キャミィの被起き攻め|ガード・投げ抜け・逃げの三択と、早めの投げ抜け/前歩き投げの回し方

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-05-23

概要

被起き攻めにおける守りの仕組みと、実践的な読み合いの回し方を解説した記事です。

前半はどのキャラにも当てはまる守りの構造、後半は「キャミィの守りについて」としてキャミィ固有の防御を扱う二段構成になっています。

土台になっているのは**「守りの択のうちどれか一つが抜け落ちると、被弾する確率が1/3から1/2に向上してしまう」**という考え方で、選択肢を減らさないことが一貫した方針です。

⚠ **「しゃが大」「引き大」「昇龍」「OD昇龍」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**検討結果は ## メモ に書いています。

内容

  • 三択で読み合いを回す(ガード/投げ抜け/逃げ)
  • 早めの投げ抜けと前歩き投げ
  • 早めの投げ抜けの対はファジーのしゃがみ弱Pと無敵技
  • 択ごとの勝ち・あいこ・負けのまとめ
  • 軸を意識させて対の択で入れ替えを通す
  • 昇龍よりもSA1を撃つ方が良いことが起きやすい
  • キャミィの守り(前歩き投げ軸/ガード軸/SA1/逃げとキャノンストライクの使い分け)

具体手順

1. 三択で読み合いを回す

守りは大きく3つで構成されると説明されています。

択記事の説明
① ガード打撃を防ぎつつシミーを受け流し、投げの被弾を受け入れる動き。打撃ガード後の対策やファジーの行動が的確であるほど強くなる選択肢
② 投げ抜け打撃重ねを防ぎつつ投げを防ぐ動き。相手に上手く離れられるとシミーに負ける
③ 逃げ(ジャンプ・後方ステップ)打撃に負けるが、シミーや投げを選択された時に離れることができる
  • それぞれの守りの択は1/3の確率でしか被弾をしない。⚠ 重要なのは、これらのうちどれか一つの択が抜け落ちると被弾する確率が1/2に向上してしまうこと。
  • ⚠ 「投げ抜けは弱いから押さないようにする」というアドバイスをよく聞くが、あくまでそれは「手癖で押さないようにするな」というニュアンスに過ぎない。
  • ガードや逃げを重視するタイプであっても、「投げ抜けの選択肢がある」という意識を相手に芽生えさせる狙いで打つだけで防御率がぐんと上がる。
  • 無敵技は投げ抜けの一種として考えることができる。シミーへのリスクが増えた代わりに、打撃と投げにあいこだった箇所でリターンが出せるようになった形。

2. 早めの投げ抜けと前歩き投げ

早めの投げ抜け

  • 手順:起き上がり時に1-2Fガードを入れてから投げ抜けを入れる。
  • 相手が中途半端な下がりのシミーをした際に投げることができる強力な選択肢。
  • 中央ではその場受け身を取ることで、早めの投げ抜けをシミーで絶対にスカせない状況を作れる場合があるので、キャラ対策をする上で見逃せない項目とされています。
  • 該当するダウン状況でなくても、後ろ受け身を軸に取ってその場受け身を唐突に見せると、受け身の判別が追い付かずシミーを吸えることが多い。
  • 早めの投げ抜けは打撃を防ぎ、投げを抜けて、シミーを投げることが可能。
  • ⚠ これを潰してくるのが「微遅らせ打撃」と「垂直ジャンプ・後方ステップ」。

前歩き投げ

  • 起き上がりから即座に前へ歩いて、シミーで下がった所を投げるように動く。こうすると投げられた際には投げ抜けを入れることもできる守りになる。
  • 特に画面端で「前歩き後ろ投げの入れ替え+投げ抜け」の選択肢として重宝する。
  • ジャストパリィやキャノンストライクは、それぞれ打撃と投げの一択にのみ勝って、他の選択肢には被弾を許しながら入れ替えを通す選択肢。これに対して前歩き後ろ投げは負けるのが打撃だけで、投げは凌いでシミーには入れ替えを付けることができるため、早めの投げ抜けには劣るが非常に効率の良い行動だとしています。

