年8月3日の調整を参照)。
- ラフランディング(前投げ)は発生5F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**。 ⚠ 動画の「投げは +5F 取れる」は、公式フレームデータの「発生5F」とは別の話(投げを空振らせたあとの状況)です。混同しないでください。
- 後方ステップは全体23F、備考は**「1-15F 投げ無敵」**。 ✅ 投げ無敵があるので、動画の「後方ステップで投げをかわす」という説明と一致します。
- ドライブインパクト(スピンレイダー)は発生26F・硬直35F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)」**。
- ⚠ 動画の「+3F」「+5F」「-3F」は、連係後・投げ空振り後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
公開後に入った公式の調整
- 2026年8月3日のアップデートで、OD アクセルスピンナックルとリフトアッパー、立ち強Kが変更されています。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
- 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- **2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンスパイクの位置入れ替えが無くなりました。**この記事の「画面端を背負っても入れ替えられる」という前提が変わっています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 同じ回で、しゃがみ中Pとしゃがみ強Kが変更されています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
ガードバックを縮小しました。
- **2025年6月のアップデートで、共通システムの足払い攻撃と投げ抜けが変更されています。**この記事の「後方ステップで投げをかわす」という防御手段に関わります。
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- しゃがみ中K・立ち強K・立ち中P・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ強P・後方ステップは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません(立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を除く)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。