Ver.202405(Year2)のキャミィの調整を項目ごとに解説|ディレイリーパーのドライブラッシュキャンセルが2F早く・弱スパイラルアローのコンボカウント加算値減少で「+30F」が作れる・立ち強Kのガード時 -3F・SA周りの変更

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2024-05-27

⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.202405(Year2の年次調整)でキャミィに入った調整を、公式のバトル変更リストの順に読み解いた動画(30分18秒)です。特に重要な項目には概要欄のチャプターに「※重要」が付いています。

概要欄には次のように書かれています。

リバースエッジについては自分でPS4引っ張り出して調べた結果、ちゃんと調整入ってることが分かりました(SA2の後のラッシュ攻撃が前バージョンだと繋がらなかった)。 とりあえず調べられる限りのことは調べて、その上で出来るようになってることをピックアップしてます。

※追記:大フーリガンの押し合い判定はそこから位置入れ替え出来ないって意図があったのに動画載せるの忘れてました

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:38 アシストコンボの調整(モダン)
  • 02:36 立中Pの調整(クラシック)
  • 04:55 立中Kの調整(共通)
  • 05:44 立大Kの調整※重要(共通)
  • 06:30 前大Kの調整※重要(共通)
  • 09:38 大P→大Kタゲコンの調整※重要(共通)
  • 12:07 弱アローのコンボカウント加算値減少※重要(共通)
  • 21:05 その他必殺技の調整
  • 26:04 SA1,2の調整
  • 27:38 おわりに

具体手順

1. アシストコンボの調整(モダン)

  • アシストコンボ2
    • SAゲージ2本のときは OD スパイラルアローの後にキャノンスパイクが出るようになった
    • バーンアウト中は OD スパイラルアローではなく通常のスパイラルアローが出るようになった
    • 以前は自分でボタンを押し分けるミスがあったが、それが無くなった
    • 初心者にやさしい調整
  • アシストコンボ3
    • ゲージがないときに途中で終わっていたのが、最後まで出し切るようになった

2. 投げの調整

  • 前投げのヒット後の間合いが遠くなった
    • 以前は投げのあと歩いて強攻撃が届いたが、届かなくなった
    • 最速ではなく少し遅らせれば差し返しの形になる
    • 画面端は変わらず歩き投げができる
  • ドライブラッシュからの OD なども、相変わらず相手の OD 昇龍が確定してしまう点は変わらない

3. 立ち中Pの調整(クラシック向け)

  • ヒットバックが縮小した
  • クラシックでは立ち中Pが2回入るようになり、さらに立ち弱Kまで入る
  • モダンでも立ち中P2回は一応できるが、タイミングが非常にシビア
    • 早いとしゃがみ弱Pが出る
    • 遅いと立ち中Pが2回出るがコンボにならない
    • モダンには立ち弱Kが無いので、あまり意味がない

4. 立ち中Kの調整(共通)

  • 7F目から持続終了まで、足元の前方のやられ判定が縮小した
  • 立ち中Kは全体28Fで、発生してからの残り21Fで足元のやられ判定が無くなった
  • 差し返されにくくなった
  • 恩恵は大きい。雑な技振りをしゃがみ中Kで差し返されることが減る
  • ただし春麗戦は依然きついという評価

5. 立ち強Kの調整(共通・重要)

  • ガードバックが縮小した代わりに、ガード時の硬直差が -3F になった
  • 話者の評価は「ガードバックを縮小したうえで -4F のままのほうが健全だった」「少し強くなりすぎ」
  • 元々この技は先端気味で使うコンセプトだったので、そこが損なわれている感じがするとも述べています

6. ディレイリーパー(前方の強K)の調整(共通・重要)

  • 前バージョンは、先端気味で当てた場合にしゃがみ弱Pしか繋がらなかった
    • ど先端だとしゃがみ弱Pすら繋がらなかった
  • 今回、どの距離で当てても立ち強Pが繋がるようになった
    • 理由はドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングが2F早くなったこと
  • 画面端では新しいコンボも繋がるようになった

