スイングコンビネーションからのセットプレイ|中フーリガンコンビネーションで中段と下段の2択・下段はガード+3F・中段は-1Fで重ねる

情報源:ShinLad Loves Fighting Games(YouTube) ・ 投稿日:2024-06-16

⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

202405 Ver. でスイングコンビネーションが変更されたことで生まれた、キャミィのセットプレイを解説した英語の動画です。

**「スイングコンビネーションのあとに 中フーリガンコンビネーション を出し、中段(リバースエッジ)と下段(レイザーエッジスライサー)の2択を迫る」という形が中心で、「中段と下段がおよそ4F以内に当たるので、ファジーガードでは見てから対応できない」**というのが理屈です。

概要欄に「これは中フーリガンコンビネーションを使うので、モダン操作だと問題があるかもしれません」という注記が追記されています。

内容

  • スイングコンビネーションで締めることの意味
  • 画面中央・画面端の通常のコンボルート
  • スイングコンビネーション > 中フーリガンコンビネーション の2択
  • 下段(レイザーエッジスライサー)側の詳細
  • 中段(リバースエッジ)側のタイミングの取り方
  • OD リバーサル・ジャストパリィへの対策
  • キャラごとの適性の分類

具体手順

1. スイングコンビネーションで締める

  • 立ち強P にコンボしたときは、ドライブラッシュキャンセルをしない限り、ほぼ常にスイングコンビネーションで締めるという方針です。

2. 通常のコンボルート

画面中央

スイングコンビネーション > 中スパイラルアロー > 前方ステップ2回

  • これで +3 になり、打撃投げの2択に行ける。
  • 立ち強P > 強スパイラルアロー よりダメージも画面端への運びも上だと述べています。

画面端

スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク

  • ダメージとゲージを少し多く稼げる。
  • これが通常のコンボルートで、ここからセットプレイの2択に切り替えることもできる。

3. セットプレイの2択(スイングコンビネーション > 中フーリガンコンビネーション)

  • 中段と下段がおよそ4F以内に当たるので、ファジーガードでは見分けられない。
  • 相手は中段か下段かを推測してガードするしかない。

下段(レイザーエッジスライサー=入力なし)

  • ターゲットコンボのあと 中フーリガンコンビネーション を出し、そのまま入力なしで下段を出す。
  • 重なるのでガードさせて +3。
  • そこから打撃投げの2択がもう一度でき、フレームトラップにもつなげられる。
  • ヒットした場合は 中スパイラルアロー につなぐか、SA1 または SA3 に行ける。
  • 画面端では 強キャノンスパイク が入る。
  • その場受け身と後方受け身の両方をカバーする。
  • さらに、いくつかのリバーサルをくぐれる(動画にはリバーサルと SA のモンタージュがあります)。

中段(リバースエッジ=↓+K)

  • こちらは手動でタイミングを取る必要がある。
  • トレーニングモードで相手をランダム受け身に設定し、ガードさせて -1 になるタイミングを狙う。
  • ⚠ ガードで ±0 になるタイミングを狙わないのは、後ろ受け身をされて暴れられるから。
  • タイミングの目安は、相手が地面から跳ね上がるのを待ってから ↓+K を押すこと。
  • -1 になっていれば重なっている証拠で、両方の受け身に対して起き上がりのボタンに勝ち、ドライブインパクトとドライブリバーサルにも勝つ。
  • ヒットしたときは +10 なので、もう一度 立ち強P を出してセットプレイを繰り返すか、コンボでダメージを取り切る。

4. OD リバーサル・ジャストパリィへの対策

  • 一番わかりやすい対策は OD のリバーサルとジャストパリィ。
  • これに対するこちらの返し:
    • **リバーサルに対しては、P を押して サイレントステップ(急降下)を使う。動画は「-3 になるタイミングが、ミックスアップに行くように見えるうえに安全」**としています。⚠ ただし相手が何もしていなければターンを失う。
    • 相手がドライブパリィを試みるなら、歩いて投げる。
    • **相手がジャストパリィに固執するなら、ホールドの強フーリガンコンビネーションを混ぜて投げる(フェイタルレッグツイスター)。**タイミングが合えば、起き上がりの弱攻撃から掴むこともできる。
  • キャノンストライク(派生)はガードさせて +3 だが、下段のほうが強くて安全なので、わざわざ使う意味は薄いと述べています。

5. キャラごとの適性

動画は相手キャラを3つに分類しています。

分類説明
viable(狙ってよい)とくに相手のリソースが少ないときに狙う
viable only in Burnout(バーンアウト時のみ)バーンアウト中は無敵技と SA1 が使えず、下段の択で潰せるため。⚠ SA3 を持っている場合は注意
nonviable(狙わない)リスクが高すぎるので、通常のスパイラルアロー締めでダメージを取り切る

