概要
Coosco による68分のキャミィ総合ガイドです。投稿者はキャミィで複数回レジェンドに到達し、Capcom 公式の World Warrior のトーナメントで優勝した経歴を持つと自己紹介しています。
概要欄のチャプターは **導入(0:00)/通常技(1:44)/必殺技とスーパーアーツ(33:54)/コンボ(50:24)/立ち回り(1:01:03)**です。
通常技のほぼすべてに硬直差の数字が添えられていて、しかも「ドライブラッシュをかけたときにいくつになるか」「重ねたときにいくつになるか」まで並べているのが特徴です。また、Year1・Year2 から何が変わったかを各所で補足しています。
内容
- 通常技ひとつずつの発生・硬直差と、そこから何が入るか
- 特殊技(リフトアッパー/リフトコンビネーション/アサルトブレード/ディレイリーパー/スイングコンビネーション)
- ジャンプ攻撃と投げ(空中投げの使いどころを含む)
- 必殺技5種の強度別の使い分け
- スーパーアーツ3種の評価
- 弱攻撃始動から最大ダメージまでのコンボ
- 立ち回りの組み立て方
具体手順
通常技
| 技 | 動画での説明 |
|---|---|
| 立ち弱P | 発生4F、ヒット+5F、ガード-2F。連打でつながる。立ち・しゃがみどちらも+5Fで同じなので、状態を気にせず同じコンボに行ける(豪鬼のように立ちとしゃがみで+4Fと+5Fに分かれるキャラと違う)。歩いて出して相手の大きい技に割り込む用途が強く、カウンターヒットすると+7Fになりしゃがみ中Pにつながる |
| しゃがみ弱P | 発生4F、ヒット+5F、ガード-2F |
| 立ち弱K | 相手の接近を止める技。バッファを仕込めるので、立ち弱Kを出しながらスパイラルアローのコマンドを入れておき、カウンターヒットの表示を見てからボタンを押すと確認できる。ドライブラッシュも仕込める。キャミィはドライブラッシュから弱Pがつながる(ケンはつながらない) |
| 立ち中P | ヒット+6F、ガード-1F。押し戻しが減ったので立ち中P > 立ち中Pがつながる。リーチは短い。ドライブラッシュで+3F、重ねると+9F。カウンターヒットで+8Fになり、**立ち強P(発生8F)**につながる。画面端で相手の暴れを釣るのに向く |
| しゃがみ中P | 発生7F、ヒット+5F、ガード-2F。ヒット確認できるのでスパイラルアロー・キャノンスパイク・ドライブラッシュに行ける。Year1からYear2.5までは最強クラスだったが、やられ判定が大きくなり、空振りを咎められやすくなった |
| しゃがみ中K | **ガード-5F。**リーチが長く、キャンセルドライブラッシュの定番。相手が近すぎるときに単発で出すのは避ける |
| 立ち中K | **ヒット+3F、ガード-4F。**牽制とドライブゲージ削り。押し戻しが大きいのでガードされても反撃を受けない。カウンターヒットで+5Fだが、立ち状態の相手にはコンボにならない。しゃがみ状態の相手にカウンターヒットしたときだけコンボになる |
| 立ち強P | 発生8F、ヒット+2F、ガード-3F。ドライブラッシュで+1Fになり、暴れをカウンターヒットで狩れる。ヒット確認できる。ガードさせるとドライブゲージを大きく削る |
| しゃがみ強P | 発生10F、ヒット+7F、ガード+1F(自然にプラスになる唯一の技)。しゃがんでいる相手を強制的に立たせる(アサルトブレードを当てるための下準備になる)。重ねるとヒット+9F・ガード+4Fになり、立ち強Pにつながる。カウンターヒットでも+9F |
| 立ち強K | **発生11F、ヒット+2F、ガード-3F、ダメージ900。**Year1では-3Fではなく押し戻しの大きい技だった。ガードさせるとドライブゲージを大量に削る。ドライブラッシュで+1F。ドライブインパクトを合わされやすいので撃ちすぎない |
| しゃがみ強K | **発生9F、ガード-10F。**ガードされると危険だが、一番安定する空振り確定反撃の技。パニッシュカウンターでダウンが取れる |
しゃがみ中Kからのドライブラッシュの締め方
- しゃがみ中K > ドライブラッシュ > しゃがみ強P/立ち中P/立ち弱K は、相手のOD無敵技に割り込まれる
- 弱P(発生4F)で締めれば、OD無敵技でも割り込めない
