コンボ上級

キャミィの立確認と立限定ルート|普段使いコンボの応用編・導入手順と練習方法

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-03-21

概要

相手が立ち状態のときだけ繋がる「立限定ルート」を、普段使いのコンボにどう組み込むかを扱った記事です。

中央では起き攻めを付けつつ運びと火力を、画面端では火力を伸ばすことが立限定ルートの狙いだと説明されています。

**紹介されているコンボの始動は「中大技 > ドライブラッシュキャンセル」**で、火力はしゃがみ中K始動を基準にした数値が書かれています。

各コンボについて、立限定でない通常ルートとの比較(☆比較)が併記されているのが特徴です。

最初の節は「細かい判断をせずに導入できる形」、それ以降は判断基準・練習方法・当て方の細部まで踏み込む構成になっています。

内容

  • 今日から始める立限定ルート(判断が要らない導入版)
  • 立限定ルートに移行するかどうかの判断基準
  • 立確認の練習方法(トレーニングモードのレコード設定)
  • 中央の立限定ルート(SAなし/SA1・SA3込み/SA2)
  • 微歩き 引き大 の4種類の当て方
  • 端に到達したあとのセットプレイ
  • 立確認を誤ったときのフォロー用コンボ
  • 画面端の立限定ルート

具体手順

1. 今日から始める立限定ルート

しゃが大ヒット時を想定した導入版です。記事は次の2条件を必ず守るとしています。

条件記事が挙げている理由
自分のドライブゲージが5本以上ドライブゲージが少ない状態で狙うほど価値が高いコンボではないため
相手の体力が6割以上リーサルが近いときには立限定ルートに行かない方が安定するため

画面端

  • しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > 引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク, SA1
  • ⚠ 中央の立限定ルートと違って位置の判断が不要なので導入しやすい、と説明されています。
  • ☆比較:通常ルートの しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク よりも火力が増える。

中央

  • しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > 引き大 > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク, SA1
    • キャミィがステージ中心よりも奥にいる場合にのみ立限定ルートを選択する。
    • ☆比較:通常ルートの しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 大PTC > 中スパイラルアロー, SA1 よりも運びが若干劣るが火力が大幅に増える。
  • しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > 引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイク
    • 端付近ではこちらを選ぶことで火力を上げる。
    • ☆比較:通常ルートの しゃが大 > しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイク よりも火力が増える。

2. 立限定ルートに移行する判断基準

しゃが大が当たったときは強制立たせ効果があるため確実に立限定ルートに行けるので、しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル からも立ちかどうかを見極めてルートを広げよう、というのが立確認の狙いだと説明されています。

記事が挙げている条件は次の2つです。

条件記事が挙げている理由
リーサルが遠い立限定ルートでリーサルコンボが伸びるのは限定的なドライブゲージ状況のみで、ドライブゲージと立確認を同時に管理するのが難しいため
始動技を当てた時点でキャミィがステージ中心より奥立限定ルートでは端に運び切らない限り基本的に密着起き攻めが付かないが、中心より奥では必ず運び切りになるため

⚠ 立確認を誤ったときのフォロー用コンボも用意されているので、まずは毎回立確認して修正していく形で練習してもよいと書かれています。

3. 立確認の練習方法

相手のレコードに次の3つを登録し、繰り返しランダム再生するという手順です。

  1. 下がり 2F
  2. しゃがみ 2F
  3. しゃがみガード 2F

しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル から、見えたものに応じて分岐します。

相手の状態記事の分岐
立ちヒット引き大からコンボ
屈ヒットしゃが大からコンボ
ガードしゃがみ弱P で連続ガードにして攻め継続

4. 中央の立限定ルート(SAなし)

