⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
地上の通常投げと空中投げ(レッグシザースチョーク)のあとの起き攻めを、有利フレームの数値から組み立てて説明する回です(全6分13秒)。
- 通常投げのあとは17F有利。前方ステップは全体18Fなので、最速で前方ステップすると -1 になる
- 画面中央でできることは限られる
- 画面端では「柔道」(投げ → 投げ)が成立する
- 小技を重ねるなら立ち弱P(持続3F。しゃがみ弱Pは持続2F)
- 空中投げのあとは22F有利で、前方ステップから +4
- 空中投げのあとは、後ろ下がりが「投げ暴れ」にも勝つ
内容
- 通常投げ後の有利フレームと前方ステップの全体フレームの関係
- 画面中央の投げ後にできること(立ち強K重ね)
- 受け身を取らないと画面端の起き攻めを受けること
- 画面端での柔道(投げ → 投げ)と、その弱点
- 打撃重ねの選択(立ち弱P、歩きの深さによる繋ぎの違い)
- 立ち弱Pとしゃがみ弱Pの持続の違い
- 様子見で遅らせ投げ抜けを狩る手順とリスク
- 空中投げを画面端で狙う理由
- 空中投げ後の前方ステップと3択
- 投げ暴れに後ろ歩きが勝つ理由
具体手順
1. 通常投げのあと(画面中央)
- 🚨 投げの後は17フレーム有利。
- 🚨 キャミィの前方ステップは18フレーム。
- 🚨 最速で前方ステップすると -1 になる。 「対戦相手に小技で暴れられたら普通に負けてしまう。」
- 🚨 画面中央は、立ち強Kを重ねるくらいしかない。
- 17F有利で立ち強Kは発生11Fなので、少し歩いてから立ち強Kを重ねられる。
- 「相手がジャンプしていたりするのに、よく引っ掛けることができる。実戦でも結構当たってくれる人が多いので、とりあえずこれをやっておくのがいい。」
- 🚨 「ドライブインパクトをされても大丈夫。間に合います。」
2. 受け身について
- この解説はすべて「相手が後ろ受け身を取る」前提で進めています。
- 🚨 受け身の取り方:「パンチ同時押し・キック同時押しで、ダウンしたときに連打しておいたら出る。」
- 🚨 「もし相手が受け身を取っていなかったら、これから説明する画面端の起き攻めをやることができるので、受け身は必ず取りましょう。」
3. 通常投げのあと(画面端)
- 17フレーム有利は変わらないが、距離が近い。 だからそのまま起き攻めに行ける。
択① 柔道(投げ → 投げ)
- 前歩き。
- 投げる。
- 🚨 これがハメになっている。 「相手が小技で暴れていても、この投げが通る。」
- 「スト5の頃にあった『柔道』と言われるもの。投げからもう1回投げをちゃんと重ねることができる。」
- 🚨 弱点:前ジャンプされると負ける。投げは逃げられる。
択② 打撃重ね
- 🚨 この場面では、しゃがみ強Pを重ねる余裕がない。
- 🚨 立ち弱P → 立ち弱P を歩いて重ねるのが簡単。
| 歩きの深さ | 入るコンボ |
|---|---|
| 深く歩けた | 立ち弱P → 立ち弱P → 立ち壊し |
| 歩きが浅い | 立ち弱P → 立ち壊し まで |
- 🚨 小技を重ねるときは立ち弱Pにする。
- 「持続が3フレームあるので重ねやすい。」
- 🚨 「持続2フレームと3フレームでは、重ねやすさが全然変わってくる。」
- 🚨 「しゃがみ弱Pを重ねないように。」
択③ 様子見(遅らせ投げ抜け狩り)
- 「相手は打撃はガードしてくるし投げは抜けてくる=遅らせ投げ抜けをやっている。打撃をガードできるタイミングで投げ抜けを入力している。」
- そこで様子見をしておく。
- 立ち強Pで見てからお仕置きできるとよりいい。
- 🚨 難しければ、少し遅らせて立ち強Pを出しておく。「投げの空振りが出たタイミングくらいで、勝手に立ち強Pが(当たる)。」
- ⚠ リスク:「遅らせて立ち強Pをやっているということは、最速ジャンプをやられたときに負けている。」
4. 空中投げ(レッグシザースチョーク)
- 🚨 空中投げは22フレーム有利。
画面端で狙う理由
- 画面中央では現実的ではない:
- 「距離がなかったら投げが空振りして、そのまま着地になって硬直が長い。相手が着地したときに確定を取られる。」
