キャミィの練習メニュー|コンボ・ヒット確認・起き攻め・カウンターのトレーニングモード設定

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2025-05-29

概要

「練習が必要になりそうなコンボ、ヒット確認、起き攻め、汎用性の高いカウンター」の練習方法をまとめた記事です。

それぞれの項目に「トレーニングモードで相手をどう設定するか」(ガード設定・ガードリバーサル・ダウンリバーサル・レコード内容)まで書かれているのが特徴です。何を練習するかだけでなく、練習台をどう組むかが具体的に指定されています。

ヒット確認は「難易度低/中/高」で区分されており、**確認猶予フレームとフレームメーターの見方(持続の何F目でキャンセルするか)**が添えられています。

⚠ 記事は冒頭で「RCをラッシュキャンセルの意とする」と断っています。このサイトではドライブラッシュキャンセルと表記しています。

内容

  • ショートカット操作の設定(ファンクションキーに何を割り当てるか)
  • コンボ(微歩きコンボ/マイクロウォーク/ディレイコンボ/対空コンボの高さ分岐)
  • ヒット確認(難易度低・中・高/状況確認)
  • 起き攻め(全対応連係/最持続重ね/非密着持続重ね/+4、+5投げ/画面端前投げ後/投げの仕込み)
  • カウンター(差し返しSA3/弾へのジャストパリィ/ダブルジャストパリィ)

具体手順

1. ショートカット操作の設定

  • 筆者は11ボタンコントローラーを使用。⚠ PPボタンをトレーニングモードで使うことが極僅かのキャラクターにしかないため、ファンクションキーに設定している、と書かれています。
  • 練習で使う機能:バトル再スタート/状態保存/状態再生/カウンター設定/ガード設定/フレームメーター表示。
  • キャラ対策をするときは、レコード開始と再生も使う。
  • ⚠ **「ファンクションキーの有無で練習の快適さが明確に異なる」**と述べられています。

2. コンボ

微歩きコンボ

  • 微歩き 引き大:立ち状態限定ルート。
    • 低め当ては 中スパイク のみ。
    • 高め当ては、画面端到達またはデカキャラなら 強スパイク も入る。
    • 超高め当てなら SA1 が入る。

しゃが大マイクロウォーク(猶予2F)

  • ドライブゲージ6本時の、中攻撃・強攻撃始動またはコパ(カウンターヒット)> しゃが中 からの倒し切りルート。
  • 手順(記事の表記のまま): 中攻撃・強攻撃 > RC > しゃが大 > 2-3F歩き > 大P > RC > しゃが大 > 大P > RC > しゃが大 > 大P > SA2、強化スパイク SA3
  • ⚠ 「SA0,1〆は最後の部分を 引き大 > 微歩き引き大 ルートにする」(記事の表記のまま)。
  • 猶予:しゃが大 > 微歩き > 大P は猶予2F。

中Pマイクロウォーク(猶予1F)

  • 立コア(カウンターヒット)> RC > 中P からの倒し切りルート。
  • 猶予:中P > 微歩き 大P は猶予1F。

ディレイコンボ

  • ラッシュ 引き大 > dl ラッシュ 大P > 弱ナックル ルート(猶予2F)
    • ドライブゲージ5本時の、画面中央の最大ルート。立ち状態限定。
    • ⚠ デカキャラにはディレイが必要ない。
    • 手順:ラッシュ 引き大 > ラッシュ 1、2F dl 大P > 弱ナックル とすることで、その後の 大P > 大P > 強化スパイク が繋がる。
  • (画面端限定)ラッシュ 引き大 > dl 引き大 > RC > 前大 ルート
    • ドライブゲージ4本時の画面端の最大ルート。立ち状態限定。
    • 2回目の引き大に若干のディレイをかけることで 前大 が繋がる。
  • (画面端限定)ラッシュ 引き大 > dl 引き大 > 強化スパイク > SA3
    • ⚠ 画面端では しゃが大 > 大P > 強化スパイク > SA3 よりも、こちらの方がわずかにダメージが出ると書かれています。

ラッシュ アッパー 対空コンボ(高さによるルート変更)