- Year3 で一部のキャラは「しゃがみ中K > ドライブラッシュ > 弱P のあとに後ろ歩き」ができなくなったが、キャミィとリュウは今もできる。後ろに歩いて無敵技をガードしつつ、投げも空振らせられる
特殊技
- リフトアッパー(←+中P):発生5F、ヒット+4F、ガード-1F(動画時点)。必殺技キャンセルできる。対空に使えるが無敵がないので早めに出す必要がある。しゃがんでいる相手を立たせる
- ドライブラッシュから出すと、ガード+3F・ヒット+8F。投げに行くか、立ち中Pで暴れを狩るか選べる。ただし相手のOD無敵技には負ける
- しゃがみ強P(ガード+1F)のあとに出すと、相手の発生4Fの暴れと相打ちになり、キャミィが+6Fになる。そこから立ち弱Kでコンボ
- リフトコンビネーション(←+中P > 強K):相手を高く打ち上げる。ジャンプキャンセルできるので空中コンボに行ける
- アサルトブレード(←+強K):しゃがんでいる相手には当たらない。しゃがみ強Pで立たせてから使う。対空にも使えるが安定はしない
- ディレイリーパー(→+強K):ガード-12F。ドライブラッシュでフォローすると安全になる。後方に反る動作があるので技をかわせることがある。動画の投稿者は普段使っていない
- スイングコンビネーション(強P > 強K):3ヒットのターゲットコンボでヒット確認しやすく、SAゲージがよく溜まる。SA3まであと少しというときに、この形で締めてゲージを作る使い方ができる。最後まで出し切るとガード-12F。Year2では締めに使うと有利が取れたが、現在は±0Fになったので、Year1と同じ「立ち強P > 強スパイラルアロー」に戻っている
ジャンプ攻撃と投げ
- ジャンプ強P・ジャンプ強Kがコンボ始動
- ジャンプ弱Kがめくり。めくりから弱P > リフトアッパーでダメージを取れる
- ジャンプ中Pが空対空に強い。ジャンプ中P > ODキャノンストライク > SA3までつながる
- 前投げのあと、画面中央でドライブラッシュからしゃがみ弱Pで釣る形は、OD無敵技に必ず負ける(ケンやベガのようにはいかない)
- 代わりに、ドライブラッシュからドライブインパクトを出すと、相手のOD無敵技を咎められる。多くのキャラに通る
- 画面端の投げループは健在(動画の収録は2025年9月1日)。相手が暴れてきたらシミーで後ろに下がる
- 空中投げ:本田の空中からの技に反応して掴める。地面を離れたのを見てから跳んで掴む
必殺技
スパイラルアロー
- 強度が上がるほどダメージが上がる
- OD版は位置が入れ替わる。そのあとキャノンスパイクで追撃できる
- 画面端を背負ったときに弱P連打からOD版で位置を入れ替え、前方ステップで+4Fの状況を作れる
- 強のホールド版は、ダメージは下がるが相手を打ち上げるので追撃でき、位置も入れ替わる
- 画面端への運びが良いので、コンボの締めの本線
キャノンスパイク
- **弱は発生5F、中は発生6F、強は発生7F。**強はダメージが高く、リーチが一番長い
- 無敵があるので、引きつけて出しても跳び込みに負けない。深く当てるほどダメージが上がる(動画では先端960、低い位置1080という表示が出ています)
- キンバリー相手には強版を使う。相手が対空を釣る技を出してきても、強版なら届いて着地際を捕まえられる
- ODキャノンスパイクは、Year1・Year2 では位置が入れ替わったが、現在は入れ替わらない。画面端で自分がダウンさせられたときに位置を変えたくない場合はむしろ良い、としています
アクセルスピンナックル
- ガード:弱-3F、中-2F、強+3F
- 弱は一番速いが飛び道具を抜けられない。中と強は抜けられる
- 中でパニッシュカウンターを取ると+7Fなので立ち強Pは入らず、しゃがみ中Pになる。強なら+9Fで立ち強Pが入る
- 強をガードさせて+3Fのとき、立ち中P(発生6F)を出すと相手の暴れをカウンターヒットで狩れる(+8Fになるのでさらに伸ばせる)
- OD版は位置が入れ替わる。ただしYear1にあった「飛び道具に反応して即無敵」という性能はYear2で失われている
- 発生が遅いのでドライブインパクトを合わされやすい。撃ちすぎない
キャノンストライク
- Year2以降、空中で落とされやすくなった(ただし今も難しい)
- 当てる高さがすべて。足・脛のあたりを狙うとガードさせて+2F。頭の高さで当てると-5F