- 「そもそも距離まわりの調整が難しい。」
- 🚨 画面端なら:「これぐらいの距離から前ジャンプしていたら、必ず空中投げが勝つ。」
- 🚨 相手が画面端から逃げたがる理由:「画面端から逃げようとして昇龍拳で落とされるくらいなら、そのダメージをもらってでも端から逃げたい、という行動を取る。」
- 「特に画面端で、相手が上を見ているなら、空中投げは意識しておきたい。」
空中投げのあとの起き攻め
- 22フレーム有利。
- 前方ステップする(全体18F)。
- 🚨 +4 になる。
- 距離は「絶妙に少し離れている」。
| 択 | 内容 |
|---|---|
| 投げ | 前方ステップからそのまま投げが重なる |
| 打撃 | 🚨 +4 なので 立ち弱P → 立ち壊し。「しゃがみの小技は距離が離れていて届かないので、立ち弱P → 立ち壊しでやるといい」 |
| 連打キャンセル | 🚨 相手がワンガード暴れをしてくると思ったら 立ち弱P → 立ち弱P に変える。立ち弱Pの連打キャンセルなら、相手のワンガード暴れを潰すこともできる |
| 後ろ歩き | 🚨 投げ暴れも遅らせ投げ抜けも空かせる(下記) |
🚨 後ろ歩きが投げ暴れにも勝つ理由
- 「空中投げのあとの前方ステップは、絶妙に密着ではない、やや離れている密着。」
- 🚨 「そのため、相手がリバーサルで投げ暴れをしていても、後ろ歩きで空かすことができる。」
- 「防御の択には、遅らせ投げ抜け以外に『投げ暴れ』という選択肢もある。密着から後ろ歩きして相手の投げを空かそうとしたとき、投げ暴れが勝つことがある。」
- 🚨 「でも、空中投げのあとは後ろ下がりが投げ暴れにも勝っている。」
- 「投げ暴れと遅らせ投げ抜けの中間くらいの速さで、少しだけ遅らせる投げ抜けのやり方もあるが、(後ろ下がりは)全部に勝っている。」
メモ
略称と公式技名の対応
| 動画(自動文字起こし)の表記 | 公式表記 |
|---|---|
| 投げ | ラフランディング(近距離で)弱(前投げ)/デルタスルー(近距離で)弱(後ろ投げ) |
| 空投げ(食う投げ・クウ投げ・クナギ) | レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱 |
| 立ち台系(立ち台券・立ちだけ) | 立ち強K(スティールスライサー) |
| 立ち台パン | 立ち強P(スイングナックル) |
| 立ちコパ(タチコパ・タッチパパ・キャッチコパ) | 立ち弱P(フーリガンジャブ) |
| しゃがみコパン | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| しゃがみダイパ | しゃがみ強P(トーピードーシェル) |
| 前ステ(マイステ) | 前方ステップ |
| 前ジャンプ(マイジャンプ) | 前ジャンプ |
| 遅らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| 連キャン | 連打キャンセル |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| 柔道 | 投げのあとに投げを重ねる連係(格闘ゲームでの呼び方) |
🚨 公式技名に確定できなかった情報源の表記
- 🚨 「立ち壊し」(立ちくば市・立ちくば):立ち弱Pからの繋ぎとして繰り返し出てきますが、公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- 🚨 「8コパ8壊し」(4:39 付近):しゃがみの小技を指していると読めますが、技を確定できませんでした。 直後に「距離が離れているので立ち弱P → 立ち壊しでやるといい」と続きます。
- 🚨 「ハイジャっていうちょっとだけ遅らせる投げ抜けのやり方」(5:37 付近):投げ暴れと遅らせ投げ抜けの中間の速さの投げ抜けを指す言葉ですが、確定できませんでした。推測で補っていません。
- 🚨 「前してからプライオンってます」「前ステで10度」(4:22〜4:35 付近):空中投げ後の状況の説明ですが、一部の語を確定できませんでした。 直後に「プラ4なんで」と続くため、本文では +4 と書いています。
