⚠ この記事は 2023年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。(本文には 202405 Ver. の追記も含まれます)
概要
発売直後に公開され、のちに 202405 Ver. の変更点が追記された、キャミィの入門記事です。
**「今夜勝てる度:★★★★★(5段階評価)」**という評価が付いており、接近戦に特化したキャラクターとして、空中から鋭く下降するキャノンストライクで近づき、打撃と投げを使い分けるシンプルな攻めを組み立てるという方針が示されています。
コンボは重要度が★の数で3段階に分かれており、まず★★★の「とりこれコンボ」3本から覚える構成です。記事は**「まずは起き攻めのしやすい強スパイラルアローで締めるものを覚えれば今夜は戦える」**と書いています。
内容
- 202405 Ver. 変更点ピックアップ(強化4件・弱体4件・変更1件)
- キャミィはこんなキャラ(トリコレ技の一覧つき)
- 基本戦術(キャノンストライク/地上の牽制/対空/しゃがみ中K始動/画面端の柔道/フーリガンコンビネーションの奇襲)
- 起き攻め5種
- 飛び道具対策
- 基本コンボ(★★★ 3本/★★☆ 11本/★☆☆ 3本)
- ドライブラッシュ始動パーツ3種
- パニッシュカウンター/カウンターヒット始動パーツ4種
具体手順
1. 202405 Ver. 変更点ピックアップ(記事の記載)
| 区分 | 内容 |
|---|---|
| 強化 | 立ち強Kのガード硬直差が -4F ⇒ -3F に変更 |
| 弱体 | 立ち強Kのガードバックが減少 |
| 強化 | 立ち中Pのヒットバックが減少し、その後のコンボがつながりやすくなった |
| 強化 | ディレイリーパーのドライブラッシュキャンセルポイントが2F早くなった |
| 強化 | スイングコンビネーションの2段目がキャンセル可能に |
| 弱体 | アクセルスピンナックルの飛び道具無敵発生が鈍化(通常・OD ともに9F目から) |
| 弱体 | OD フェイタルレッグツイスターの始動補正が 20 ⇒ 30%に(記事の表記は「指導補正」) |
| 弱体 | 強フーリガンコンビネーションの押し合い判定が変化し、従来の入れ替えコンボができなくなった |
| 変更 | SA2 キラービースピン/エアキラービースピンのコマンドが ↓↙←↓↙←+P に |
記事はこの追記部分で、立ち中P(カウンターヒット)> スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー(画面端到達)> 中キャノンスパイクというコンボを挙げ、立ち中Pのノックバックが減ったことで 立ち中P > リフトアッパー のコンボパーツが狙いやすくなったこと、ディレイリーパーはキャンセルドライブラッシュからコンボに持ち込めることを書いています。
2. まず振る技(記事の「トリコレ技」)
| 用途 | 技 |
|---|---|
| 地上 | しゃがみ中K/立ち中K/立ち強K/しゃがみ中P |
| 対空 | キャノンスパイク/リフトアッパー |
| 飛び込み | キャノンストライク/ジャンプ弱K/ジャンプ強K |
3. キャノンストライク
- 突進速度に秀でており、対空迎撃されにくい。⚠ 高めにガードされると反撃を受けるので、まずこの技を足元付近に当てる癖をつける。
- 強度の使い分け:弱・中・強の角度の違いを活かして、遠い相手には強や中、近い相手には弱を使う。
- **OD版は発生が速いがドライブゲージの使用量が大きいので、立ち回りでは使わない。**相手が投げを仕掛けてくるタイミングへのカウンターとして狙う(画面端で「柔道」を受けている際など)。
- 腰より低い位置に当てられれば、ガードされても五分以上の状況になりやすい。
- 低めにガードさせた場合:しゃがみ弱Pで攻めを継続する。
- 高い位置でガードされた場合:ガードで相手の反撃をしのぐのがセオリー。どうしても攻めたい場合は無敵のある OD キャノンスパイク。
4. 地上の牽制
- キャノンストライクにドライブパリィや無敵技での対空を狙ってくる相手には、地上から接近する。
- リーチの長い 立ち中K・しゃがみ中K・立ち強K の先端で攻撃していく。
- 相手が前に踏み込んできそうな状況では、リーチに優れて技の隙が小さい しゃがみ中P を置くように出す。⚠ ドライブゲージに余裕があるならキャンセルドライブラッシュを仕込んでおく。
- 相手が技を繰り出したくなるタイミングで 立ち弱P を置くように出す動きも混ぜる。
- 立ち弱Pがカウンターヒットした場合は しゃがみ中P が連続ヒットするので、立ち弱P > しゃがみ中P と入れ込んでおく。
5. 対空
- 地上で牽制を仕掛けるときは、対空のキャノンスパイクの準備も忘れない。
- 記事は**「キャノンスパイクは対ジャンプ攻撃無敵があるため、やや引き付ければほとんどの飛び込みに対処可能」**と説明しています(公式の無敵記述は