- 弱版を点で当てると-7Fや-6Fになる場面がある
- ODなら点で当てても-2Fで、反撃を受けない
- 高さによってはヒットで+9Fになり、立ち強Pが入る
- 防御にも使える。画面端で投げループを受けているときに、キャノンストライクで抜け出せる
- 強度でリーチが変わる(弱→中→強の順に遠くまで届き、OD版はかなり遠くまで届いて速い)
フーリガンコンビネーション
- 弱が一番高く飛び、中が中間、強が一番低い
- 何も入力しないと下段が出る(しゃがみガードでないと防げない)。後ろに歩いている相手にも当たる
- 下段からキャノンスパイクにつながる。SA3にもつながる(確認してから出せる)
- ↓+強Kで中段が出る。低い位置ほど有利が大きく、ヒット+9Fや+8Fになる
- ホールドすると性能が上がり、中段が2ヒットになる
- OD版のコマンド投げからSA3にコンボできる。ホールドすればゲージを使わずに同じ性質が得られる
- もう一度パンチを押すとその場に落ちるので、フェイントとして使える
- キャノンストライクにも派生できる
- 地面を離れるので隙は大きい。常用せず、時々混ぜる
スーパーアーツ
| SA | 動画での評価 |
|---|---|
| SA1 | 画面端への運びが良い(画面端を背負った位置から画面中央まで運べる)。起き上がりに出せば無敵がある |
| SA2 | **「ゲーム内で下から5本に入る」**という評価。狙う位置を変えられないのが欠点。空中でも出せる。コマンドが後ろ方向(↓↙←)なのでガードしながら仕込めるはずだが、バーンアウト中にドライブインパクトの連係へ出しても完全に空振りして反撃される |
| SA3 | 「ゲーム内で最高のSA3かもしれない」。画面端から端まで届き、飛び道具を抜ける。ただし全動作が無敵ではないので、ダルシムのように遅い飛び道具を出す相手には、飛び道具の後ろ側に当たることがある |
コンボ
弱攻撃始動
- 弱P > 弱P > 弱P(立ち・しゃがみどちらでも)> 中スパイラルアロー
- 弱P > 弱P > 立ち弱K > スパイラルアロー
- 締めをキャノンスパイクにするとダメージは少し上がるが、起き攻めを捨てることになる
- 歩き立ち弱P(カウンターヒットで+7F)> しゃがみ中P > …
- 画面端を背負っているとき:弱P > 弱P > 弱P > ODスパイラルアロー > キャノンスパイク(位置が入れ替わる)
- 🚨 **立ち弱K からODスパイラルアローはつながりません。**弱Pからのみ
ドライブラッシュ始動
- ドライブラッシュ > 立ち弱P(+9F)> 立ち強P
- 立ち中P > 立ち中P > 立ち弱K > 中スパイラルアロー
- カウンターヒットなら 立ち強P に変えられるが、遠いと空振る
- 遠いときは、同じ発生8Fの しゃがみ中K に変えると安定する(ダメージは下がる。動画では立ち強P版が2,320ダメージと表示されています)
- しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > 強スパイラルアロー
- 強スパイラルアローで締めると相手に近い位置で終われる
- 立ち強P > 強キャノンスパイクにするとダメージは上がるが位置取りを失う
画面端寄りでのみ成立するコンボ
- しゃがみ中P > ドライブラッシュ > しゃがみ強P > アサルトブレード > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- 画面中央では強キャノンスパイクが空振る
- 別ルート:ドライブラッシュ > しゃがみ強P > 立ち強P > スイングコンビネーション > 弱スパイラルアロー > 弱キャノンスパイク(ダメージは下がる)
跳び込み始動
- ジャンプ強P(またはジャンプ強K)> 立ち強P > ドライブラッシュ > アサルトブレード > 強スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- アサルトブレードを使うので、相手が立ち状態であることが条件(飛び道具を跳び越した場面などが分かりやすい)
- 運ぶ距離が大きく、画面中央から画面端まで到達する
最大ダメージ(動画の表示で6,157ダメージ)
