概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」のTwitch配信の切り抜きです。視聴者からの質問に答える形で、ターゲットコンボの締めをスパイラルアローではなくフーリガンコンビネーションに変えた起き攻めを実演しています。
フーリガンを使った打撃の重ねや投げなど、多彩な起き攻めが可能です。うまく使い分けて有利な攻め継続をしましょう!画面位置は要注意です。マスターランク以降でも普通に使える起き攻めです。
投稿者は「基本はターゲットコンボからスパイラルアローで運んで画面端を攻めたほうがいい」としたうえで、それでも使う場面を説明しています。
内容
- ホールドフーリガンコンビネーションからの投げが届く条件(画面端/画面中央)
- 中段(リバースエッジ)とキャノンストライクが何に勝って何に負けるか
- ホールドしないフーリガンコンビネーションで「何も押さない」選択肢
- 相手のその場受け身で入れ替わったときのヒットとその追撃
- 自分が画面端を背負うリスク
- ホールドフーリガンコンビネーションの投げからのリーサル
具体手順
1. 前提
- ターゲットコンボの後は、多くの人が中スパイラルアローで締める。投稿者も基本はこれを勧めています(ダメージが高く、画面を運べるため)
- ただし締めをスパイラルアローにせず、ホールドフーリガンコンビネーションにすると、投げや中段が刺さりやすくなります
2. ホールドフーリガンコンビネーションからの投げ
- ⚠ 最速で投げを出すと空振りします
- 画面端ではちょうど重なります
- ⚠ 画面中央で相手に後ろ受け身をされると届きません。少し伸ばす(タイミングを遅らせる)必要があるので、練習しないと使えません
3. 中段(リバースエッジ)とキャノンストライク
- 中段は届きます
- ⚠ ただし相手の弱Pに負けます(動画の実演では負けている)
- キャノンストライクは勝つらしい、と述べられています。投稿者自身が「ほぼ使っていないので分からなかった」と断っています
- ⚠ これらは全部、相手の無敵技には負けます。無敵技は着地などで回避できるので、相手が無敵技を選べばそちらが通ります
4. ホールドしないフーリガンコンビネーション
- ホールドしなくても成立します
- ⚠ ただしホールドしない場合、投げは届かないようです(動画では「多分投げは行けない」と述べられています)
- 何も押さずにそのまま着地すると、起き上がりに重なっています
- 相手が弱Pをしていても勝ちますし、何もしていなくても有利
- 動画の言葉:「アクセルスピンナックルをガードさせた時よりも強い投げ間合い」
5. 相手がその場受け身をしたとき(入れ替わり)
- 相手がその場受け身をすると入れ替わります
- 入れ替わるとガードが難しくなるので、よくヒットしてくれます
- ヒットしたらキャノンスパイクで追撃する
- コマンドが出せるならキャノンスパイクでよい
- 見えているならSA3が繋がります。⚠ SA1は入りません
- ⚠ タイミングが遅いと空振ります
6. 自分が画面端を背負うリスク
- ⚠ この連係をやると、相手がその場受け身をした場合に入れ替わって、自分が画面端を背負ってしまいます
- そのため基本はターゲットコンボからスパイラルアローで大きく運んで、画面端を攻めたほうがよいという結論になっています
7. 選択肢の整理
- ホールドしない場合:そのまま行くか、中段に行くか、その場着地するか
- ホールドする場合:投げ。これはODフーリガンコンビネーションの投げと同じ扱いなのでコンボに行けます
8. リーサル(倒し切り)
- 投げ → ホールドフーリガンコンビネーションの投げ → SA3をコマンドで出すと4000になる
- 理由は「補正のかかり方がODフーリガンコンビネーションと違うため」
- 通常のODフーリガンコンビネーションからSA3をコマンドで出すと、これより安くなると述べられています
- 「別に覚えなくてもいいが、ホールドフーリガンコンビネーションの投げからコンボに行けるし、SAでリーサルも狙えるので、場面によっては使う」
9. 画面端での組み立て
- 動画では画面端から画面端まで運ぶ流れが実演されています
- そのうちの一例として「しゃがみ中Kが当たってコンボに行けた → 投げ → ドライブラッシュ → 立ち強P → 弱スパイラルアロー → 画面端」という流れが語られています
- 画面端では強キャノンスパイクのほうがいい、あるいはターゲットコンボでもよい、と述べられています
- フーリガンコンビネーションの投げからは、通常のコンボをそのまま応用すればよい
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| タコン/タゲコン | ターゲットコンボ |
| 中アロー/アロー | 中 スパイラルアロー |
| ジロー/弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
| ためフーリガン/ためフガ | ホールド版のフーリガンコンビネーション |
| ODフーリガン | OD フーリガンコンビネーション |
| フーリガンの投げ | フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に) |
| 中段 | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| ストライク | キャノンストライク |
| スパイク/強スパイク | キャノンスパイク/強 キャノンスパイク |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| ジャパンチ | 弱P |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| SA3/SAさん | SA3 デルタレッドアサルト |
| その場受け身 | ダウン後にその場で起き上がる受け身 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
この動画は配信の切り抜きで、実演しながら独り言のように話しているため、文字起こしの崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。
- ホールドしないフーリガンコンビネーションで「何も押さない」場合の、相手が何もしていないときの状況(「ガ◯◯が投げ◯◯ですので」と聞こえる箇所)が確定できませんでした
- 通常のODフーリガンコンビネーションからSA3を出した場合のダメージ(「364◯」と聞こえる箇所)が確定できませんでした。この記事では「これより安くなる」という趣旨の範囲にとどめています
- 画面端の運びの実演レシピは、音声で語られた部分のみを載せています
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日取得)と照合しました。
- ✅ フーリガンコンビネーション(ホールド):備考に「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」。ホールドすると派生できるタイミングが遅くなるため、投げの重なり方が通常版と変わるという説明と整合します
- ✅ フェイタルレッグツイスター(ホールド):ダメージは1000、コンボ補正値は「始動補正20%」。**OD版は「始動補正30%」**です。動画の「補正のかかり方がODフーリガンと違うので、ホールド版からのSA3のほうがダメージが高い」という説明と整合します
- ✅ OD フェイタルレッグツイスター:コンボ補正値は「始動補正30%」
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):属性は中段、発生18F。**「中段は届くが弱Pに負ける」**という説明と矛盾しません
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:発生9F。SA1 スピンドライブスマッシャーも発生9Fですが、**SA3は「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」**で、リーチと軌道が異なります。動画の「SA3だけ繋がる、SA1は入らない」という結果はこのリポジトリのデータでは照合できていません
- ⚠ **「4000ダメージ」**は、SA3単体のダメージ(4000)と一致しますが、動画が言っているのはコンボ全体のダメージである可能性があります。どちらを指すか確定できていません
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年1月7日の公開です。公式のバトル変更リストから、この記事の前提に関わる項目を引用します。
この動画より前の調整
【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
(2024年12月2日のアップデート。)
【OD】フェイタルレッグツイスター (↓↘→+PP>弱P+弱K):始動補正を20%⇒30%に変更しました。
(2024年5月のアップデート。**この調整によってホールド版とOD版の補正差が生まれています。**動画の「補正のかかり方が違う」という説明の根拠にあたります。)
この動画より後の調整
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
(いずれも2026年8月3日のアップデート。ホールド版の出し方が変わり、モダン操作でフーリガンコンビネーションの強度も選べるようになったため、この起き攻めの入力手順は現在と異なります。)
フーリガンコンビネーションの各派生の性能そのものは、この動画の公開以降も変更されていません。