## メモ参照)。 - ⚠ 強版を使う場合は、焦ってホールド版にならないように注意する(記事が「大事なことなので何度も書きます」として繰り返している点です)。
6. しゃがみ中K始動の攻め
- 下段のしゃがみ中Kからキャンセルドライブラッシュ。
- ドライブラッシュからは 立ち中P を出しておけば、通常技による割り込みを防止できる。
- ヒットした場合は 立ち強P > キャンセル 強スパイラルアロー で締める。(⚠ ここでもホールド版に化けないよう注意。)
- **締めた後は素早く前方ステップして しゃがみ強P を出すと持続部分を当てられる。**ヒット時は 立ち強P を繋げられ、ガードされても攻めを継続できる。
- ⚠ 起き攻めで打撃が通った場合も、なるべく強スパイラルアローで締める。そうすると起き攻めがループするので画面端へ追い込みやすい。
- しゃがみ中Kからは、キャンセルドライブラッシュ 立ち中P や 立ち強P まで入れておくのがお手軽。
- ドライブラッシュからの 立ち強P ヒット時は しゃがみ中P を繋げられる。ガードされてもキャミィ側が有利。
- ⚠ ドライブラッシュ しゃがみ強P は 立ち強P より有利時間が長いが、しゃがみ中Kのあとに割り込まれやすい。
7. 画面端の柔道とフーリガンコンビネーションの奇襲
- コンボで相手を画面端に追い込んだら、通常投げと打撃を使い分ける起き攻めを狙う。
- 画面端で通常投げを決めたあとに、少し歩いて通常投げを出すと、通常技暴れを防止しつつ再度投げを仕掛けられる。
- 投げに対してジャンプや後方ステップで逃げようとする相手には、通常投げ後に少し歩いて 立ち中P を狙う。ヒット時は 立ち弱K > キャンセル 弱スパイラルアロー。
- 投げ>投げで相手を委縮させ、立ち中P や しゃがみ強P を狙う。
- フーリガンコンビネーションの奇襲:読まれると簡単に対処されるが、通常技キャンセルで繰り出して攻めを継続しにいくのも時には有効。
- 強スパイラルアロー、または ジャンプ中P > キャノンストライク で締めてダウンを奪ったあと、最速で 強 または OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター を仕掛けると、相手がしゃがみガードしていても投げられる。
8. 起き攻め5種
- 強スパイラルアロー後 > 最速 前方ステップ > しゃがみ強P(持続)
- リフトコンビネーション > ジャンプキャンセル > ジャンプ中P > 強キャノンストライク(つなぎは最速で)後 > 最速 前方ステップ > しゃがみ強P(持続)
- 強スパイラルアロー後 > リフトコンビネーション > ジャンプキャンセル > ジャンプ中P > 強キャノンストライク後に最速で 強 または OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター
- 画面端の相手に 通常投げ > 歩き通常投げ/立ち中P/しゃがみ強P
- 画面端の相手に SA1 がヒット > しゃがみ強P
- ①と②:締めたあと最速で前方ステップして しゃがみ強P を重ねると持続当てになるレシピ。****ここから 立ち強P がコンボになるので見返りが大きい。⚠ 難しい場合は 立ち中P の持続を重ねてもよい。
- ③:フェイタルレッグツイスターを重ねることで、しゃがみガードを投げてしまう連係。⚠ 投げを嫌がって動く相手には、キャノンストライクやリバースエッジを狙う。
- ④:通常投げから通常投げを重ねにいく「柔道」レシピ。
- ⑤:しゃがみ強Pを持続でヒットさせる起き攻め。
9. 飛び道具対策
- ⚠ キャミィの飛び道具無敵の技はアクセルスピンナックルだが、飛び道具無敵の発生がそれほど早くないうえ攻撃速度も遅めなので、飛び道具の隙に当てるにはぶっぱなし気味で使うことになる。
- アクセルスピンナックルを警戒してドライブインパクトや垂直ジャンプを混ぜつつ飛び道具を撃つ相手には
- フーリガンコンビネーション > 派生キャノンストライク で距離を詰める。
- 近距離の飛び道具には ジャストパリィ > 立ち強K で手の先を蹴る。⚠ 飛び道具へのジャストパリィは非常にシビアだが、すぐにパリィを解除しなければ飛び道具をくらうことは少ない。
- SA3 が使える状況では、SA3 で飛び道具を抜ける戦術も意識する。
10. とりこれコンボ(★★★)
※記事の凡例は PC:パニッシュカウンター/CH:カウンターヒット/[c]:キャンセル です。
- 立ち中P > 立ち弱K > キャンセル 弱または中スパイラルアロー
- 立ち中P始動。ジャンプ攻撃から狙うほか、画面端の「柔道」の対の選択肢としても便利。基本は中スパイラルアローでよい。
- ジャンプ強P > しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセル 強スパイラルアロー