さらに大きいのはガード時

  • ディレイリーパーをガードさせた後、ドライブラッシュ>しゃがみ弱Pが連続ガードになった
  • そのため、相手の差し返し(しゃがみ中Kなど)を狙って外しても、相手が何も出していなかった場合にドライブラッシュまで入れ込んでよい
    • ヒット確認して立ち強Pでコンボを伸ばす
    • ガードされていたら立ち弱Pで連続ガードを作る
  • 「立ち強Kを出した後にとりあえずこれを出しておくのが強い」
    • ルークのしゃがみ中Pくらいなら空振らせられる
    • 春麗やキャミィのしゃがみ中Kは長すぎるので、ど先端でないと機能しない

7. スイングコンビネーション(強P>強K)の調整(共通・重要)

  • 2段目が必殺技キャンセル可能になった
  • ガードさせた場合はあまり強くない
    • 間に弱アクセルスピンナックルを挟んでも、相手の OD 昇龍で負けてしまう
    • キャンセルドライブラッシュ>立ち弱P・しゃがみ弱Pで一応潰せるが、連続ガードではない
  • 使い道はヒットさせた後
    • ヒットからドライブラッシュを挟んでコンボを伸ばせるようになった
    • しゃがみ中K>ドライブラッシュ>しゃがみ弱P からのルートも増えた
  • これまで「しゃがみ中K>ドライブラッシュ>しゃがみ強P>立ち弱P>強スパイラルアロー」だったところが、距離によって別のコンボを選べるようになった

8. 弱スパイラルアローのコンボカウント加算値減少(共通・重要/この動画の中心)

  • これまで弱スパイラルアローから繋がるのは強キャノンスパイクくらいしかなかった
  • 今回の調整で、他の技も繋がるようになった

何が変わるか:「+30F」が作れるようになった

  • 画面端でしゃがみ中K>ドライブラッシュから、以前は「立ち強P>リフトアッパー>キャノンスパイク」のルートだった
  • 新しいルートだと +30F 取れる
  • +30F は「神のフレーム」

+30F の恩恵

項目内容
前方ステップ>しゃがみ強Pが持続で重なる+31F だと空振ってしまい、+30F だと一番いいところで当たる
ヒット時 +10Fしゃがみ強Pは通常ヒットだと +7F しか取れないが、持続当てで +10F 取れる
立ち強Pが必ず繋がる——
ノーキャンセルからSA3が繋がるSA3 は発生9Fなので、+10F あれば繋がる
ダメージ動画では 5,200 という表示が挙げられています
ガード時 +4Fしゃがみ強Pを持続でガードさせると +4F

ガード時 +4F の恩恵

  • しゃがみ強Pを普通にガードさせると +1F しか取れず、相手の4F暴れに対して立ち弱Pでは勝てるが歩き投げには行けない
  • +4F 取れていれば、しゃがみ強Pから歩き投げが相手の4F暴れに勝つ
  • 相手が4Fで暴れた場合、立ち強Pまで入れ込むと立ち強Pが相殺する
    • 相殺を確認して、もう一度立ち強Pを当てられる
    • 相殺したときはこちらが +9F 取れるので、立ち強Pをもう一度繋げて、アクセルスピンナックルやスパイラルアローまで繋げられる
  • +29F では駄目
    • +29F だとしゃがみ強Pのガード時が +3F になり、立ち強Pとしゃがみ弱Pが相殺しない
  • しゃがみ強Pから立ち強Pまで入れ込んでよいということは、「歩き投げ」「パリィ読みの歩き投げ」「立ち強Pまで入れ込んで相手の打撃をケアする」という択を迫れる
  • さらに立ち強P>ターゲットコンボの読み合いにも行けるので、相手のドライブゲージも削れる

