概要
各種通常技をガードさせ、ドライブラッシュでキャンセルした際の読み合いをまとめた記事です。
構成は原文の順に、各種フレーム状況の確認 → しゃがみ弱Pをガードさせた後の行動 → しゃがみ弱P以外の通常技をガードさせた後の状況 → 連続ガードを作らない場合の読み合いとなっています。立ち回りで頻繁に使うしゃがみ中Kから出現する展開については、原文が丁寧に記述しています。
⚠ **原文は「以下ではRCをラッシュキャンセルの意とする」と宣言しています。本記事では「ドライブラッシュキャンセル」**と書き下しています。
⚠ **「しゃが大」「前大」「大PTC」「立コア」は公式技名に確定できなかったため、原文の表記のまま残しています。**対応の検討結果は ## メモ に書いています。
内容
- フレーム状況(小技/中技/大技ごとの、ガードされた通常技をドライブラッシュキャンセルした際の状況)
- しゃがみ弱Pをガードさせた後の行動(投げ抜け潰し・逃げ潰しの選択肢比較)
- その他の通常技をガードさせた後の行動(しゃがみ弱K/リフトアッパー/しゃが大)
- 連続ガードを作らない場合の行動(無敵技ケア・ドライブリバーサル対策)
具体手順
1. ドライブラッシュキャンセル後のフレーム状況
⚠ 以下はすべて「通常技をガードさせ、ドライブラッシュでキャンセルした後」の状況として原文に書かれている数値です。公式のフレームデータに載っている技単体のガード硬直差ではありません。
小技
| キャンセル元 | ドライブラッシュキャンセル後の状況 |
|---|---|
| 立ち・しゃがみ問わず しゃがみ弱P | -3状況 |
| 立コア | -1状況 |
- フレーム状況としては貧弱だが、**ドライブラッシュから投げに行く展開が非常に早く割られづらい。**相手がバーンアウト中は固めとして使える性能になる。
- しゃがみ弱Pは+1状況なので、しゃがみ弱Pが埋まって+6状況からの固め直しになる。
- 立コアは+3状況で、近いなら投げ埋めが可能。遠いと遅らせ投げしか届かないので埋まらない。
- 原文が挙げている連係:しゃがみ弱P×3(連打キャンセルしない)> 立コア > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱P > 5F歩き > しゃがみ弱P×3 > 立コアは、4Fで割れない連係として成立する。歩き投げをどこかで混ぜるのが有効。
中技
| キャンセル元 | 状況 | 連続ガードになる技 |
|---|---|---|
| しゃがみ中K | +4状況 | しゃがみ弱Pのみ |
| しゃがみ中P | +5状況 | しゃがみ弱P、しゃがみ弱K、リフトアッパー |
| リフトアッパー | +6状況 | (原文は「ほとんど使わないので以下では取り扱わない」としています) |
- プラスの数値以下の発生の打撃を打つと連続ガードになり、昇龍系で割ることができない。
- しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱Kは、キャンセルを見て↓溜め↑や↓↓系のコマンドの無敵技を仕込む相手に対して刺さる。****しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱Pをした際に相手が立っているのが見えたら採用するとよい。
- ⚠ 共通のシステムとして、ガード硬直差+5からの最速投げは入らない。原文はその理由を「ガード硬直解除後の2Fは投げ無敵であるため」と説明している。よってしゃがみ中Kからは最速投げが埋まるが、しゃがみ中Pからは1F遅らせて投げを打たないと投げが成立しない。
大技
| キャンセル元 | 状況 | 備考 |
|---|---|---|
| 前大 | +4状況(しゃがみ中Kと同じ) | — |
| 立ち強P | +10状況 | しゃが大まで連続ガードになる |
- 立ち強Pからはガードを入れっぱなしにすると-5状況であり、**遅らせ投げを選べば無敵技を確実に防ぐことが可能。**最速のしゃがみ弱P、最速投げ暴れでもされない限り負けない。
2. しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱P からの行動
**+2状況なので投げが埋まる。**ここから、相手の守備に対応する行動を選択肢ごとに比較しています。
投げ抜け潰し① しゃが大
- **3-7F遅らせ投げ抜け、4-7Fファジーのしゃがみ弱Pに対応する。**最速~2Fの投げ抜けには吸われてしまう。