ジャンプ強K(またはジャンプ強P)> 立ち強P > キャンセルドライブラッシュ > アサルトブレード >(少し待つ)> ドライブラッシュ > 立ち強P > 弱アクセルスピンナックル > ドライブラッシュ > 立ち強P > ドライブラッシュ > 立ち強P > ホールド版 強キャノンスパイク > SA3
- アサルトブレードのあとは少し待つ(早すぎるとドライブラッシュが暴発する)
- 画面端なら確実に入る。ラウンド開始位置でも入る
- 相手が壁より自分に近い位置だと入らない(キャミィが下をくぐってしまう)
画面端のコンボ
- アサルトブレードを複数回 > 中スパイラルアロー > 強キャノンスパイク
- アサルトブレードのあと SA3 や SA2 に行くこともできる
- スイングコンビネーション > SA1/SA3 は可能。SA2 にはつながらない
パニッシュカウンター
- ドライブラッシュ > 立ち強P > しゃがみ強P > しゃがみ中P > スパイラルアロー(またはドライブラッシュで伸ばす)
立ち回りの組み立て
- **歩いて情報を集めながら、立ち中Kと立ち強Kで牽制する。**当たればダメージ、ガードされてもドライブゲージを削れる
- 相手が嫌がって跳んできたらキャノンスパイクで落とす
- しゃがみ中Kからのドライブラッシュを混ぜる(相手が後ろに歩いているとき)
- しゃがみ強Pをガードさせて情報を取る
- 弱Pを出したときに立ちガードしているか、後ろに歩いているかを見る
- 後ろに歩くなら、足元が空くのでしゃがみ中Kが刺さる
- しゃがみガードしているなら、有利フレームを尊重している
- 立ち弱Pは回復が速く、空振り確定反撃を受けにくいので、詰めるときの手段になる
- 立ち弱Kは立ち弱Pよりリーチが長いので、相手が歩いて近づいてきたときに止められる
- 地上を押さえてから跳びを混ぜる
- 跳んで相手が対空しなければ、対空が苦手だと分かる
- ジャストパリィで落としてくるなら、空振りの跳び+投げに切り替える
- キャミィが地面を離れること自体が択になる(動画では Dr. African という人から教わった考え方として紹介されています)
- 通常の跳び込み/キャノンストライク/中のキャノンストライク/ODキャノンストライクを混ぜる。遠い距離からの弱キャノンストライクで対空を釣り、着地に差し込む形もある
- アクセルスピンナックルとフーリガンコンビネーションは多用しない。「やる可能性がある」という情報を相手に与えるために時々混ぜ、そのあと出さないことで相手の意識を縛る
メモ
略称・表記と公式技名の対応
| 動画での表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| stand/crouch light punch | 立ち弱P/しゃがみ弱P |
| stand light kick | 立ち弱K |
| stand/crouch medium punch | 立ち中P/しゃがみ中P |
| stand/crouch medium kick | 立ち中K/しゃがみ中K |
| stand fierce / crouch fierce | 立ち強P/しゃがみ強P |
| stand roundhouse | 立ち強K |
| sweep | しゃがみ強K |
| back medium punch | リフトアッパー(←+中P) |
| back medium punch → heavy kick | リフトコンビネーション |
| back heavy kick | アサルトブレード(←+強K) |
| forward heavy kick | ディレイリーパー(→+強K) |
| stand fierce follow-up / target combo | スイングコンビネーション(強P > 強K) |
| spiral arrow / drill | スパイラルアロー |
| cannon spike / DP | キャノンスパイク |
| spin knuckle | アクセルスピンナックル |
| cannon strike / dive kick | キャノンストライク |
| hooligan combination | フーリガンコンビネーション |
| low(hooligan の派生) | レイザーエッジスライサー(入力なし。公式の属性は「下」) |
| overhead / down heavy kick(hooligan の派生) | リバースエッジ(↓+K。公式の属性は「中」) |