コンボダメージ運び記事の補足
引き大 > 微歩き 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > 中キャノンスパイク22933.5マス始動技を当てた時にステージ真ん中より奥にいるなら端に到達し、良い起き攻めが付く。端到達時、微歩き 引き大 を当てるタイミングが早かった場合は相手の浮きが高い分、強キャノンスパイク締めが可能
引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 中/強キャノンスパイク2395—ステージ中心からしっかり奥に行った時に選ぶ。キャミィが端に近い場合は強キャノンスパイク締めにできる
引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 前ジャンプ > しゃが大, 1F待ち投げ——相手が端に到達したがキャノンスパイクがギリギリ届かない場合に採用
引き大 > 前大 > 強化フーリガンコンビネーション > 中段/投げ/着地——同じく相手が端に到達した場合。中段も投げも埋まっているので二択を仕掛けられる
引き大 > 微歩き 引き大 > 強化スパイラルアロー > 起き攻め1846—**入れ替えコンボ。**付いてくる起き攻めが豊富

☆比較(記事が並べている通常ルート)

比較対象ダメージ運び
しゃが大 > 大PTC > 中スパイラルアロー20454マス
しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイク2327—
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 強アクセルスピンナックル1448—
  • 引き大 > 微歩き 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > 中キャノンスパイク と しゃが大 > 大PTC > 中スパイラルアロー の差は、火力248アップ・運び0.5マス分ダウン。
  • 引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイク は、しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイク と比べて、キャノンスパイクに繋ぐために必要な端との距離が0.3マス程度緩い。
  • 強アクセルスピンナックル入れ替えは火力が低いものの端との距離が近く、密着起き攻めの状況も良い。強化スパイラルアロー入れ替えは端との距離が遠いが起き攻めの期待値が高い。⚠ 記事はここだけ「一長一短」とし、状況に応じて切り替えるべきだと述べています。

5. 微歩き 引き大 の4つの当て方

⚠ 以下の名称は記事の筆者が付けたものです。

当て方記事の説明
最低空当て画面端でも強キャノンスパイクが入らない当て方
微高め当て最低空当てより1Fだけ早く当てる。中央でも強キャノンスパイクが入る
高め当てSA1が入る当て方。ただし中央では強キャノンスパイクが当たらなくなる
理論値当て微溜め 強スパイラルアロー がそもそも入らない
  • ⚠ 高度が増すごとに運びが減少する。
  • 記事が導いている2点
    • 微高め当ては最低空当てのほぼ上位互換(若干の運びを犠牲に火力を上げられるため)。ただし最低空当てと微高め当て、微高め当てと高め当てを見分けるのはかなり難しい。
    • 高め当てをする際は早く当てすぎない(理論値当てを回避するため)。

6. 端に到達したあとのセットプレイ

引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 前ジャンプ の形についての説明です。

  • 体感で6F消費して前ジャンプすると空中技を当てられるようになる。
  • 最速前ジャンプから、着地時+6Fの詐欺詐欺飛びで しゃが大 を埋められる。
  • 4Fには相打ちで 立ち強P が繋がり、4F目重ねなので完全に読まれない限りジャストパリィを取られることはない。
  • ジャンプ攻撃を出しながら前ジャンプすると着地時+3Fの状況になり、投げ埋め・立ち中P埋めが可能。
  • 何も出さずに着地すれば+6Fの状況になり、しゃが大 で しゃがみ弱P に相打ちを取ってコンボが入る。1F待てば投げ埋めも可能。

7. その他の中央ルート

  • 引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > 強フーリガンコンビネーション > 中段/下段/着地
    • フーリガンコンビネーションによる中下段の択。
    • ⚠ 下段は持続当てではなく、SAやスパイラルアローに繋ぐことができない点に注意。

フォロー用コンボ(距離の判断を誤ったとき用。記事は「頼らないのがベスト」としています)

  • 引き大 > 微歩き 引き大 > ジャンプ中P > 強キャノンストライク
    • 端から大きく遠かった時の運び+起き攻め可能ルート。
    • ⚠ そもそも立確認せずに 立ち強P > リフトコンビネーション > ジャンプ中P > 強キャノンストライク とする方が火力が高いため、価値の薄いコンボだと書かれています。