- 基本的にコンボには行けないが、ジャンプ・後方ステップ逃げを抑えることも可能。ヒット後は遠めの有利状況になる。
- 以降のしゃがみ中K > ドライブラッシュ後、相手としては無敵技・早めの投げ抜け・早めのしゃがみ弱P・ガンガードで対応することが考えられる。
- ジャンプを落とした際:歩き 立ち強K、強キャノンストライク、前歩き展開。
- 後方ステップに引っかけた際:その場 立ち強K、前歩き展開。
- キャラ限定:後方ステップが短いキャラ(ルーク/マリーザ/キャミィ/本田/ガイル/ザンギエフ/エド/テリー/舞)にはしゃがみ中Pに繋ぐことも可能。
- 空中機動変化技にはしっかりとリターンが出る。
- しゃが大ガード後はしゃがみ弱Kで下がりを咎めて踏み込み展開、しゃがみ弱Kガード時は弱キャノンストライクで+1~+2状況にできる。
- 他にはしゃがみ弱P > 立コアでの暴れと逃げ潰し、相手が黙れば歩き投げを行う。
投げ抜け潰し② シミー
- **3F以上の遅らせ投げ抜けと無敵技に対応する。**前歩き投げや早い投げ抜けには吸われてしまう。
- しゃが大との相違点(原文の①〜④)
- 8-11F遅らせ投げ抜けにも対応。
- 無敵技に対応。
- 歩き投げに負ける。
- **相手が逃げ択を選んだ場合は仕切り直し、ガードを選んだ場合はお見合い。空中機動変化技はガード展開。**お見合い状況ではリターンを出すのが難しい。
- 原文の方針:基本はしゃが大で投げ抜け潰しを行い、相手が無敵技を打ってきたり投げ抜けがやけに遅いと思ったらシミーを選ぶ。
投げ抜け潰し③ リフトアッパー
- **単発確認からリフトコンビネーションを行う。**最速~2F遅らせ投げ抜けまで対応する。これによってしゃが大やシミーが吸われてしまう投げ抜けへの対応を補間できる。
- ガード後は立コアの状況確認での暴れ潰しが有効。
☆ しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱P からの対応表(原文のまとめ)
| 相手の行動 | 解答 |
|---|---|
| 早めの投げ抜け(最速~2F)+逃げ | リフトアッパー |
| 遅らせ投げ抜け(3-7F)+逃げに小リターン | しゃが大 |
| 遅らせ投げ抜け・超遅らせ投げ抜け(8-11F)+無敵技 | シミー |
投げ抜け潰しの総まとめ(原文のまとめ)
- リフトアッパー:早めの投げ抜けと逃げにリターン。
- しゃが大:遅らせ投げ抜けにリターン、逃げに小リターン、ガードでよい展開。
- シミー:遅らせ投げ抜け、超遅らせ投げ抜け、無敵技にリターン。
リフトアッパーの他の利点と、立ち中Pとの比較
- **リフトアッパーは暴れと逃げにもリターンを出せることがある。つまり相手が無敵技か超遅らせ投げ抜けを打たない限り、投げ/リフトアッパー/しゃが大の三択を行えばよい。**無敵技・超遅らせ投げ抜けがあるなら、しゃが大をやめてシミーを選ぶ。
- 中央ならリフトアッパー > リフトコンビネーション > キャノンストライク締め、画面端背負いならリフトアッパー > リフトコンビネーション > 強アクセルスピンナックルでの入れ替えを選択。
- ⚠ **確認が難しいと感じるなら「相手が立ったのを見てキャンセルを意識する」。****リフトアッパーの強制立たせの仕様を用いている。**立ちガードに入れ込んだ際、相手はそのまま下がりを入れ続けるのが普通なので、リフトコンビネーション部分もガードされて必殺技キャンセルの展開にできる。
- 妥協案:弱アクセルスピンナックルで無難に誤魔化すなら発生7Fまでの行動をカバー。強スパイラルアローで派手に誤魔化すなら無敵技以外の行動をカバーできる。⚠ ただし原文は**「これは飽くまで妥協の攻略に過ぎないので、出来れば単発確認を頑張りたい」**としています。
- 立ち中P:**最速~3F遅らせ投げ抜けまで対応する。**リフトアッパーとの相違点は次の3つ。
- 投げ抜け潰し時に立ち強Pへ繋げるのでリターンが大きい。****リフトアッパー > リフトコンビネーション > キャノンストライクが2100ダメージに対し、立ち強P > 強スパイラルアローが2320ダメージ、大PTC > 中スパイラルアローが2570ダメージ。画面端到達時はスパイラルアロー > キャノンスパイク締めまで行ける。
- 逃げ潰し時は立コア > 中スパイラルアロー締めになるのでリターンが380ダメージ分小さい。