🚨 **どのキャラがどの分類に入るかは、動画では画面表示のみで読み上げられていません。**そのため、キャラ名のリストは取得できませんでした。推測で補っていません。

メモ

動画の表記と公式技名の対応

動画の言い方公式技名
swing combination target comboスイングコンビネーション(強P>強K)
standing heavy punch立ち強P(スイングナックル)
medium kick spiral arrow / light kick spiral arrow / heavy kick spiral arrow中 スパイラルアロー/弱 スパイラルアロー/強 スパイラルアロー
medium kick cannon spike / heavy kick cannon spike中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク
medium punch hooligan中 フーリガンコンビネーション
charge heavy hooliganフーリガンコンビネーション(ホールド)
Let It Rock(=入力なしの下段)レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)
overhead(=↓+K)リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)
fast fall(=P 派生)サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)
dive kickキャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に)
grab the opponentフェイタルレッグツイスター(立ち状態の相手に対して近距離で)
Double Dash前方ステップ2回
level one / level threeSA1 スピンドライブスマッシャー/SA3 デルタレッドアサルト
drive impact / drive reversalドライブインパクト(スピンレイダー)/ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)
perfect parryジャストパリィ
Burnoutバーンアウト
  • 公式技名に確定できなかった表記はありませんでした。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):公式は 発生10F/持続10-18F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下。
    • ⚠ **動画は「重なるのでガード +3」**と述べていますが、公式の単体の値は +2F です。重ねると値が変わるのが正しいので、矛盾ではありません。
  • ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生18F/ヒット+6~+9F/ガード-4~-1F/属性 中、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**動画が「ガードさせて -1 になるタイミングを狙う」**と言っているのは、この幅の上限(-1F)にあたります。
  • ✅ サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に):公式は攻撃判定の欄がすべて空欄で、硬直は「着地後10」。攻撃を伴わない急降下であることと一致します。
  • ✅ キャノンストライク(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生13F/ヒット+0~+9F/ガード-6~+3F。**「ガードさせて +3」**はこの幅の上限にあたります。
  • ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投/ダメージ1800。
  • ✅ スイングコンビネーション:公式は 発生13F/ガード-12F/ヒット時ダウン/キャンセル可(C)。
  • ✅ フーリガンコンビネーション:公式の備考は「21F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「7F以降、空中判定」。ホールド版は「18F以上ホールドすると性能変化」。
  • ✅ 中 スパイラルアロー:公式は 発生9F/ガード-14F。弱 スパイラルアローは 発生9F/ガード-12F。強 スパイラルアローは 発生15F/ガード-12F。
  • ✅ 中 キャノンスパイク:公式は 発生6F/ガード-36F。強 キャノンスパイクは 発生7F/ガード-36F。
  • ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:公式は 発生9F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。SA3 デルタレッドアサルトは 発生9F/ガード-33F、備考に「1-13F 完全無敵」。**「バーンアウト中は無敵技と SA1 が使えない」**という説明は、SA1 の無敵が打撃・投げに対してのものであることと、バーンアウト中は OD 必殺技が使えないことに基づきます。
  • ⚠ **「中段と下段がおよそ4F以内に当たる」「ヒット時 +10」という数値は、公式フレームデータには載っていません。**動画の実測値として扱ってください。

公式の調整履歴との関係

この動画は 2024年6月16日公開で、202405 Ver. のスイングコンビネーション変更を受けた内容です。公式のバトル変更リストの該当項目は次のとおりです。

  • 202405 Ver.:スイングコンビネーション (強P>強K)「①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。」(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)

その後、動画の内容に関わる調整として次が入っています。

日付変更(公式のバトル変更リストより)
2024年12月2日【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し)「身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。」
2024年12月2日【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)「①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。」ほか
2025年6月スイングコンビネーション (強P>強K)「最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。」
2025年6月【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。」/【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K)「攻撃持続1-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。」
2025年10月15日【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K)「攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。」
2026年8月3日【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP)「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
2026年8月3日【強】スパイラルアロー 【強】キャノンスパイク 【強】フーリガンコンビネーション 各種ホールド必殺技「ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
  • ⚠ 2025年6月にスイングコンビネーション最終段のキャンセル可能タイミングが2F遅くなっているため、この記事のセットプレイの入り口はタイミングが変わっています。
  • ⚠ 2025年10月15日の弱スパイラルアローの調整は、まさにこの記事の画面端ルート(スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー > キャノンスパイク)の空振りへの対処です。
  • ✅ 概要欄の「モダンだと中フーリガンコンビネーションが出せない」という注記は、2026年8月3日の「SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました」で解消されています。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=wQc0dqYSss4
ShinLad Loves Fighting Games(YouTube)/投稿日:2024-06-16