モダンキャミィ ターゲットコンボが暴発してガードされたときの応急処置|見せたあとに生まれる逆択

情報源:くまよし(YouTube) ・ 投稿日:2025-01-18

概要

モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のTwitch配信の切り抜きです。

扱っているのは、ターゲットコンボからキャノンストライクに派生できず、最後まで出し切ってガードされてしまったときの応急処置です。概要欄に前提がまとめられています。

強アシスト>ターゲットコンボ>ストライク ガードされた際はこの連携で±0にすることが理想ですが、ストライクに派生できず3段目まで暴発してしまったときの対処法です。あまり実践向きではない、というかやらない方がいいです。応急処置的な感じで使ってもらえればいいです。

投稿者自身が動画内でも「狙いに行ってはダメ」「基本はキャノンストライクで±0に持っていくほうがいい」と繰り返しています。

内容

  • 理想形(ターゲットコンボからキャノンストライクに派生して±0にする)
  • 出し切ってガードされたときに確定反撃をもらう状況
  • そこから相手の暴れを潰す応急処置
  • 一度見せたあとに生まれる相手の様子見と、その逆択

具体手順

1. 理想形

  • 強からターゲットコンボ、そしてキャノンストライク
  • ガードされた際は、この連係で±0にすることが理想

2. 出し切ってガードされたとき

  • 3段目までガードされてしまうと、確定反撃をもらいます
  • この状況で、さらに別の技を繋ぐことで相手の攻撃(暴れ)を潰すことができる、というのがこの動画の内容です
  • 動画では「意外と知らない」「やべ、出ちゃった、切り替えよう、というのが咄嗟にできるならやってもいい」「相手にやられると結構だるい」と説明されています
  • ⚠ ただしフーリガンコンビネーションに繋ぐ形は、割り込みが確定してしまうのであまり意味がないとも述べられています

3. 一度見せたあとに生まれる逆択

  • この応急処置を1回見せると、相手は「これは割り込めないのでは」と感じてボタンを押すのをやめます
  • そこで出し切らずに止めると、なぜか反撃をもらわないという状況が生まれます(相手が様子見を継続するため)
  • 動画の言葉:「次にまた暴発しても、なんとなく許される時がある。なぜなら相手はこれが来ると思っているから」
  • ⚠ ただしきちんと対策している相手は確定反撃をちゃんと取ってきます
  • ⚠ こちらは完全にミスしている状況なので、リターンが無さすぎると明言されています。動画の結論は「勘違いさせることが大事」という程度のもので、狙って使う連係ではありません

4. 例外的に狙う場面

  • **相手の体力が特定の状況(倒し切れる体力など)**であれば狙いに行くこともある、と述べられています
  • 基本はキャノンストライク締め

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
タゲコン/タコンターゲットコンボ
ストライクキャノンストライク
フーリガンフーリガンコンビネーション
プラマイゼロ硬直差±0F

⚠ 音声認識で確定できなかった語

この動画は配信の切り抜きで、実演しながら話しているため文字起こしの崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。

  • 「強アシスト」:概要欄にも出てくる語ですが、モダン操作のどのボタン・どの技を指すかは確定できていません
  • 応急処置で3段目の後に繋ぐ技の名前:動画では「これを中◯◯にすると」という言い方をしており、**技名が確定できませんでした。**この記事では「別の技を繋ぐ」という範囲にとどめています
  • 「ダイヤロ」「大野郎」と聞こえる語も確定できませんでした
  • 「ターゲットコンボの3段目」がどの段を指すかも、動画の言葉をそのまま載せています

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。

  • ✅ キャノンストライク:ガード時の硬直差は-6~+5F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。高度次第で±0付近に持っていけるという説明と整合します
  • ✅ スイングコンビネーション:ガード時の硬直差は-12F。出し切ってガードされると確定反撃をもらうという説明と整合します
  • ✅ リフトコンビネーション中:ガード時の硬直差は-12F。こちらも同様です
  • ⚠ 応急処置として繋ぐ技が特定できていないため、その部分のフレームは照合できていません

公式の調整履歴との関係

この動画は2025年1月18日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事の前提に関わる項目を引用します。

この動画より前の調整

スイングコンビネーション (強P>強K):①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。

(2024年5月のアップデート。フレーム範囲の表記は公式のバトル変更リストの書き方をそのまま載せています。)

この動画より後の調整

スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

(2025年6月のアップデート。ターゲットコンボからキャノンストライクに派生するタイミングが変わっているので、この記事の「理想形」が成立する入力タイミングは動画当時と異なります。)

リフトコンビネーション(モダン操作) (←+中>中):モダン操作時のみ2段目の入力受付開始タイミングを2F⇒4Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。

(2025年6月のアップデート。モダン操作で連打したときのターゲットコンボの暴発そのものが減る調整です。この記事が扱っている「暴発してしまったとき」の状況自体が起きにくくなっています。)

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=oOgJcRwTKQw
くまよし(YouTube)/投稿日:2025-01-18