| command grab(hooligan の派生) | フェイタルレッグツイスター |
| level one / two / three | SA1 スピンドライブスマッシャー/SA2 キラービースピン/SA3 デルタレッドアサルト |
| EX | OD |
| season 1 / season 2 / season 3 | Year1/Year2/Year3 |
| drive rush cancel | キャンセルドライブラッシュ |
| meaty | 重ね |
| shimmy | 投げを空振らせて確定反撃を取る形 |
確定できなかった箇所
この動画には手動字幕が無く、**英語の自動生成字幕(原文)**だけを根拠にしています。
- 立ち中Pからのコンボのダメージ比較で「2320」「20」と読み上げている箇所のうち、しゃがみ中K版の数値は音声認識が崩れていて確定できませんでした。推測で補っていません
- キャノンスパイクの「先端960/低い位置1080」がどの強度の話かは確定できませんでした
- コンボの説明の途中で「what did I do that?」と言い直している箇所があり、最大ダメージコンボのドライブラッシュの回数は、そのあとの言い直しに従って書いています
情報源の中で食い違っている箇所
しゃがみ中Pの硬直差について、動画は通常技の説明では「ヒット+5F、ガード-2F」と言っていますが、コンボの節では「ガードで+5F」と言っています。**情報源の中で食い違っているため、どちらかに寄せずに、そのまま記録します。**公式の値は下の照合を参照してください。
公式フレームデータとの照合
公式のキャミィのフレームデータ(2026年8月30日時点)との照合結果です。
- ✅ 立ち弱P:公式の発生は4F
- ✅ 立ち弱P:公式のヒット時の硬直差は+5F
- ✅ 立ち弱P:公式のガード時の硬直差は-2F
- ✅ しゃがみ弱P:公式の発生は4F
- ✅ 立ち中P:公式のヒット時の硬直差は+6F
- ✅ 立ち中P:公式のガード時の硬直差は-1F
- ✅ しゃがみ中P:公式の発生は7F
- ✅ しゃがみ中P:公式のヒット時の硬直差は+5F
- ✅ しゃがみ中P:公式のガード時の硬直差は-2F
- ✅ しゃがみ中K:公式のガード時の硬直差は-5F
- ✅ 立ち中K:公式のヒット時の硬直差は+3F
- ✅ 立ち中K:公式のガード時の硬直差は-4F
- ✅ 立ち強P:公式の発生は8F
- ✅ 立ち強P:公式のヒット時の硬直差は+2F
- ✅ 立ち強P:公式のガード時の硬直差は-3F
- ✅ しゃがみ強P:公式の発生は10F
- ✅ しゃがみ強P:公式のヒット時の硬直差は+7F
- ✅ しゃがみ強P:公式のガード時の硬直差は+1F
- ✅ 立ち強K:公式の発生は11F
- ✅ 立ち強K:公式のヒット時の硬直差は+2F
- ✅ 立ち強K:公式のガード時の硬直差は-3F
- ✅ 立ち強K:公式のダメージは900
- ✅ しゃがみ強K:公式の発生は9F
- ✅ しゃがみ強K:公式のガード時の硬直差は-10F
- ✅ リフトアッパー:公式の発生は5F
- ✅ リフトアッパー:公式のヒット時の硬直差は+4F
- ✅ ディレイリーパー:公式のガード時の硬直差は-12F
- ✅ スイングコンビネーション:公式のガード時の硬直差は-12F
- ✅ 弱 キャノンスパイク:公式の発生は5F
- ✅ 中 キャノンスパイク:公式の発生は6F
- ✅ 強 キャノンスパイク:公式の発生は7F
- ✅ 弱 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-3F
- ✅ 中 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は-2F
- ✅ 強 アクセルスピンナックル:公式のガード時の硬直差は+3F
- ✅ キャノンストライク:公式のガード時の硬直差は -6~5F の幅で、動画の「低く当てて+2F、高く当てて-5F」はこの幅に収まります
- ✅ OD キャノンストライク:公式のガード時の硬直差は -3~7F の幅で、動画の「点で当てても-2F」はこの幅に収まります
- ⚠ リフトアッパー:情報源は「ガード-1F」としていますが、公式の現在値は+1Fです(下記の調整を参照)