- 🚨 「ワンガード暴れ」(バンガード暴れ):1回ガードしてから暴れる防御行動を指す動画内の呼び方です。公式用語ではありません。
公式フレームデータとの照合
| 動画の記述 | 公式フレームデータ(2026-08-30 取得) | 判定 |
|---|---|---|
| 前方ステップは18フレーム | 前方ステップ 全体 18 | ✅ 完全一致 |
| 立ち強Kは発生11 | 立ち強K(スティールスライサー) 発生 11 | ✅ 完全一致 |
| 立ち弱Pは持続3フレーム | 立ち弱P(フーリガンジャブ) 持続 4-6 | ✅ 完全一致(3F) |
| しゃがみ弱Pは持続2フレーム | しゃがみ弱P(ラピッドショット) 持続 4-5 | ✅ 完全一致(2F) |
| 立ち弱Pは連打キャンセルできる | 立ち弱P 備考 連打キャンセル対応 | ✅ 公式にも記載あり |
| 空中投げ | レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)弱 発生 5/硬直 着地後3/ダメージ 1200 | ✅ 公式にあり |
| 空中投げが空振りすると着地の硬直が長い | レッグシザースチョーク 硬直 着地後3(空振り時の硬直は公式フレームデータに列がありません) | ⚠ 空振り時の値は公式フレームデータにありません。動画の発言としての記載です |
| 通常投げ | ラフランディング(近距離で)弱 発生 5/硬直 23/ダメージ 1200 | ✅ 公式にあり |
| 立ち強Pでお仕置き | 立ち強P(スイングナックル) 発生 8 | ✅ 公式にあり |
- ⚠ **「投げのあと17F有利」「空中投げのあと22F有利」**は、公式フレームデータに「投げたあとの有利フレーム」という列が無いため照合できません。動画の発言としてそのまま記載しています。 ただし「前方ステップ(全体18F)を最速で出すと -1」「22 − 18 = +4」という計算は、公式の前方ステップ18Fと整合しています。
公開後に入った公式の調整
以下は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
2024年5月(202405)・ラフランディング(前投げ)
ヒット後の間合いを遠くしました。
- 🚨 この動画の前提そのものに関わる調整です。 動画の「画面端では距離が近いので柔道が成立する」「少し歩いて立ち強Kを重ねる」は、2024年5月以降、前投げの間合いが遠くなっているため、同じにはなりません。
2024年5月(202405)・デルタスルー(後ろ投げ)
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
2026年8月3日(20260803)・立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。
- 🚨 動画の「立ち弱Pの連打キャンセルでワンガード暴れを潰す」に関わります。猶予が2F広がっています。
2025年6月(202506 Ver.)・全ファイター共通「投げ抜け」
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- 🚨 動画の「遅らせ投げ抜けを狩る」読み合いの価値に関わる調整です。
2024年5月(202405)・立ち強K
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
変更されていない技
- 前方ステップ:公式のバトル変更リストで、キャミィの前方ステップは変更されていません(全体18F のままです)。
- 立ち弱Pの発生・持続:公式のバトル変更リストで、これらは変更されていません(持続3F のままです)。
- レッグシザースチョーク(空中投げ):公式のバトル変更リストで、この技は変更されていません。
出典
- 動画:【スト6 キャミィ】強力!『投げ、空投げの使い方&起き攻め』【初心者~中級者向け】(ぼっくり・2023年6月14日公開・6分13秒)
- 本文は YouTube の自動文字起こし(日本語・自動生成) から書き起こしています。音声認識の崩れが大きい箇所は、上のメモに「確定できませんでした」と明記しています。