3. 早めの投げ抜けの対はファジーのしゃがみ弱Pと無敵技

  • 早めの投げ抜けへのシミーができない場合、相手は3-6F目に重ねる微遅らせ打撃か、垂直ジャンプ・後方ステップによる解決を狙う。
  • これらへの対応がファジーのしゃがみ弱P。手順は「6F目までガードしてからしゃがみ弱Pを押す」。
    • 微遅らせ打撃はガード
    • 垂直ジャンプにはそのまま対空が間に合う
    • 後方ステップは離れてターン終了
    • 早めの投げ抜けへのシミーが可能な場合でも、しゃがみ弱Pがスカるかガードされるだけで終わるのでシミーも凌ぐことができる。
  • 早めの投げ抜けとファジーのしゃがみ弱Pを強調した場合、打撃の価値が薄まり投げが安定となるため、キャノンストライクや逃げが非常に通る。
  • 相手が垂直ジャンプや後方ステップを打たない場合は、早めの投げ抜けの対の選択肢を「遅らせ投げ抜け」または「無敵技」に取ることで、微遅らせ打撃と投げを完全に凌ぐことができる。
  • 無敵技への安定行動として遅らせ投げを選んでくる場合は、ここでもファジーのしゃがみ弱Pを使う。

4. 択ごとの勝ち・あいこ・負け(記事のまとめ)

こちらの択勝ちあいこ負け
早めの投げ抜けシミー投げ、打撃微遅らせ打撃、垂直ジャンプ、後方ステップ
ファジーのしゃがみ弱P垂直ジャンプ打撃、微遅らせ打撃、シミー、後方ステップ投げ
キャノンストライク投げ—打撃、微遅らせ打撃、垂直ジャンプ、後方ステップ、シミー(場合による)
逃げ—投げ、微遅らせ打撃、シミー、垂直ジャンプ、後方ステップ打撃
遅らせ投げ抜け—投げ、打撃、微遅らせ打撃垂直ジャンプ、後方ステップ、シミー

5. 軸を意識させて対の択で入れ替えを通す

  • ⚠ 特にキャミィを使う上で重要となるトピックとされています。
  • 「この人はガードが多いな」と思った相手には投げを打ちに行くのが通常の思考。そこで、ガードを多めに配分してキャノンストライクでの入れ替えを引き立たせることを狙う。
  • こうなると打撃重ねがガードにもキャノンストライクにも安定となるが、そこでジャストパリィが有効となる。
  • 自分が得意とする防御択を軸にしてよいので、このような感じでリターンを出すための読み合いの回し方を構築するのが重要だとしています。

6. 昇龍よりもSA1を撃つ方が良いことが起きやすい

  • OD昇龍はドライブゲージ2本を払い、ガード時はパニッシュカウンターで追加の削りも喰らうため、実際には3本以上の削りが確定している選択肢。またヒットしたとしても大きく離れた上でゲージも少なくなっているので、有利状況を築きづらい。
  • 対してSA1はガード時にも1本程度の削りであり、ヒット時には相手のドライブゲージを削りつつ一定時間の回復停止を与えることができる。
  • 「バーンアウトせずに撃てる」上で「有利状況を築きやすい」ため、SAゲージに余裕がありドライブゲージに余裕が無い状況では、昇龍よりもSA1を打つ方が良い結果を生むことに繋がりやすい。

7. キャミィの守り:前歩き投げを軸とした読み合いの構築

  • 前歩き投げを軸とすることでシミーを拒否し、打撃と投げを引き出す状況を考える。
  • 無敵技を打てば重ねにリターンが出せるが、特に打撃重ねを引き出しやすいためジャストパリィが通りやすい。
  • この時、相手が投げを打ってもリスクを背負わない状況となっているため、キャノンストライクや逃げで入れ替えを狙う。
  • **画面中央で入れ替えの必要が無い場合は、ジャストパリィとキャノンストライクの部分を合わせて「遅らせ投げ抜け」か「無敵技」に切り替える。**この際、相手側の安定の選択肢として遅らせ打撃・垂直ジャンプが出現してしまうので、ファジーのしゃがみ弱Pも混ぜる。
  • まとめ:画面端では前歩き後ろ投げを軸に、ジャストパリィとキャノンストライク(逃げ)で読み合い。中央では対の選択肢を遅らせ投げ抜け(無敵技)とファジーのしゃがみ弱Pに構える。
  • 相性の良い相手=投げ重ねかシミーが多いタイプ。相性の悪い相手=打撃重ねが多いタイプ。