- 暴れ潰しがキャラ限定で可能。立ち中Pと4F技が相打ちした時、咄嗟の暴れであるためしゃがみの4F技を仮定すると、本田とJPを除けばしゃがみ中Pに繋ぐことができる。本田とJPには立コアに繋ぐ。****のけぞりが15F以下であれば立ち強Pに繋ぐことも可能で、この場合はリフトアッパー > リフトコンビネーション > キャノンストライクよりも火力が出る。
- まとめ:逃げ潰しはリフトアッパー、早めの投げ抜け潰しは立ち中P。⚠ ただし画面端背負いでは火力よりも入れ替えを重視したいのでリフトアッパー。どちらか一方に統一したい場合はリフトアッパーを選ぶのが無難と原文は述べています。
キャンセル強フーリガンコンビネーション > リバースエッジ/投げ
- すべての投げ抜けに対応する。
- リバースエッジ(中段)を入れ込む場合、投げ抜けに対して最大リターンが出る。
- 投げを入れ込む場合、後方ステップとドライブパリィも狩ることができる。
- ガードを選ぶ相手に対しても、迎撃してこない場合は中段か投げの崩しが単純に機能する。
- ⚠ ジャンプ逃げを見分けて着地を打つ、派生を出さないようにする、といったことは恐らく人間には不可能と原文は述べています。投げ抜けのタイミングを変えてくる相手や、後方ステップが多くフーリガンコンビネーションからの投げでついでにリターンを出せそうな相手に使う。
逃げ潰しの選択肢(原文のまとめ)
- リフトアッパー/立ち中P/キャンセル強フーリガンコンビネーション > 投げの3つ。強フーリガンコンビネーション > 投げは後方ステップのみ対応。
しゃがみ弱P
- ガードに対しても当て投げか連打キャンセルの暴れ潰し展開が可能。
- ヒット後は連打キャンセルの場合、しゃがみ弱P > 立コア > 中スパイラルアロー締めになるのでリターンは小さい。
- ガード時に投げ、ヒット時にリフトアッパーができる場合はリフトコンビネーションでリターンが出せるが、確認が難しい。
3. その他の通常技をガードさせた後の行動
原文の総論は**「しゃがみ中Pからはしゃがみ弱Kとリフトアッパー、立ち強Pからはしゃが大を連続ガードさせる」**という形です。
しゃがみ弱K
- 先述の溜め・↓↓系コマンドの無敵技を仕込む相手以外には使わなくてよい。
- しゃがみ弱Pと違って+1状況なので投げが埋まらない。
- リフトアッパーはしゃがみ弱Pの暴れと相打ち後、立コアに繋ぐことができる。
- それ以外の択は、強フーリガンコンビネーションが打てないことを除けば、しゃがみ弱Pから打つ場合と変わらない。
リフトアッパー
- ガード時+3状況で、立ち中Pと投げは4F暴れを潰す。
- ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱P > 立ち中P相打ちはキャラ限定でのコンボ判断が必要だったが、ここでは一切考えなくてよい。
- **シミーが早めの投げ抜けと歩き投げに吸われない。**しゃがみ弱Pガード後は相手の投げ抜けの早さによって投げ抜け潰しの切り替えが必要だったが、ここではシミーに統一可能。
- 相手が早めの投げ抜けと逃げ択を打ってくるならリフトアッパーでまとめて処理。一定のタイミングの遅らせ投げ抜けを打ってくるなら、しゃが大を選んでガードに対しても攻め継続を狙う。
しゃが大
- ガード時+5状況で、中央では下がりケアで2F歩き投げ、画面端では1F待ち投げが埋まる。
- 暴れ・逃げ潰しは立ち中Pを選ぶのが簡単。⚠ リフトアッパーはそのまま打つと連続ガードなので、遅らせて打つ必要があって難しい。
- 投げ抜け潰しは「2F下がり > しゃがみっぱなし」でのシミーが簡単。
- 相手の投げ抜けのタイミングが一定の場合、早めの投げ抜け(最速~4F遅らせ)にはしゃが大、遅らせ投げ抜け(5-9F遅らせ)には5F歩き しゃが大を打つことで、ガードされても攻め継続ができる。
- ドライブラッシュ しゃが大は有利フレームが大きい分、相手としてはファジーのしゃがみ弱Pを選択しがちで、微歩き しゃが大が刺さりやすい。
4. 連続ガードを作らない場合の行動
- **昇龍系を持たないキャラには、しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱Pを打つ必要が無い。**昇龍系を持つキャラでも、相手が仕込みを怠る場合や、ゲージ状況的に無敵技を打ちたくない場面では同様。
- 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > 遅らせ投げの存在により、相手としては立ち強P後に無敵技を仕込むのは安定ではない。こうした状況ではドライブラッシュキャンセル > 投げの動きが可能なので、ここでも読み合いを仕掛けられる。