いったん 引き大 に繋いでから、高さで分岐します。

当たった高さルート
超高めラッシュ 引き大 > ODスト > ラッシュ 大P
高めラッシュ 大P > RC > 大P
低めラッシュ しゃが中 > RC > 大P

3. ヒット確認

⚠ 記事は「通常技のヒット確認猶予フレームは外部記事によっている」と出典を示しています。

難易度 低

  • ジャンプ大P:ヒット時 大P、ガード時 微待ち投げ/シミー/最速 中P。
    • ⚠ **「コパに繋ぎがちな所の火力を高くする」**という説明が付いています。
  • ジャンプ弱K:ヒット時 コパ > アッパーTC、または コパ > アッパー > RC > 倒し切りルート。ガード時 コパ投げ または コパ > コパ。
    • ジャンプ弱K からはコパを入れて、ヒット時はアッパーに繋ぎ、ガード時は当て投げの展開に持ち込む。
  • フーリスラ、弱ナックル > SA3:単発確認の入門編。コマンドを仕込んでおいて、当たったらボタンを押す。
    • ⚠ 「フーリスラ」は フーリガンコンビネーション > レイザーエッジスライサー と読めますが、記事に明示がありません。
  • 大PTC:ヒット確認猶予18F。
    • フレームメーターの青いバーが2本分出たタイミングでキャンセルする。
    • ⚠ **「大PはTCに繋ぐ時のみ確認猶予が2F伸びる」**と書かれています。

難易度 中

  • コパ:ヒット時 コパ、ガード時 投げ。
    • 難易度を上げるなら、ヒット時 アッパー、ガード時 前投げ。
    • ⚠ 相手がコパをガードしたあとに投げ抜けかジャストパリィを選択する場合は、投げに行かずにシミーをすればよいので、その際はヒット時 アッパー、ガード時 シミー にする。
  • アッパー:ヒット確認猶予16F。
    • フレームメーターの持続5F目でキャンセルすることを心がける。
    • ヒット時 TC、ガード時 立コア または下がり。
    • 立コアは後述の状況確認の練習にもつなげられる。
  • しゃが大:カウンターヒット時 引き大 か 大P からの倒し切りルート、ヒット時 しゃが中、ガード時 コパ > 立コア。
    • 難易度を上げる設定:ガードリバーサルを「何もしない」「コパ」にする。
    • ガード時のコパをアッパーに変更すると、単発確認に加えて相打ち時に 立コア としてリターンを増やせる。
  • 立確認:立ちヒット時 引き大、しゃがみヒット時 しゃが大、ガード時 コパ > アッパー確認。
    • 練習方法:相手に「下がり」「しゃがみ」「しゃがみガード」をそれぞれ2F記録して繰り返し再生し、中足ラッシュからそれぞれ 引き大/しゃが大/コパ とする。

難易度 高

  • しゃが中:ヒット確認猶予14F。
    • ⚠ 非常に難しい確認なので、まずはフレームメーターを開いて持続の3F目でキャンセルする練習を行う、と書かれています。
    • キャンセル先の難しさの順:RC < アロー < SA。⚠ **「SAの練習をしている内にRCでのキャンセルが簡単になる」**と説明されています。
    • コツ:⚠ 「当たったら押す意識ではなく、絶対に押すように構えて『ガードだったら押さない』意識」。
    • ⚠ 記事は「ある日は100%に近い数値が出せて、ある日は全く出来なかったりと成功確率は日によって大きく異なる」「トレモでは出来なくても実戦では出来るパターンが良くある」とも書いています。

状況確認

  • ガードをすべて「ガード」に設定する。
  • ガードリバーサルを次の内容にする。
    • 何もしない/後退30F/パリィ/前ジャンプ/前進30F/発生8F以上の技(複数個あっていい)
  • コパ > 立コア として、相手の前進か技振りを見てキャンセルする。
  • キャンセル先は RC、中アロー、SA の順に難易度が上がる。
  • ⚠ 中P、アッパー > 立コア は猶予が1F短くなり、より難易度が上がる。

4. 起き攻め

全対応連係

ダウンリバーサルを次の内容にします。

  • 何もしない/前ジャンプ/前ジャンプ dl7F/パリィ/投げ/投げ dl7F/後方ステップ > コパ(レコードする)/コパ > 中攻撃(レコードする)dl2F

練習の形:大PTC > 弱アロー > 中スパイク 締めからしゃがみっぱなしにして、次のように対応します。

  1. 何もしない → しゃがみ
  2. 前ジャンプ → 迎撃(後ろジャンプからの空中投げ/振り向き アッパー/前歩き 引き大 強ナックル/倒し切りルート)
  3. パリィ → 投げ
  4. 投げ・後方ステップ・コパ → 中P