- ⚠ しゃがみ強Pは反撃技として使いやすいので、隙の大きい技にはこのコンボから覚える。
- 立ち弱P > 立ち弱P > 立ち弱K > キャンセル 中スパイラルアロー
- 小回りの利く 立ち弱P 始動。キャノンストライクからも繋がりやすい。
- ⚠ **ODスパイラルアローを使うコンボはダメージが上がるが、相手と位置が入れ替わってしまう。**画面端から逃すのはもったいないので、倒し切れる状況か、自分が端に追い込まれている状況で使う。
11. 中級コンボ(★★☆)
- ジャンプ弱K > しゃがみ弱P > リフトコンビネーション > ジャンプキャンセル > ジャンプ中P > キャンセル 強キャノンストライク
- ジャンプ弱Kでめくりを狙った際に使う。キャノンストライクのあとは素早く前方ステップして起き攻め。
- しゃがみ中K > キャンセル ドライブラッシュ > 立ち中P > 立ち強P > キャンセル 強スパイラルアロー または 強キャノンスパイク(ホールド)
- 立ち中Pがガードされていたら、そのまま攻めを継続する。
- 立ち強P > キャンセル 強キャノンスパイク(ホールド)(1段目)> キャンセル SA3
- ⚠ キャノンスパイクをホールド版にすると、SAが空振らなくなる。反撃などに使う。
- しゃがみ強P(持続ヒット)> 立ち強P > キャンセル 強スパイラルアロー
- 起き攻めで しゃがみ強P を重ねて持続ヒットさせた時に狙う。
- フーリガンコンビネーション > リバースエッジ > 立ち中P > 立ち弱K > キャンセル 弱または中スパイラルアロー
- (画面端)OD フーリガンコンビネーション > フェイタルレッグツイスター > ジャンプ中P > 強キャノンストライク
- 画面中央の場合は 強キャノンスパイク や、パリィドライブラッシュ > アサルトブレード > ジャンプキャンセル > ジャンプ中 > キャンセル 強キャノンストライク など。
- 強アクセルスピンナックル > しゃがみ弱P > キャンセル 中スパイラルアロー
- 強または OD アクセルスピンナックル(パニッシュカウンター)> アサルトブレード > ジャンプキャンセル > ジャンプ中P > キャンセル 強キャノンストライク
- 飛び道具を抜けてパニッシュカウンターしたらこちら。
- (画面端)しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセル ドライブラッシュ > アサルトブレード > ディレイリーパー > 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク/SA1/SA2
- ⚠ アサルトブレードがしゃがみにヒットしないため、ヒット時に強制立たせ効果のある しゃがみ強P から始動している。
- (画面端)ドライブインパクト > 立ち強P > キャンセル 弱スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- ガード時にも対応しているので、まずこれを覚える。
- (画面端)ドライブインパクト > 気絶 > フーリガンコンビネーション(ホールド)> リバースエッジ > 立ち強P > キャンセル ドライブラッシュ > アサルトブレード > ディレイリーパー > キャンセル 弱スパイラルアロー > SA
- 画面端のドライブインパクトで気絶させたときに狙うコンボ。
12. 上級コンボ(★☆☆)
- しゃがみ中K > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > キャンセル 強キャノンスパイク(ホールド)(1段目)> キャンセル SA3
- SA3につなげるコンボ。しゃがみ中Kから倒し切る際に使う。
- リフトコンビネーション > ジャンプキャンセル > ジャンプ中P > キャンセル OD キャノンストライク > スーパーキャンセル SA2 > 強スパイラルアロー(ホールド)> 強キャノンスパイク
- SA2を空中ヒットさせたあとに追撃するコンボ。
- (ドライブゲージ満タン)ジャンプ強K > しゃがみ強P > しゃがみ中P > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P >(微歩き)立ち強P > キャンセル ドライブラッシュ > しゃがみ強P >(微歩き)立ち強P > キャンセル ドライブラッシュ アサルトブレード > ディレイリーパー > キャンセル 弱スパイラルアロー > SA
- ⚠ **微歩きを挟むことでドライブゲージを微量回復し、ドライブラッシュを3回仕掛けるコンボ。**ドライブラッシュ しゃがみ強P はヒットさせた際の有利時間が長いため、微歩き 立ち強P がぎりぎり間に合う。
13. ドライブラッシュ始動パーツ3種
- ドライブラッシュ > しゃがみ弱K > 立ち中P または しゃがみ中P 〜