注意点:+31F になってしまうルート

  • 「4台系」を2回行くルートは +31F になってしまう
    • 2回目で相手が高く浮くため
    • +31F だと前方ステップ>しゃがみ強Pの持続当てが成立しない
  • このルートに行った場合は「前キック」を入れてから締めると +30F になる
  • ここのコンボ判断を変える必要がある

その他

  • しゃがみ強K締めで +37F 取れるが、+37F は微妙な数字
    • +42F なら詐欺飛びに行けたので熱かったが、+37F だと微妙
  • 一番ミスの少ないルートは「弱・弱・中・中スパイラルアロー」の形(中スパイラルアローを出すのが少し難しい)

(「4台系」「前キック」は音声認識が崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)

9. その他の必殺技の調整

  • 強スパイラルアロー(ホールド):ホールドのタイミングが少し簡単になったようだが、詳しくは分からなかったと述べています
  • 中・OD アクセルスピンナックル:飛び道具無敵が9Fからになった
    • 中・強の9Fは納得だが、OD は5Fくらいでよかったのでは、という評価
    • OD は前が3Fで、3Fはやりすぎだった
  • 強フーリガンコンビネーション:押し合い判定が上下に拡大(概要欄の追記に「そこから位置入れ替えできないという意図があった」とあります)
  • OD リバースエッジ:コンボカウント加算値が減少
    • 空中ヒットさせたときの挙動が変わった
    • 以前は強スパイラルアロー>強キャノンスパイクくらいしか繋がらなかったが、SA2 に行くルートなどができるようになった
  • OD フェイタルレッグツイスター:始動補正が20%から30%になった
    • 以前はモダンでも OD フーリガン投げ>SA3 で 4,000 減っていたのが、3,600 しか減らなくなった
    • シンプルに弱体化
  • キャノンストライク:1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大、11F~着地までを縮小
    • 相手の起き上がりのしゃがみ弱Pに対してキャノンストライクを打つと、潰されやすくなった
    • キャノンストライクを空振らせたときに、本来当たらない距離のしゃがみ中Kが当たっていたのが、当たりづらくなった

10. SA周りの調整

  • SA1 スピンドライブスマッシャー
    • 1F目が完全無敵だったのを、打撃・投げ無敵に修正
    • 以前は飛び道具にも勝てていたが、飛び道具を撃たれると負けるようになった
  • SA2 キラービースピン
    • クラシックのコマンドが K から P に変更された
    • キャノンストライクを出そうとして SA2 が暴発することが無くなったので、かなり大きい調整
    • 地上ヒット時のダメージが 2,800 から 3,000 になった
    • ドライブラッシュを使ったコンボに組み込んだときにゲージが回復する不具合が修正された
    • 1F目にやられ判定が付与された

11. 調整全体の所感

  • キャミィの立ち位置は前と同じくらい。最強ではないが、その下にいる
  • 豪鬼・ザンギエフ・リリーが強化されすぎており、そこに強く出られないのが微妙な点
  • マノンも厳しい
  • この3~4キャラ以外に対してはかなりいける
  • 今後の調整では「立ち中Kのやられ判定を増やす」「しゃがみ中Pを差し返されやすくする」あたりが入る気がするという予想を述べています
  • 今回の変更で一番大きいのは、弱スパイラルアローのコンボカウント加算値減少と、ディレイリーパーからのドライブラッシュ>弱Pが連続ガードになったこと

