⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.202405のモダンキャミィで、どの場面でどのコンボを選ぶかを整理した動画(23分38秒)です。コンボレシピそのものではなく「判断」の話だと概要欄に書かれています。
精査出来てないのでコンボ動画はまた別で。今回はあくまで判断する話です。マジでムズイです。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:59 アシスト大攻撃x2をコンボに組み込む
- 06:31 位置入れ替えについて
- 11:18 出来たら偉いけど...
- 12:55 SA2
- 14:19 ODフーリガン投げ後のコンボ
- 17:44 中足キャンセル後のコンボ
- 19:34 端でしゃがみ大攻撃を持続当てした後
- 22:29 おわりに
具体手順
1. 「大パンターゲットコンボ」をコンボに組み込む
- このバージョンでできるようになった選択肢の中で、これだけは覚えて帰ってほしいと述べています
- ジャンプ強攻撃からのコンボで 2,800(前バージョンの最大と比べて250~300ほどダメージが上がった)
- ミスしてもキャンセルが効くのでごまかせる(ただし相手に反応されるとパリィを取られる)
使える場面
- ドライブラッシュ>しゃがみ弱P が当たったとき
- 暴れ潰しの立ち中Pが当たったとき
- ドライブリバーサル(ガード時)をカウンターしたとき
- 立ち中Pがカウンターヒットしたとき
- ジャストパリィを取ったあと
メリット
- ゲージ効率が良い
- 従来のルートだと SAゲージが 0.2 本程度しか稼げないところ、ターゲットコンボにすると 0.4 本程度(およそ倍)稼げる
デメリット:起き攻めが弱くなる
| 締め | 締め後 | できる起き攻め |
|---|---|---|
| 強スパイラルアロー締め | 前方ステップで +11F | しゃがみ強P重ね・しゃがみ弱P重ね・歩いて投げ・後ろ歩きのシミー |
| 「大パンTC」ルート | 前方ステップ2回で +2F | 持続重ねもシミーもできない。後方ステップからのシミーにする |
- 「大パンTC」ルートを選んだ場合は、後方ステップからのシミーを使う
- 後方ステップシミーなので立ち中Pは当たらない。しゃがみ弱Pでやる
2. 位置入れ替えについて
- 前のバージョンでは入れ替えたあとにコンボが繋がったが、繋がらなくなった
入れ替えを選ぶ場面
- ジャストパリィを取ったときや、始動が悪くてダメージが乗らないとき
入れ替えの手段の比較
| 手段 | 評価 |
|---|---|
| 中スパイラルアローで裏回る | 弱い。入れ替えるのがバレバレで、相手に昇龍拳を準備される |
| 溜めフーリガンコンビネーションで裏回る | 強い。+5F 取れる |
- 溜めフーリガンコンビネーションで裏回ると
- +5F 取れるので、後方ステップやシミーに負けない投げができる
- 裏に回った直後なので、相手が昇龍コマンドを入れ直せない
- モダンでの入力の注意
- 入れ替わったタイミングで「前」方向を入力する必要がある
- 「後ろ」を入れると投げやキャンセルが出てしまう
- 話者はKOFのユリの技と同じ感覚だと説明しています
ダメージを選ぶ場面
- ゲージを使ったときはダメージを伸ばしたほうがよい
- 3ゲージ使ってダメージを削り、ゲージも削って、得たものが位置入れ替えだけなら割に合わない
- OD キャノンストライクを当てたときや、しゃがみ中K始動のときはダメージを伸ばす
- 入れ替えを選ぶと 1,400 しか稼げない
- しかもその距離では相手を画面端に追い込めていないので、もう一度攻め勝たないといけない
- 結論:ダメージが稼げるときは稼ぐ、稼げないときは位置入れ替え
3. できたら偉いけど、やらなくていいコンボ
- 「4大系」を当てたあと、もう一度同じことをして「4大」を当てるルート
- このバージョンからできるようになったはずのルート
- しゃがみ中K>ドライブラッシュのあとにやるが、ヒット確認の猶予がほとんどない
- さらに相手がしゃがみ状態だとできない
- レバーレスでは1回もできず、レバーで3回に1回成功する程度
- **「100回やって100回成功する人以外はやらなくていい」**と述べています
4. SA2 について
- 「大パンTC」から SA2 に行けるようになった
- ただしその後に2回ステップするとマイナスフレームを背負うので注意
- 最後に「大パンTC」が入るようになったので、かなり運ぶようになった
- 距離による使い分け
- 完全に画面端に追い詰めている状態なら、詐欺飛びに行くルート
- 画面端から遠い状態なら、運ぶルート
5. OD フーリガンコンビネーション>フェイタルレッグツイスター後のコンボ
変わった点
- 前バージョンと違い、投げからそのまま SA3 に繋いでも減らなくなった
| バージョン | ダメージ |
|---|---|
| 前バージョン(モダン) | 4,000 |
| 前バージョン(クラシック) | 4,200 |
| このバージョン | 3,600 |
- ただしこれはノーゲージの場合の話で、コンボ自体は伸ばせば前より伸びる
画面中央の安定ルート
- 生ドライブラッシュ>「4引き攻撃」>キャンセルドライブラッシュ>「前大攻撃」>弱スパイラルアロー>SA3 で 4,000 (「4引き攻撃」「前大攻撃」は音声認識が崩れています。公式技名に確定できませんでした。推測で補っていません)
- キャノンスパイクを使うルートのほうが減るが、キャンセルを全部最速にしないといけないので非常に難しい
- 補正が最大までかかっているので、SA3 を空中版で入力する必要はない
画面端
- 画面端は安定して上のコンボが入るので、全距離このコンボでよい
- もっと簡単にするなら「台パンキャンセル」のルートでもダメージは同じ
SA の使い分け
- 倒し切れる場合は SA3
- 倒し切れない場合は SA2 で伸ばす選択もあるが、モダンは補正が重く 2,500 しか出ないのでやらなくてよい
- クラシックはやったほうがよい