- ⚠ **ドライブラッシュからのしゃがみ弱Kはリーチが非常に長いので奇襲として便利。**ダメージは低めなので、起き攻め重視の しゃがみ中P > キャンセル 強スパイラルアロー を狙う。
- ドライブラッシュ > しゃがみ強P
- **起き攻めなどで狙いたいパーツ。**ドライブラッシュからの しゃがみ強P は有利時間が長く、持続当てしなくても 立ち強P がつながる。
- ドライブラッシュ > 立ち強P(> キャンセル 強アクセルスピンナックル)
- 強版からはヒット時に 立ち弱K > キャンセル 弱スパイラルアロー がつながる。
- ⚠ **ただし 立ち強P と 強アクセルスピンナックル の間は割り込まれる。**この対策を知っている相手には、キャンセルで中版のアクセルスピンナックルを出しておけば、通常技の割り込みにカウンターを狙える。
14. パニッシュカウンター/カウンターヒット始動パーツ4種
- 【PC/CH】しゃがみ弱P > 立ち中P > 立ち弱K(発生の早い しゃがみ弱P 始動)
- 【PC/CH】しゃがみ強P > 立ち強P(投げ漏れを誘ったときの反撃など)
- 【PC】立ち強P > キャンセル 強スパイラルアロー(ホールド)> 強キャノンスパイク(無敵技の反撃などに使えるが、起き攻めにいけないという弱点もある)
- 【PC】しゃがみ強P > 歩き リフトコンビネーション(リフトアッパーの前に少し歩くことでつながる)
メモ
記事の入力表記と公式技名の対応
公式のコマンド一覧で確認できたもの
| 記事の表記 | 公式技名 | 公式コマンド |
|---|---|---|
| 4+中P | リフトアッパー | ←+中P |
| 【4中P>強K】 | リフトコンビネーション | ←+中P、強K |
| 4+強K | アサルトブレード | ←+強K |
| 6+強K | ディレイリーパー | →+強K |
| 【強P→強K】 | スイングコンビネーション | 強P、強K |
| 214214P | SA2 キラービースピン/エアキラービースピン | ↓↙←↓↙←+P |
- ⚠ **2026-09-03 の作り直しで「4+強K をアサルトブレードと読んだ根拠は推測」としていた注記を削除しました。**公式コマンド一覧に アサルトブレード=←+強K と明記されているため、推測ではなく確認済みです。
- その他の表記:「溜め版」→ ホールド版(強スパイラルアロー(ホールド)/強キャノンスパイク(ホールド)/フーリガンコンビネーション(ホールド))/「EX」→ OD/「【JC】」→ ジャンプキャンセル/「【SC】」→ スーパーキャンセル/「[c]」「【C】」→ キャンセル/「PC」→ パニッシュカウンター/「CH」→ カウンターヒット/「ダッシュ」「前ダッシュ」→ 前方ステップ/「バックステップ」→ 後方ステップ
- 公式技名に確定できなかった表記はありませんでした。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 記事の「立ち強Kのガード硬直差が -4F ⇒ -3F」:公式のバトル変更リスト(202405 Ver.)に「ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました」とあり、現在の公式データも 立ち強K(スティールスライサー)ガード -3F(発生11F/ヒット+2F)で一致します。
- ✅ 記事の「アクセルスピンナックルの飛び道具無敵発生が通常・OD ともに9F目から」:公式の変更リストに「中/強は6F⇒9F」「OD は3F⇒9F」とあり、現在の公式データも 中:9-23F 飛び道具無敵/強:9-27F 飛び道具無敵/OD:9-24F 飛び道具無敵 で一致します(弱には飛び道具無敵の記載がありません)。
- ✅ 記事の「OD フェイタルレッグツイスターの始動補正 20 ⇒ 30%」:公式の変更リストと一致し、現在の公式データも OD フェイタルレッグツイスターの補正は始動補正30% です。
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。「腰より低い位置に当てられればガードされても五分以上」という説明は、この高度依存の硬直差によるものです。
- ⚠ **記事の「キャノンスパイクは対ジャンプ攻撃無敵がある」という表現は公式の表記ではありません。**公式の備考は 弱:1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵/中:1-9F 同/強:1-8F 同/OD:1-7F 完全無敵 です。
- ✅ 強 キャノンスパイクの備考に「15F以上ホールドすると性能変化」とあり、強 キャノンスパイク(ホールド)は発生22F/18-23F 完全無敵/ガード-40F。「焦ってホールド版にならないように」という注意はこの仕様に対応します。(強 スパイラルアローにも同様に「16F以上ホールドすると性能変化」があり、ホールド版は発生25F です。)