投げ抜け潰し・しゃが大(キャンセル元別の対応範囲)
| キャンセル元 | 対応する投げ抜け |
|---|---|
| しゃがみ中K | 1-5F遅らせ投げ抜け |
| しゃがみ中P | 最速~4F遅らせ投げ抜け |
| 立ち強P | 連続ガード |
- しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大に対して、相手が最速のしゃがみ弱Pや最速投げを打つ場合は立ち中Pで抑えて対応。
- これ以外の投げ抜けを狩りたい場合は、しゃが大を遅らせて打つ。もちろん早めの投げ抜けには負けるようになるので、相手が読み合える場合はこちらも切り替える必要がある。
- ガード後は+5状況なので、投げ抜け潰しが成立せずとも強い。特にしゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセル後に最速で後方ステップやジャンプを打つことは容易ではないため、投げ抜けのタイミングさえ掴めば、投げとガードされても再度読み合いの投げ抜け潰しによる二択ができあがる。
- 原文の動画まとめ:最速 しゃが大は1-5F遅らせ投げ抜けに対応/最速のしゃがみ弱Pや最速投げには立ち中Pで補間、6-10Fの投げ抜けには遅らせ しゃが大/立ち中Pガード後は+3密着、しゃが大ガード後は+5で歩き投げ埋め可能状況。
強フーリガンコンビネーション > リバースエッジ/投げ
- すべての投げ抜けに対応する。相手が投げ抜けのタイミングを散らせる場合に有効。
- 基本はリターンの大きいリバースエッジ(中段)を選択する。
- 相手がガード選択時に立ってくる場合や、ドライブラッシュキャンセル後にドライブパリィを押してくる場合は投げが有効。
無敵技のケア
⚠ **立ち強P > ドライブラッシュキャンセルからは遅らせ投げで無敵技をケアできたが、しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセルからはガードが間に合わない。**そこで原文は次の2つを挙げています(キャラ限定の項目なので軽めに紹介と断りがあります)。
- ドライブインパクト
- ① ドライブインパクトのアーマーで受ける > 相手の着地に対してリフトアッパー
- ② ドライブインパクトが空中ヒットになる > 歩き 引き大からコンボ(ケンのみ)
- ③ ドライブインパクトが地上ヒットになる(ジェイミー、エド)
- ①が大体のキャラに使える。キャラによってはリフトアッパーよりリターンの出る立ち中Pやしゃが大が入るパターンもあるが、わざわざ覚えるよりリフトアッパーに統一するのが簡単。
- ⚠ **非対応キャラはキャミィ、ガイル、春麗、ラシード、豪鬼。**SAを仕込まれた場合は全キャラに負ける。
- ODアクセルスピンナックル
- **全キャラに対応する。**ドライブリバーサル、SA、しゃがみ弱Pの暴れ、最速投げ暴れもスカす。
- ドライブパリィも、裏ガードが間に合わなければパニッシュカウンターになる。
- ⚠ 無敵技をスカした後の対応はキャラごとに異なるため、原文はキャラ対策の記事に回しています(一例として対ガイルのみ触れられています)。
- 画面端背負い時は、投げ抜けによる投げ被弾覚悟の位置入れ替えを狙うこともできる。さらにガードを選ぶ相手には高速の裏回りで凌ぐのが難しく、ヒットまであり得る。
- ドライブゲージを5本払えば、無敵技とドライブリバーサルをケアしつつ、あわよくばリターンの出る強制入れ替えが狙える。
ドライブリバーサル対策
- ODアクセルスピンナックル:前述のとおり、ドライブラッシュキャンセル > ODアクセルスピンナックルは無敵技とドライブリバーサルをスカす。
- SA・ODアクセルスピンナックルの仕込み
- しゃがみ中P > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ弱K、立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > しゃが大を早めに入力してSAやODアクセルスピンナックルを仕込むと、ドライブリバーサルの暗転が入った場合のみ通常技の入力が飛んで仕込みが出る仕組み。
- 昇龍系のケアをしなくてよい相手には、しゃがみ中K > ドライブラッシュキャンセルからも有効。