8. キャミィの守り:ガードを軸とした読み合いの構築

  • キャミィは割り込みやファジーでの入れ替えが簡単にできるとして、記事は次の3つを挙げています。
    • しゃがみ弱P > しゃがみ弱P > ODスパイラルアロー
    • しゃがみ中Pの単発確認 > ODスパイラルアロー
    • しゃがみ中Kのドライブラッシュ > しゃが大 > 引き大 > 強アクセルスピンナックル
  • ファジーのタイミング:しゃがみ弱Pは早め(2F遅らせ程度)、中攻撃は遅め(8F遅らせ程度)で打つことで、遅らせ打撃のピントをズラす。
  • これによって投げを引き出してキャノンストライクや逃げを打つ。この状況では打撃重ねが安定かつ、シミーにうまみが無い状況となるので無敵技が機能する。
  • 相性が良い相手=打撃重ねかシミーが多いタイプ。相性の悪い相手=投げ重ねが多いタイプ。
  • 打撃ガード後の防御に自信がある方は安定する守りだと思う、と記事は述べています。

9. SA1を撃つワンチャン力

  • キャミィの場合はステージ中心より奥でSA1を当てさえすれば画面端で密着起き攻めが付くため、より価値が高まっている。
  • 例えばこちらの体力2割、相手の体力多めの状況でも、一旦SA1を打ってみてその後の読み合いだけで捲ることは多々ある。
  • 特に前歩き投げやファジーを守りの軸とした際に通りやすい対の選択肢になるため、相性も良い。

10. 逃げとキャノンストライクの使い分け

遅らせ打撃とシミーからの入れ込みについて

  • 相手がキャミィのしゃが大のように上方向に強い打撃を遅らせて打つ場合、キャノンストライクが落とされてしまう。この場合は逃げの方が安定する。
  • 逆に上方向に強くない打撃を打つ場合、キャノンストライクで簡単に踏めるため、逃げよりもキャノンストライクの方が価値が高まる。
  • 画面端では、遅らせ打撃やシミーからの入れ込みで後方ステップが狩れるのが強力なので、前ジャンプを選ぶか、踏めそうならキャノンストライクを選ぶ必要がある。この対応を行えば相手は遅らせ打撃やシミーを打ちたくなくなるため、投げ抜けが安定しやすくなる。

画面端の当て投げには後方ステップ

  • 前提として、打撃ガード時+5の状況では投げが入らず、+4からしか入らない。
  • 例えばキャミィのドライブラッシュのしゃが大はガード時+5状況であるが、画面端で後方ステップに確定を貰わない投げは猶予1Fでしか再現できない。
  • つまり、画面端の当て投げには後方ステップが有効となってくる。

画面端の起き上がり状況での使い分け

  • キャノンストライクと前ジャンプ逃げのどちらも使うべき。
    • キャノンストライクはシミーでしゃがまれた場合に確定を貰うが、代わりに前ジャンプを打てばめくりのやり取りに持ち込めるため、シミーの動き方でも読み合いを仕掛けることができる。
  • めくりのやり取り
    • 相手が空対空を打つなら、早めのジャンプ弱Kを打って落とす。
    • **くぐりを打つなら着地から読み合い。**基本的に手癖が出る部分なので最大リターンを狙う。
    • 相手が投げてくる場合はキャノンストライクでリターンを出す。
    • しゃがみ弱Pを押してくる場合はジャストパリィを打つ。
    • ⚠ レアケースだが相手が上手いとシミーもあり得て、これにはジャンプ逃げかガードを選ぶ必要がある。

キャノンストライクとODキャノンストライクについて

  • 基本はリーサルの有無と入れ替えの必要性で切り替える。
  • キャノンストライクからの最大ダメージは5割、ODキャノンストライクからの最大ダメージは4.6割とされています。
  • 入れ替えについて、体力不利時に捨てゲー気味でキャノンストライクを打つのが良い結果を生みやすい。
  • 相手が「下がってしゃがむタイプ」ではなく「下がり続けるタイプ」のシミーを打つ場合は、キャノンストライクでリスクを負わないためODキャノンストライクを選ぶ必要が無い。
  • ODキャノンストライクをガードされた後は、最速投げでのシミーと投げと遅らせ打撃の拒否を軸に、ジャストパリィとキャノンストライクで入れ替えを狙うか、遅らせ投げ抜けやファジージャンプで安定を取る。