8. SA込みのコンボ(中央)

コンボダメージ記事の補足
引き大 > 強スパイラルアロー > SA12654基礎編で既出。SA1を打つ場合は5マス運ぶため、ステージ中心から大きく手前でも運び切りが可能
引き大 > 強スパイラルアロー > SA33674ステージ中心より奥で当てれば相手が完全に端にいる状態になる
引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > SA12815端に近い場合はこちらで火力を上げる
引き大 > 前大 > 中スパイラルアロー > SA33975同上
  • ⚠ 上位互換として 引き大 > 微歩き 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > SA があるが、高めで 引き大 を当てる必要があり難易度が高い(筆者調べで猶予3F)。
  • ⚠ 前大 経由のコンボは端に近すぎるときに繋がらない。その場合は弱スパイラルアロー > SA でフォローする。

☆比較(通常ルート)

コンボダメージ
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 大PTC > SA12390
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 立ち強P > 強化キャノンスパイク > SA34009
  • SA1締めの運びは4.5マス程度。SA3締めは火力が300異なるが、運びが2マス弱伸びるため運び切りの状況がかなり増える。

9. SA2を絡めたコンボ(中央)

コンボダメージ
引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > 立コア消費 > 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク3075
引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > 歩き 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク3141
引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > 遅らせ ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクト2691
  • 1つ目は締めをSA1にして運びを増やすことも可能。
  • 微溜め 強スパイラルアロー ルートはステージ中心より少し手前(1マス弱)であれば運び切り可能。端に近い場合は 歩き 引き大 で火力を増やす。

SA2後の立限定パーツの使い分け

パーツ記事の説明
立コア消費 > 引き大 > 微溜め 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク運び切りの範囲が広い
歩き 引き大 > 中スパイラルアロー > 中キャノンスパイクステージ中心あたりから運び切り可能で火力が高い
遅らせ ドライブラッシュ 立ち強P > ドライブインパクト削り切りの時に狙う
  • ⚠ ドライブインパクト締めはSA2の削り込みで1.9本削りとなるが、自身のドライブゲージも5本使うため管理が求められると書かれています。
  • ☆比較:しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > 遅らせ 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク(2908)は、ステージ中心より奥の時に運び切り可能。

10. 画面端の立限定ルート

⚠ 画面端では運び切りの要素が無いため、リーサルが絡まない限りは必ず立確認が有効だと書かれています。

コンボダメージ
引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク2479
引き大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > SA12815
引き大 > 引き大 > ジャンプキャンセル > 遅らせ SA2 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク3198
引き大 > 遅らせ 引き大 > 強化キャノンスパイク > SA34077
引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > ドライブインパクト2355

☆比較(通常ルート)

コンボダメージ
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク2411
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > 弱スパイラルアロー > SA12696
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 引き大 > ジャンプキャンセル > SA2 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク3018
しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大 > 立ち強P > 強化キャノンスパイク > SA34009