- ✅ しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/持続10-13F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。「持続当て」「強制立たせ効果」という説明はどちらも一致します。
- ✅ アサルトブレード:公式は 発生9F/ガード-7F/ヒット時ダウン、備考に「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」。リフトコンビネーション中は 発生9F/ガード-12F、同じ備考。記事の「【JC】」がこの2技にだけ付いていることと整合します。
- ✅ ディレイリーパー:公式は 発生18F/ガード-12F/ヒット時ダウン、備考に「ヒット時硬直5F減少」「パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」。
- ✅ フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で):公式は 発生10F/属性 投。「しゃがみガードを投げてしまう連係」という説明は、この技が投げ属性であることによるものです。⚠ **公式の条件は「立ち状態の相手に対して近距離で」**なので、相手がしゃがんでいる場合は出ない点に注意してください。
- ✅ リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に):公式は 発生18F/属性 中。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:公式は 発生9F/ガード-24F、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
- ✅ SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」。SA3で飛び道具を抜けるという説明の根拠になります。
- ✅ リフトアッパー:公式は 発生5F/ヒット+4F/ガード+1F。記事が対空に挙げている技ですが、公式の備考に無敵の記載はありません。
- ⚠ しゃがみ中P(ライトグレネード):公式は 発生7F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。記事の「技の隙が小さい」という説明は 202405 Ver. 当時のもので、公式の変更リストでは 2024年12月2日に空振り時の硬直が 14F ⇒ 17F に変更されています。
公式の調整履歴との関係
この記事は 2023年6月3日公開/202405 Ver. 追記です。公式のバトル変更リストによると、その後キャミィには次の調整が入っています。
| 日付 | 記事の内容に関わる主な変更 |
|---|---|
| 2024年12月2日 | しゃがみ中Pの空振り硬直 14F ⇒ 17F/OD キャノンスパイクがヒット時に位置を入れ替えないように変更/キャノンストライクのドライブゲージ増加量 1000 ⇒ 2500/OD キャノンストライクの昇り持続1F目の硬直差を固定 |
| 2025年6月 | 立ち弱Kの先端の攻撃判定を下方向に縮小/スイングコンビネーション最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅く/弱スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間増加/強キャノンスパイクの空中ヒット時の横吹き飛び減少 |
| 2025年8月5日 | 通常/OD スパイラルアローのやられ判定を上方向に拡大/SA1 の1-5F のやられ判定を上方向に拡大 |
| 2026年3月17日 | ディレイリーパーのヒット時硬直 25F ⇒ 20F/強キャノンスパイクの発生直後の前進量を増加/キャノンストライクの着地間際ヒット時の性能変化/SA1 初段の持続 3F ⇒ 4F |
| 2026年8月3日 | リフトアッパーのガード硬直差 -1F ⇒ +1F/各種ホールド必殺技がボタンを離さずとも最速でホールド版になる/OD アクセルスピンナックルのガード硬直差 -2F ⇒ +3F/弱攻撃の連打キャンセル可能タイミング 1F ⇒ 3F |
- ⚠ 「ホールド版に化けないよう注意」という記事の注意点は、2026年8月3日の「ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動する」変更で前提が変わっています。
- ⚠ **記事のコンボは 202405 Ver. までの補正値・吹き飛び方を前提にしています。**とくに ディレイリーパー/キャノンストライク/スイングコンビネーションを含むレシピは、その後の調整の影響を受けます。