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
前キック/前大K/ディレイリーパーディレイリーパー(→+強K)
立大K/大キック立ち強K
タチキック/立ちジャキック立ち弱K
立中K立ち中K
タP/立中P立ち中P
大パン/ダイパ/立役パンチ立ち強P/立ち弱P
しゃがみ台パンチ/しゃがダパンチしゃがみ強P
コパン/しゃがみパンチしゃがみ弱P
中足しゃがみ中K
大足しゃがみ強K
大P→大Kタゲコン/スイングコンビネーションスイングコンビネーション(強P>強K)
ジャックスパイラルアロー/ジャクアロー/弱アロー/ジア弱 スパイラルアロー
中アロー中 スパイラルアロー
大スパイク/強スパイク強 キャノンスパイク
オディスパイラルアローOD スパイラルアロー
中京スピンナックル/オーディスピナックル/ダイナックル中・OD・強 アクセルスピンナックル
強フーリガンコンビネーション強 フーリガンコンビネーション
王子リバセチ/リバースエッジOD リバースエッジ
オーディフタルツイスター/ODフリが投げOD フェイタルレッグツイスター
ストライクキャノンストライク
リトア/リフトアッパーリフトアッパー
スピンドライブスマッシャー/SA1SA1 スピンドライブスマッシャー
キラビスピン/S2/SA2SA2 キラービースピン
SA3/さんSA3 デルタレッドアサルト
ラッシュ/キャンセルラッシュドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ
マイステップ前方ステップ
レガ連続ガード
玉抜け/弾抜け飛び道具を無敵で抜けること
秋豪鬼(音声認識の崩れ)
チリ/チュリ春麗
シーズン2Year2

🚨 「4台系」「前キック」(コンボの締めに使う技のほう)は公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • 立ち中K(トゥースマッシュ)は公式データで発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-4F・ダメージ700・属性「上」。 ✅ 動画の**「立ち中Kは全体28F」**は、発生8F(7F+1F)+持続3F+硬直18F=28F で一致します。
  • 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。 ✅ 動画の「ガード時 -3F になった」**は公式データと一致します。
  • ディレイリーパーは発生18F・持続18-20F・硬直25F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C、備考は**「ヒット時硬直5F減少パニッシュカウンター時吹き飛び時間増加」**。 ⚠ ヒット時の硬直25Fは、2026年3月17日の調整で20Fに変更されています(下記)。
  • スイングコンビネーション(強P>強K)は発生13F・持続13-31F(13-15, 29-31)・硬直29F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800・キャンセル C、コンボ補正値は**「初段コンボ補正10%2段目即時補正10%コンボ補正20%」**。 ✅ **キャンセル欄が「C」**なので、2段目が必殺技キャンセル可能という調整と一致します。
  • しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700・属性「上」、備考は**「強制立ち効果」。 ✅ 動画の「しゃがみ強Pは通常ヒットで +7F、ガードで +1F」**は公式データと一致します。 ⚠ 持続当てで +10F/+4F になる、というのは重ねたときの値で、公式フレームデータには載っていません。トレーニングモードで確認してください。
  • 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。 ✅ 動画の**「+4F なら立ち強Pと相手の発生4Fの技が相殺する」**は、この発生8Fを前提にした説明です。
  • 立ち弱P(フーリガンジャブ)・しゃがみ弱P(ラピッドショット)はどちらも発生4F、備考は**「連打キャンセル対応」**。
  • SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・持続9-23F・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」。 ✅ 動画の「SA3は発生9Fなので、+10F あれば繋がる」**は公式データと一致します。
  • SA1 スピンドライブスマッシャーは発生9F・持続9-24F・硬直38F・硬直差(ガード)-24F・ダメージ2000、備考は**「1-11F 打撃・投げに対して無敵6段目以降は5段目ヒット時のみ派生」**。 ✅ **公式の備考が「打撃・投げに対して無敵」になっており、動画が言う「完全無敵から打撃・投げ無敵に修正された」**という調整と一致します。
  • SA2 キラービースピンは発生13F・持続13-21F・硬直37F・硬直差(ガード)-24F・ダメージ3000。 ✅ 公式のダメージが3000で、動画の**「2,800から3,000になった」と一致します。 ✅ 公式コマンド表(official_commands)では「キラービースピン:↓↙←↓↙←+P」**で、Pに変更されたという説明と一致します。
  • OD フェイタルレッグツイスターは発生10F・ダメージ1000・コンボ補正値「始動補正30%」。 ✅ **始動補正30%は、動画の「20%から30%になった」**という調整と一致します。
  • 中 アクセルスピンナックルの備考は**「9-23F 飛び道具無敵」、OD アクセルスピンナックルの備考は「9-24F 飛び道具無敵…」**。 ✅ どちらも9Fからで、動画の説明と一致します。
  • 弱 スパイラルアローは発生9F・持続9-21F・硬直21F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、備考は**「9-24F 空中判定」**。
  • リフトアッパーは発生5F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C(この動画の時点のガード時は -1F)。
  • 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。 ✅ +30F から前方ステップ(18F)を挟むと +12F になり、しゃがみ強Pを持続で重ねられる、という関係になります。
  • ⚠ 動画の「+30F」「+31F」「+29F」「+37F」「+42F」「+12F」「+10F」「+9F」「+4F」「+3F」は、締め後・重ね後の有利フレームです。 公式フレームデータには有利フレームの列がありません。トレーニングモードで確認してください。
  • ⚠ ダメージの 5,200/4,000/3,600 は、動画内のトレーニングモードの表示です。