6. しゃがみ中K>ドライブラッシュ後のコンボ判断
- 話者自身は今も簡単なルートに甘えている(考えることが少ないため)
- 画面端でも簡単なルートで入れ替えられて、そこそこダメージが出るので甘えてしまう
- ただし「大パンTC」の存在もあり、「4大」からの伸ばしのほうが火力が出る
- 理想は距離ごとにコンボを変えること
- 画面端に追い詰めている場合
- 中スパイラルアロー>強キャノンスパイクが一番高い
- 弱スパイラルアローにすると火力が下がる
- ダメージを取るなら中スパイラルアロー>強キャノンスパイク
- 起き攻め重視なら別ルート
- 距離ごとにコンボを変えなければならなくなったのがこのバージョンの特徴、という整理です
7. 画面端でしゃがみ強Pを持続当てした後
- しゃがみ強Pを持続当てしたら「4大キック」に行って、弱スパイラルアロー>中スパイラルアロー
- そこで「神の +30F」を取り、前方ステップ>しゃがみ強P でもう一度同じ形を作る
- ダメージを取りたいときは別ルート(3,000超え)
ドライブインパクトをヒットさせた後
- 立ち強P>中スパイラルアロー>強キャノンスパイクが実は高い
- ただしガードになると、立ち強P>アローの後にキャノンスパイクが入らない(弱スパイラルアロー>弱キャノンスパイクになって減りが軽くなる)
- ガード時の最大は 弱スパイラルアロー>強キャノンスパイク
- そのせいで「弱スパイラルアローから入る癖」がついている人が多い
- ヒットさせたときは中スパイラルアローを選ぶとよい
画面端の3つのルート
- 中スパイラルアロー>強キャノンスパイク
- ターゲットコンボルート
- 弱スパイラルアロー>中スパイラルアローのルート
- 相手の体力状況などによってこの3つを選択する
- SAが絡むときはさらに別のルートもある
8. まとめ
- このバージョンのキャミィはコンボ判断が非常に難しい
- 手癖で安いコンボを選んでしまい、そのせいで倒し切れないことが頻発している
- リプレイを見返すときに「この場面はこのコンボが最適だった」と振り返るのが良い使い方
- 最近、フーリガンコンビネーション>リバースエッジを重ねて -1F 程度になる攻めも見つかっている(別動画で扱う予定)
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| ダイアロー/ダイパ/大版アロー | 強 スパイラルアロー |
| チアロ/中アロー/中ロ | 中 スパイラルアロー |
| ジャクアロー/ジアロ/弱アロー | 弱 スパイラルアロー |
| 大スパイク/ダイスパイク | 強 キャノンスパイク |
| ジャッスパイク | 弱 キャノンスパイク |
| ODフリーガ投げ/ODフーリガン投げ | OD フーリガンコンビネーション>OD フェイタルレッグツイスター |
| ためフリガン/溜めフーリガン | フーリガンコンビネーション(ホールド) |
| リバースエチ | リバースエッジ |
| オディストライク | OD キャノンストライク |
| タシパンチ/立中パンチ | 立ち中P |
| 台パン/大パンチ | 立ち強P |
| しゃがみ台パンチ/シダパンチ | しゃがみ強P |
| コパン/しゃがパンチ | しゃがみ弱P |
| 中足/チア/シアラッシュ | しゃがみ中K/しゃがみ中K>ドライブラッシュ |
| ラッシュ/生ラシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| マイステップ/マステップ/マップ | 前方ステップ |
| バクステ/爆 | 公式表記は 後方ステップ |
| S2/SA2 | SA2 キラービースピン |
| SAさん/S3 | SA3 デルタレッドアサルト |
| ドライブリバーサル | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| ジャストパリ | ジャストパリィ |
| インパクト | ドライブインパクト(スピンレイダー) |
| シミ/味 | シミー |
🚨 「大パンTC」「大ターゲットコンボ」「4大系」「4大」「4大キック」「4引き攻撃」「前大攻撃」「台パンキャンセル」は、
公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には
**「アサルトブレード:←+強K」「ディレイリーパー:→+強K」「スイングコンビネーション:強P強K」「リフトコンビネーション:←+中P強K」**とありますが、
音声認識の表記がこれらのどれを指すかは断定していません。
公式フレームデータとの照合
- スイングコンビネーション(強P>強K)は公式データで発生13F・持続13-31F(13-15, 29-31)・硬直29F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800・キャンセル C、コンボ補正値は**「初段コンボ補正10%2段目即時補正10%コンボ補正20%」**。
- リフトコンビネーション中は発生9F・持続9-11F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ600・キャンセル C※、備考は**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**。
- アサルトブレードは発生9F・持続9-11F・硬直18F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-7F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C※、備考は**「ヒット時のみジャンプキャンセル可能」**。
- OD フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)は発生10F・持続10-12F・硬直「着地後30」・硬直差(ヒット)D・ダメージ1000・コンボ補正値「始動補正30%」・属性「投」。 ⚠ **始動補正が30%なので、動画の「そのまま SA3 に繋いでも減らなくなった」**という話と整合します(この始動補正30%は2024年5月の調整で 20%から変更されたものです。下記参照)。
- SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・持続9-23F・硬直「4+着地後34」・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない※必殺技キャンセル時のみ適用」**。
- SA2 キラービースピンは発生13F・持続13-21F・硬直37F・硬直差(ガード)-24F・ダメージ3000、備考は**「空中ヒット時は非ロック技に性能が変化するダメージ220×n(着地まで連続ヒット)」**。
- 強 スパイラルアローは発生15F・硬直21F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ1000・キャンセル SA3、中 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、弱 スパイラルアローは発生9F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800。
- 強 キャノンスパイクは発生7F・硬直「28+着地後16」・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※1200、備考は**「15F以上ホールドすると性能変化1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵10-36F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。 ✅ 動画の**「強スパイラルアロー締め(+29F)から前方ステップで +11F」**は 29 − 18 = 11 で一致します。
- ドライブインパクト(スピンレイダー)は発生26F・持続26-27F・硬直35F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800、備考は**「1-27F アーマー判定(2回)パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒットきりもみダウン・SAゲージ3000増加」**。
- [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生20F・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**。
- ⚠ 動画の「+30F」「+11F」「+5F」「+2F」「-1F」は、締め後・連係後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
- ⚠ ダメージの 2,800/4,000/4,200/3,600/2,500/1,400/3,000 は、動画内のトレーニングモードの表示です。 公式のダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。
この動画が扱っている公式の調整(原文)
2024年5月のアップデートで、この動画が扱っているコンボに関わる項目は次のとおりです。
- スイングコンビネーション(強P>強K)
①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。
✅ **「⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました」が、この動画の中心である「ターゲットコンボからコンボを伸ばす」**を可能にした調整です。
- 【OD】フェイタルレッグツイスター
始動補正を20%⇒30%に変更しました。
✅ 動画の**「OD フーリガン投げからの SA3 が減らなくなった」**は、この調整が理由です。
- 【弱】スパイラルアロー
コンボカウント 加算値を減少しました。
- 【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン
①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。
公開後に入った公式の調整
- **2025年6月のアップデートで、スイングコンビネーションのキャンセルタイミングが遅くなりました。**この記事の中心である「ターゲットコンボからの伸ばし」に直接関わります。
最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
- 2025年10月15日のアップデートで、弱スパイラルアローが変更されています。
攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
- **2026年8月3日のアップデートで、フーリガンコンビネーションとホールド必殺技の入力が変更されています。**この記事の「溜めフーリガンコンビネーションで裏回る」に関わります。
SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
- 同じ回で、アシストコンボ2の初段とリフトアッパーが変更されています。
コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
- 2026年3月17日のアップデートで、ディレイリーパー・強キャノンスパイク・SA1 が変更されています。
①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
- **2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンスパイクのヒット時の位置入れ替えが無くなりました。**この記事の「位置入れ替え」の前提に関わります。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。