メモ

⚠ この記事は 2025年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「グラ」→ 投げ抜け/「早グラ」→ 早めの投げ抜け(記事の定義は「起き上がり時に1-2Fガードを入れてから投げ抜けを入れる」)/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「パリィ」→ ドライブパリィ/「バクステ」→ 後方ステップ/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「Dゲージ」→ ドライブゲージ/「BO」→ バーンアウト/「垂直」→ 垂直ジャンプ
    • 「スト」「ODスト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アロー」「ODアロー」→ スパイラルアロー/OD スパイラルアロー/「ナックル」→ アクセルスピンナックル
    • 「コパ」→ しゃがみ弱P/「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「J弱K」→ ジャンプ弱K
    • ⚠ 次の表記は公式技名に確定できませんでした。原文の表記のまま残しています。
      • 「しゃが大」「引き大」
      • 「昇龍」「OD昇龍」:キャミィの無敵技を指す文脈で使われています。公式技名としては キャノンスパイク/OD キャノンスパイク と読めますが、記事は無敵技の一般名詞として書いているため断定していません。
  • 公式フレームデータとの照合
    • ✅ SA1 スピンドライブスマッシャー:公式は 発生9F/持続9-24F/硬直差(ガード) -24F/ダメージ 2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」「6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」。割り込みに使える根拠と、ガードされると大きな不利を背負うことの両方が確認できます。
    • ✅ OD キャノンスパイク:公式は 発生6F/硬直差(ガード) -40F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。記事の「ガード時はパニッシュカウンターで追加の削りも喰らう」という説明は、この大きな不利フレームに対応しています。
    • ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/持続4-5F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) -2F、備考に「連打キャンセル対応」。ファジーで押す技として挙げられている技です。
    • ✅ ジャンプ弱K(レイダーニー):公式は 発生4F/持続4-13F/属性 中、備考に「めくり性能」。めくりのやり取りで挙げられている技です。
    • ✅ 後方ステップ:公式は 全体 23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。「画面端の当て投げには後方ステップ」という節の根拠になります。
    • ✅ OD スパイラルアロー:公式は 発生13F/硬直差(ガード) -14F。
    • ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/硬直差(ヒット) +5F/硬直差(ガード) +3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。
    • ⚠ キャノンストライク(前ジャンプ中に):公式は 発生13F/持続13-23F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)**は 発生13F/持続13-22F/硬直差(ヒット) +0~+11F/硬直差(ガード) -3~+7F。記事が言う入れ替え手段としてのキャノンストライクは、この高度依存の硬直差を前提にしています。
    • ⚠ **「しゃが大が上方向に強い」という記事の説明について、公式のフレームデータには技ごとの上方向の判定の強さを示す欄はありません。**公式の しゃがみ強K(グランドスイープ)の備考は「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」、しゃがみ強P(トーピードーシェル)の備考は「強制立ち効果」だけです。
  • 公式の調整履歴との関係
    • 2026年5月28日(共通システム):投げ抜けが成立した際のドライブゲージ増加量が10000⇒5000、SAゲージ増加量が1000⇒0に変更されました。記事が守りの軸として扱っている投げ抜け・早めの投げ抜けは、成功したときの見返りが当時より小さくなっています。同じ日に起き上がり時のドライブリバーサルが無敵時間中に相手の投げを避けるとドライブゲージが10000増加するように変更され、通常投げがパニッシュカウンターした際の相手側のSAゲージ増加量が2800⇒1400に変更されています。
    • 2026年3月17日(共通システム):起き上がり時の先行入力受付時間が3F増加しました。記事の「1-2Fガードを入れてから投げ抜け」「6F目までガードしてからしゃがみ弱P」といったタイミングの話は、この変更の前のものです。
    • 2026年3月17日(キャミィ個別):【通常/OD】キャノンストライクが「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」と変更されました。記事が入れ替え手段として扱っているキャノンストライク・ODキャノンストライクは、現在の方が着地間際の状況が良くなっています。同日に【SA1】スピンドライブスマッシャーの「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更」も入っています。
    • 2026年8月3日(キャミィ個別):立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセルのタイミングが1F⇒3Fに変更(今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能)されました。記事のファジーのしゃがみ弱Pまわりは、現在の方が猶予が広がっています。またODアクセルスピンナックルのガード時の硬直差が-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更なし)、リフトアッパーのガード時の硬直差が-1F⇒+1Fに変更されています。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n9fb335a68742
下限(note)/投稿日:2025-05-23