- しゃがみ弱PにODアクセルスピンナックルを仕込むこともでき、しゃがみ弱Pガード時でもODアクセルスピンナックルの裏回りによる、ドライブゲージ5本使用の勝ちに行く攻めができる。
- ⚠ SAの仕込みはキャンセルにより漏れてしまうため、しゃがみ弱Pからはできない。
- ⚠ 入力のコツ:ドライブリバーサルのケアに使うSAは無敵時間が短いため、早く入力してしまうとドライブリバーサルに負けやすい。「通常技は早く、SAは遅く」入力することを意識する。
- ☆ そもそもドライブラッシュキャンセルを打たない場合
- 選択肢はしゃがみ中K > キャンセルしないとしゃがみ中K > フーリガンコンビネーションの2つ。
- ⚠ ドライブラッシュキャンセルに対するドライブリバーサルは、確認して打っているのではなく決め打ちである。つまりしゃがみ中Kやしゃがみ中Pをガードした時点で相手はドライブリバーサルを入力しているので、そこを逆手に取る。
- キャンセルしない場合:しゃがみ中Kなら直前の立ち状態を見てドライブラッシュキャンセルするかどうかを決められるし、しゃがみ中Pは純粋確認 > 強スパイラルアローの動きが可能なので、キャンセルしないことによるドライブリバーサルのケアは自然に導入できる。
- ガード時は立ち中P、遠いなら立コアで確定反撃を取る。
- ドライブリバーサルが前進しないタイプの場合、後ろ下がりを入れておけばスカるので、歩き 立ち中P > 立ち強Pでのコンボが可能。
- **キャンセルフーリガンコンビネーションは、中フーリガンコンビネーションを使うと画面端脱出を狙いつつのドライブリバーサル狩りが可能。**キャラによってはドライブリバーサルが前進しないため、弱フーリガンコンビネーション > リバースエッジ(中段)で刈り取れるパターンもある。
- 原文の動画まとめ:しゃがみ中K > ドライブラッシュに対するドライブリバーサルを読んだ際に、中フーリガンコンビネーション > キャノンストライクでの裏回りを狙う。キャラ限定で弱フーリガンコンビネーション > リバースエッジ(中段)での踏み付けによる最大リターンも狙える。
⚠ 原文の末尾に編集履歴があります:「25/04/18 シリーズの分類を起き攻めから立ち回りに変更。通常技をガードされた時のやり取りである事を明記。」
メモ
① 原文の略称と公式技名の対応
| 原文の表記 | 本記事での表記 |
|---|---|
| RC | ドライブラッシュキャンセル |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| リバ | ドライブリバーサル |
| インパクト | ドライブインパクト |
| パリィ | ドライブパリィ |
| グラ | 投げ抜け |
| 連ガ | 連続ガード |
| 連キャン | 連打キャンセル |
| BO | バーンアウト |
| バクステ | 後方ステップ |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| ファジーコパ | ファジーのしゃがみ弱P |
| 2溜め8/22系 | ↓溜め↑/↓↓系(コマンドの表記) |
| コパ | しゃがみ弱P(ラピッドショット) |
| 小足 | しゃがみ弱K(スタンレイピア) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| しゃが中 | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| 中P | 立ち中P(フーリガンストレート) |
| 大P | 立ち強P(スイングナックル) |
| 大K | 立ち強K(スティールスライサー) |
| アッパー | リフトアッパー |
| アッパーTC | リフトコンビネーション |
| アロー | スパイラルアロー |
| ナックル | アクセルスピンナックル |
| スト | キャノンストライク |
| フーリ | フーリガンコンビネーション |
| 中段(フーリガンからの派生) | リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) |
| スパイク | キャノンスパイク |
⚠ 公式技名に確定できなかった表記(原文の表記のまま残しています)
- 「しゃが大」 — しゃがみ強P(トーピードーシェル)としゃがみ強K(グランドスイープ)のどちらを指すかを、原文の記述から確定できませんでした。「立ち強Pから連続ガードになる」「ガード時+5状況」といった記述はしゃがみ強P(ヒット+7F/ガード+1F)と整合しますが、断定はしていません。