妥協する場合(記事は「ken.tutuさんのコメントより」と出典を書いています):投げを構えっぱなしにして、①何もしないにしゃがみ ②前ジャンプに空中投げ ③パリィに投げ ④投げ・後方ステップ・コパに コパ > しゃが中。

⚠ レコードのコツ:「後方ステップ > コパ」のレコードは、ゲームスピードを50%にして入力すると最速で入力できる。⚠ ただし最速と言っても、4N4入力で起き上がり3F目に後方ステップが出る形にはどうしてもなってしまう、と注意が書かれています。

最持続 しゃが大

  • 成立する状況:強アロー > 立コア消費、または 中アロー > 小足消費 から しゃが大 を打った際の展開。
  • 練習の組み方:アローを当てた状態を保存して、ガードをランダムにする。
  • ヒット時:引き大 か 大P からの倒し切りルート。
  • ガード時:前歩き投げ、中P。
  • さらに:ガードリバーサルをコパにして、前歩き投げ埋めと 中P(カウンターヒット)> 大P を練習する。
  • 状況確認までまとめて練習するなら:ガードリバーサルをコパではなく状況確認用の内容にして、中P > 立コア で練習する。

非密着 持続 中P・しゃが大

前提として、アロー > スパイク 締めからの打撃消費を覚えます。

締めのコンボ消費と重ねる技
大PTC > 弱アロー > 中スパイクコパ消費 > 中P
引き大 > 中アロー > 強スパイク小足消費 > 中P
アッパーTC > 微溜め強アロー > 強スパイクコパ消費 > しゃが大
ラッシュ 引き大 > 引き大 > 中アロー > 強スパイクコパ消費 > しゃが大
  • それぞれ、ヒット時 大P、ガード時 しゃが中 または 微下がり 大P。
  • しゃが中は発生6F以上の暴れを潰し、微下がり 大P は5F以下の技を差し返す形で潰す。
  • 練習の組み方:ガードリバーサルを「中攻撃」「何もしない」にして、しゃが中の状況確認を練習する。

+4、+5 投げ

  • 消費から +4、+5 状況を作り、そこから投げを狙う。
  • ⚠ この投げによって、後方ステップでの確定反撃を貰わなくなると説明されています。
  • 成功判定:フレームメーターが -3 か -2 になっていれば成功。

画面端 前投げ後の持続重ね

  • 中Pの持続3、4F目を重ねることで 大P に繋げられるようにする。猶予2F。
  • 練習の組み方:ガードをランダムに設定。
  • ガード後の展開:発生7F以上の技と「何もしない」をランダム再生し、しゃが中の状況確認で暴れ潰しを行う。

投げの仕込み

  • 画面中央:ダウンレコードを 後方ステップ/後ろジャンプ/コパ にして、適当なダウンから投げ重ねをする。
    • SAを仕込んでおき、後ろジャンプには SA1、SA3 を合わせる。
  • 画面端:ダウンレコードを 後方ステップ/前ジャンプ にして、適当なダウンから投げ重ねをする。
    • 後方ステップに昇龍やSAを仕込むか、前ジャンプに 引き大 を合わせる。
    • ⚠ 記事の動画側の説明では「ODスパイク、SAを後方ステップ用に仕込むか、前ジャンプ用に引き大を構える」となっています。

5. カウンター

差し返し SA3

  • 相手の動きを 前後移動/コパ/ラッシュ/全体硬直28程度の技 にしてランダム再生する。
  • コパやラッシュに釣られないようにしつつ、目的の技にのみ差し返す。
  • ⚠ **「この動きを磨けば弾抜けが余裕で出来るようになる」**と書かれています。

弾へのジャストパリィ

  • 弾/OD弾/ラッシュ をランダム再生する。
  • 弾にはジャストパリィからのドライブラッシュ、OD弾にはダブルジャストパリィ、ラッシュにはパリィを押さない。
  • または、ラッシュに 立コア 止めを見ながら、弾に「ジャスパ大足(大K)」、OD弾にダブルジャストパリィを狙う。
  • ⚠ 「ジャスパ大足(大K)」は記事の表記のままです。

ダブルジャストパリィ専用の練習

  • 中ミキサー > イウサール の全段ジャストパリィが練習になる。
  • ⚠ 記事は「実戦では押し出されるためこの動き自体は使える攻略ではない事に注意」と断っています。

6. 編集履歴(記事に記載)