キャノンスパイクのダメージについて、公式のダメージ欄は 弱が※900、中が※1000、強が※1200 と「※」つきで書かれており、備考に**「持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**とあります。当てた位置でダメージが変わることは公式データにも書かれています。
アクセルスピンナックルの飛び道具無敵について、公式の備考は **中が「9-23F 飛び道具無敵」、強が「9-27F 飛び道具無敵」、OD が「9-24F 飛び道具無敵」**で、**弱には飛び道具無敵の記載がありません。**動画の「弱は飛び道具を抜けられない、中と強は抜けられる」という説明と一致します。
OD アクセルスピンナックルの位置入れ替えについて、公式の備考は**「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる」**です。
SA3 について、公式の備考は**「1-13F 完全無敵」「9-27F 空中判定」**です。動画の「全動作が無敵ではない」という説明と整合します。
公式の調整履歴との関係
この記事の内容に直接かかわる項目だけを挙げます。公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
リフトアッパー (←+中P)(20260803)
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
動画が「ガード-1F」としているリフトアッパーは、現在は+1Fです。「ドライブラッシュから出すとガード+3F」という数字も、現在は変わります。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK)(20241202)
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
動画が「ODキャノンスパイクは今は位置が入れ替わらない」と説明しているのは、この調整のことです。
しゃがみ中P(20241202)
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
動画が「しゃがみ中Pはやられ判定が大きくなって空振りを咎められやすくなった」と説明しているのは、この調整のことです。
スイングコンビネーション (強P>強K)(202506 Ver.)
最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
動画が「ターゲットコンボ締めは今は有利が取れない」と説明しているのは、この調整のことです。
【中/強】アクセルスピンナックル (↓↙←+中P or 強P)(202405 Ver.)
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP)(202405 Ver.)
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
動画が「ODアクセルスピンナックルはYear1のように飛び道具へ即無敵ではなくなった」と説明しているのは、この調整のことです。
【OD】アクセルスピンナックル(20260803)
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【通常/OD】キャノンストライク(20260317)
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
動画の柱である「足元を狙って当てる」は、この調整でさらに見返りが大きくなっています。
【強】キャノンスパイク(20260317)
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
動画が「強版はリーチが一番長く、キンバリー対策になる」としている点は、この調整でさらに当てやすくなっています。
【SA1】スピンドライブスマッシャー(20260317)
初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む(20260803)
連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。