- 「前大」 — +4状況を作る大技として挙げられていますが、公式のキャミィの技表のどれにあたるかを特定できませんでした。
- 「大PTC」 — コンボのダメージ比較(2570ダメージ)の中でのみ使われており、公式技名に確定できませんでした。
- 「立コア」 — しゃがみ弱P(コパ)ともしゃがみ弱K(小足)とも別の技として使い分けられているため、立ち弱K(フーリガンローキック)を指していると読めますが、原文に明示がないため断定していません。
- 「引き大」 — ドライブインパクトが空中ヒットになった際のコンボパーツとして挙げられていますが、公式技名に確定できませんでした。
- 「ガンガード」「空中機動変化技」 — 原文の表現をそのまま残しています。
② 公式フレームデータとの照合(公式フレームデータ)
⚠ **原文の数値は「ドライブラッシュキャンセル後の状況」なので、技単体の硬直差とは直接比較できません。**技単体の公式値を並べます。
| 技 | 発生 | 硬直差(ヒット) | 硬直差(ガード) | 備考 | 照合 |
|---|---|---|---|---|---|
| しゃがみ弱P(ラピッドショット) | 4F | +5F | -2F | 連打キャンセル対応 | ✅ |
| しゃがみ弱K(スタンレイピア) | 5F | +3F | -2F/属性 下 | 連打キャンセル対応 | ✅ |
| しゃがみ中K(トゥーバズソー) | 8F | +1F | -5F/属性 下 | — | ✅ |
| しゃがみ中P(ライトグレネード) | 7F | +5F | -2F | 空振り時硬直3F増加 | ✅ |
| 立ち中P(フーリガンストレート) | 6F | +6F | -1F | — | ✅ |
| 立ち強P(スイングナックル) | 8F | +2F | -3F | キャンセル欄「C」 | ✅ |
| 立ち強K(スティールスライサー) | 11F | +2F | -3F/ダメージ900 | パニッシュカウンター時吹き飛びダウン、空振り時のみ硬直が2F増加 | ✅ |
| しゃがみ強P(トーピードーシェル) | 10F | +7F | +1F | 強制立ち効果 | ✅ |
| しゃがみ強K(グランドスイープ) | 9F | ダウン | -10F/属性 下 | パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン | ✅ |
| リフトアッパー | 5F | +4F | +1F | — | ✅ |
| リフトコンビネーション中 | 9F | ダウン | -12F | ヒット時のみジャンプキャンセル可能 | ✅ |
| 弱アクセルスピンナックル | 21F | +2F | -3F | — | ✅ 「発生7Fまでの行動をカバー」という原文の記述は、この技の性能ではなくカバーできる相手の行動の発生を指しています |
| 強アクセルスピンナックル | 28F | +5F | +3F | 9-27F 飛び道具無敵 | ✅ |
| OD アクセルスピンナックル | 25F | +7F | +3F | 9-24F 飛び道具無敵/近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。 | ✅ 原文の「裏回り」はこの備考のとおりです |
| 強スパイラルアロー | 15F | ダウン | -12F | 18-33F 空中判定 | ✅ |
| 中スパイラルアロー | 9F | ダウン | -14F | 9-26F 空中判定 | ✅ |
| リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に) | 18F | +6~+9F | -4~-1F/属性 中 | ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化 | ✅ 「中段」という読み替えの根拠 |
| レイザーエッジスライサー(同・入力なし) | 10F | ダウン | +2F/属性 下 | — | ✅ |
| ドライブインパクト(スピンレイダー) | 26F | ダウン | -3F | 1-27F アーマー判定(2回) | ✅ |
| [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) | 20F | ダウン | -6F | 1-22F 完全無敵/リカバリアブルダメージ | ✅ |