11. 記事の編集履歴

  • 2025年12月24日:簡単に導入できる立限定ルートについて追加。その他細かい修正。

メモ

  • この記事は 2025年3月21日 の公開ですが、記事自体が更新されています(上記の編集履歴)。読む時点の内容と、以下の照合結果がずれる可能性があります。
  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
    • 「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「J中P」→ ジャンプ中P
    • 「RC」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「JC」→ ジャンプキャンセル/「dl」→ 遅らせ(ディレイ)/「インパクト」→ ドライブインパクト/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「ジャスパ」→ ジャストパリィ
    • ⚠ 「強化アロー」「強化スパイク」「強化フーリ」:公式に「強化」という名称はありません。公式はホールド版を「強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド」「強 キャノンスパイク(ホールド) 強ホールド」「フーリガンコンビネーション(ホールド) 強ホールド」と表記しており、記事が「微溜め強アロー」とホールド版を区別していることからホールド版を指していると読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「立コア」→ 立ち弱K(フーリガンローキック)と読めますが、記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ 「しゃが大」「引き大」「前大」「大PTC」:**公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
      • **「しゃが大」は、下限の他の記事で「ヒット+7/ガード+1」と書かれており、公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)の値と一致します。また公式の備考に「強制立ち効果」**とあり、本記事の「しゃが大が当たった際には強制立たせ効果がある」という説明と符合します。ただし断定はしていません。
      • **「引き大」**は、本記事で「引き大 > ジャンプキャンセル > SA2」という形が使われています。公式フレームデータで「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」と書かれている通常技・特殊技は アサルトブレード と リフトコンビネーション中 の2つです。ただし記事に明示がないため断定していません。
      • **「前大」**について、公式のキャラクター別調整リストは ディレイリーパー のコマンドを「→+強K」と表記しています。ただし記事に明示がないため断定していません。
    • ⚠ **「マイクロウォーク」「微歩き」「微々歩き」「詐欺詐欺飛び」**は記事の表記のまま残しています。
  • 公式フレームデータとの照合(公式サイトのキャミィのフレームデータ・2026-08-30 取得)
技名発生持続ヒットガードダメージ備考(公式)
しゃがみ強P(トーピードーシェル)1010-1371700強制立ち効果
しゃがみ中K(トゥーバズソー)88-101-5500始動補正20%/属性 下
しゃがみ中P(ライトグレネード)77-95-2600空振り時硬直3F増加
立ち強P(スイングナックル)88-102-3800キャンセル欄「C」
立ち中P(フーリガンストレート)66-96-1600—
アサルトブレード99-11D-7800ヒット時のみジャンプキャンセル可能
リフトコンビネーション中99-11D-12600ヒット時のみジャンプキャンセル可能
ディレイリーパー1818-20D-12800ヒット時硬直5F減少
  • ✅ 記事が「立限定」と呼ぶ理由づけ:**公式の しゃがみ強P(トーピードーシェル)の備考に「強制立ち効果」**があり、しゃが大ヒット時は確実に立ち状態になるという記事の説明と一致します。
  • ✅ 「引き大 > ジャンプキャンセル > SA2」が成立する根拠:公式が アサルトブレード と リフトコンビネーション中 に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」と記載しています。
  • 必殺技側の公式値
    • 中 スパイラルアロー:発生9F/持続9-23F/ガード-14F/ダメージ900/備考「9-26F 空中判定」。
    • 強 スパイラルアロー:発生15F/ガード-12F/ダメージ1,000/備考「18-33F 空中判定」。
    • 強 スパイラルアロー(ホールド) 強ホールド:発生25F/ガード-14F/ダメージ800/備考「16F以上ホールドすると性能変化」。⚠ 記事の「微溜め」と「強化」の区別は、この「16F以上ホールドすると性能変化」に対応していると読めます。
    • 中 キャノンスパイク:発生6F/ダメージ1,000/備考「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」。
    • 強 キャノンスパイク:発生7F/ダメージ1,200/備考「15F以上ホールドすると性能変化」。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/ガード-24F/ダメージ2,000/備考「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/ガード-24F/ダメージ3,000/備考「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/ガード-33F/ダメージ4,000/備考「1-13F 完全無敵」。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):発生26F/ガード-3F/備考「1-27F アーマー判定(2回)」。
  • 公式の調整履歴との関係(公式のバトル変更リスト)
    • 2026年3月17日のアップデートで、ディレイリーパーのヒット時の硬直が25F⇒20Fに変更され、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びが増加、コンボカウント始動値が減少しました。また強キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量が増加、SA1の初段の攻撃持続が3F⇒4Fに変更されています。
    • 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更、立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングが1F⇒3Fに変更、強スパイラルアロー/強キャノンスパイク/強フーリガンコンビネーションの各種ホールド必殺技が、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するように変更されました。⚠ 本記事が使う「微溜め」「強化」の打ち分けは、この変更の影響を受ける部分です。
    • 202506 Ver. で、弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間が増加、弱アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値が上昇し空中ヒット時の横への吹き飛びが減少、強キャノンスパイクの攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びが減少しました。
    • 2025年10月15日のアップデートで、弱スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間が増加しました(公式の注記は「画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処」)。
    • ⚠ 記事のコンボは 2025年3月時点から更新されていますが、上記の調整のうち記事の更新日より後のものは反映されていない可能性があります。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n5e72486c9aef
下限(note)/投稿日:2025-03-21