  • 2025年5月30日:「後方ステップ > コパ」のレコードを簡単に行う手法を教えてもらったので、そちらに変更。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スト」「ODスト」→ キャノンストライク/OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」→ リフトコンビネーション中/「大PTC」→ スイングコンビネーション強
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「立コア」→ 立ち弱K/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K/「大足」→ しゃがみ強K/「しゃが大」→ しゃがみ強P
    • 「RC」「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュキャンセル/「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「グラ」→ 投げ抜け/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「dl」→ ディレイ(遅らせ)/「ch」→ カウンターヒット/**「バクステ」は「後方ステップ」**に直しています
    • ⚠ **「引き大」「前大」「強化スパイク」「フーリスラ」「SA0」「中ミキサー」「イウサール」は、公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。
      • **「前大」**については、公式のキャラクター別調整リストが「ディレイリーパー (→+強K)」と表記しています。
      • **「強化スパイク」**は、公式の「強 キャノンスパイク(ホールド) 強ホールド」と読めますが、記事に明示がありません。
      • 「中ミキサー > イウサール」はキャミィの技ではなく、練習台にする相手側の技として書かれています。
  • 公式フレームデータとの照合
    • しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/硬直14F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ600、キャンセル欄は「C」、備考に「空振り時硬直3F増加」。⚠ 記事が「しゃが中の確認は持続の3F目でキャンセル」と書いているのは、この持続7-9Fの3F目にあたります。
    • リフトアッパー:発生5F/持続5-9F/硬直12F/ヒット+4F/ガード+1F/ダメージ500、キャンセル欄は「C」。⚠ 記事の「アッパーは持続の5F目でキャンセルする」は、持続5-9Fの5F目にあたります。
    • 立ち強P(スイングナックル):発生8F/持続8-10F/硬直20F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ800、キャンセル欄は「C」。
    • スイングコンビネーション強:発生13F/硬直29F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ800。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):発生10F/持続10-13F/硬直15F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。✅ 持続が4Fあるため、「最持続で重ねる」という練習が成立します。
    • 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/硬直13F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。✅ 記事の「中Pの持続3、4F目を重ねる」は、持続6-9Fの3、4F目にあたります。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • 立ち弱K(フーリガンローキック):発生5F/持続5-7F/ヒット+2F/ガード-3F、キャンセル欄は「C」。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F/持続5-7F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
    • OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-22F/ヒット+0~+11F/ガード-3~+7F/ダメージ800、キャンセル欄は「SA2」。
    • SA1 スピンドライブスマッシャー:発生9F/持続9-24F/ガード-24F/ダメージ2000、備考に「1-11F 打撃・投げに対して無敵」。
    • SA2 キラービースピン:発生13F/持続13-21F/ガード-24F/ダメージ3000、備考に「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化する」「ダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」。
    • SA3 デルタレッドアサルト:発生9F/持続9-23F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。⚠ 記事の「差し返しSA3」の練習は、この発生9Fを前提にした差し返しです。
    • 後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。⚠ 記事の「+4、+5投げによって後方ステップでの確定反撃を貰わなくなる」という説明の前提です。
    • 前方ステップ:全体18F。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事は 2025年5月29日(編集履歴に2025年5月30日)のもので、その後に次の調整が入っています。
    • 202506 Ver.:立ち弱Kの先端部分の攻撃判定を下方向に縮小/スイングコンビネーションの最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くした(2025年6月6日に、最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングも2F遅くした)/弱 スパイラルアローの空中ヒット時の吹き飛び時間を増加/強 キャノンスパイクの攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減少/弱 アクセルスピンナックルのコンボカウント上限値を上げ、空中ヒット時の横への吹き飛びを減少。⚠ 記事の 大PTC 始動のコンボと、弱ナックルを挟むディレイコンボに関係します。
    • 2025年8月5日:通常/OD スパイラルアローのやられ判定を上方向に拡大(サガットのタイガーショットに干渉させるための調整)/SA1の動作開始直後から5F目までのやられ判定を上方向に拡大。
    • 2025年10月15日:弱 スパイラルアローの攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増加(※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション > 弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処)。⚠ 記事の「大PTC > 弱アロー > 中スパイク」締めに直接関係する修正です。
    • 2025年12月16日:立ち弱Kの、背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正。
    • 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少/強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加/通常/OD キャノンストライクの着地間際に当てた際ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少/SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 「前大」を挟むルートと、ODストを挟む対空コンボに関係します。
    • 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更/立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加/リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)。⚠ アッパーのヒット確認とアッパーTC絡みのコンボは、ヒットバック縮小の影響を受けます。
情報源
https://note.com/finalmmin/n/n37cecf55b27e
下限(note)/投稿日:2025-05-29