| [起き上がり時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) | 18F | ダウン | -6F | 1-20F 完全無敵 | ✅ |
| SA1 スピンドライブスマッシャー | 9F | ダウン | -24F | 1-11F 打撃・投げに対して無敵 | ✅ |
⚠ 「立コア」を立ち弱Kと読んだ場合の公式値は 発生5F/ヒット+2F/ガード-3Fです。既存の記事では「ヒット±0F」と書かれていましたが、公式データは +2F でした。(本記事では「立コア」を原文表記のまま残しているため、本文では硬直差を書いていません)
⚠ **「ガード硬直解除後の2Fは投げ無敵」**という原文の説明は、公式フレームデータのキャミィのページには記載がありません(後方ステップの「1-15F 投げ無敵」のような個別技の記述はあります)。原文の主張としてそのまま載せています。
③ 公式の調整履歴との関係
原文は2025年4月18日のもので、その後キャミィには2026年3月17日と2026年8月3日の調整が入っています(公式のキャラクター別バトル変更リスト)。
2026年8月3日(Year4)の調整のうち、この記事に関わるもの
| 技 | 公式の調整内容 | 記事への影響 |
|---|---|---|
| リフトアッパー(←+中P) | ①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。 | ⚠ **リフトアッパーをガードさせた後の状況が変わっています。**記事の「リフトアッパー > ドライブラッシュキャンセルで+6状況」「リフトアッパーはガード時+3状況」は当時の値です |
| 立ち弱P/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K(各連打キャンセル版を含む) | 連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。 | ⚠ 記事の**「しゃがみ弱P×3(連打キャンセルしない)」**の連係や、連打キャンセルでの暴れ潰しの猶予が変わっています |
| 【OD】アクセルスピンナックル(↓↙←+PP) | ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。 | ⚠ ドライブリバーサル対策としてODアクセルスピンナックルをガードされた後の状況が変わっています。なお裏回り時は-2Fのままなので、記事の「裏回り」の場面については変更がありません |
| 各種ホールド必殺技(【強】スパイラルアロー/【強】キャノンスパイク/【強】フーリガンコンビネーション) | ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。 | 記事の「キャンセル強フーリガンコンビネーション」の運用に関わります |
| 立ち強K | パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。 | 記事の「歩き 立ち強K」「その場 立ち強K」の後の展開に関わります |
2026年3月17日の調整では、ディレイリーパー・【強】キャノンスパイク・【通常/OD】キャノンストライク・【SA1】スピンドライブスマッシャーが対象で、**キャノンストライクは「着地間際に攻撃を当てた際に、①ヒット・ガード時に画面が揺れる ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加 ③ヒット・ガードバックを減少」という変更が入っています。記事の「しゃがみ弱Kガード時は弱キャノンストライクで+1~+2状況にできる」**は当時の値です。
⚠ 2026年8月3日のアップデートについて、公式は「尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。」と明記しています(公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節)。共通システム側の変更は「ドライブリバーサルの暗転中に後ろ入力を行った際、それまでのコマンド入力やボタン入力が打ち消されないように修正しました」という不具合修正のみです。⚠ 記事の「ドライブリバーサルの暗転が入った場合のみ通常技の入力が飛んで仕込みが出る」という仕込みの挙動は、この不具合修正の影響を受ける可能性があります。