この動画が扱っている公式の調整(原文)

2024年5月のアップデートでキャミィに入った調整は21件です。動画が扱っている主なものは次のとおりです。

  • アシストコンボ2

コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ2本未満の時 立ち中P>立ち弱P>ODスパイラルアロー>(強)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 立ち中P>立ち弱P>(中)スパイラルアロー

  • アシストコンボ3

コンボ内容を下記に変更しました。 ・SAゲージ3本未満の時 スイングコンビネーション>ODキャノンストライク>(中)キャノンスパイク ・バーンアウト状態の時 スイングコンビネーション>(強)キャノンストライク

  • ラフランディング(前投げ)

ヒット後の間合いを遠くしました。

  • デルタスルー(後ろ投げ)

画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。

  • 立ち中P

ヒットバックを縮小しました。

  • 立ち中K

7F目~攻撃持続終了まで、足元の前方へのやられ判定を縮小しました。

  • 立ち強K

①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。

  • ディレイリーパー

ドライブラッシュへキャンセル可能となるタイミングを2F早くしました。

✅ 動画の**「ドライブラッシュキャンセルが2F早くなった」**は、この原文と一致します。

  • スイングコンビネーション

①立ち強Pからキャンセル可能となるタイミングを8-10F⇒8-12Fに変更しました。 ②ダメージを200+600⇒400+400に変更しました。 ③初段を必殺技キャンセルした際のコンボ補正値を15%⇒10%に変更しました。 ④初段と2段目の コンボカウント 上限値を減少ました。 ⑤2段目を必殺技キャンセル可能にしました。 ⑥初段と2段目を別技扱いとし、コンボ補正がかかるようにしました。 ⑦2段目にコンボ補正20%を追加しました。 ⑧2段目の吹き飛び時間を減少しました。 ⑨2段目を画面端で当てた際にヒットバックがかからないようにしました。

  • 【弱】スパイラルアロー

コンボカウント 加算値を減少しました。

  • 【強】スパイラルアロー(ホールド)

ホールド版が最速で発動するタイミングを、ホールドを16Fでリリース⇒16-17Fでリリースに変更しました。

  • 【中/強】アクセルスピンナックル

①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。

  • 【OD】アクセルスピンナックル

飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。

  • 【強】フーリガンコンビネーション

動作7-23F目の押し合い判定を上下に拡大しました。

  • 【OD】リバースエッジ

初段と2段目の コンボカウント 加算値を減少しました。

  • 【OD】フェイタルレッグツイスター

始動補正を20%⇒30%に変更しました。

  • 【通常/OD】キャノンストライク

①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。

  • 【SA1】スピンドライブスマッシャー

動作1F目が完全無敵となっていた為、打撃・投げ無敵に修正しました。

  • 【SA2】キラービースピン/エアキラービースピン

①クラシック操作時のコマンドを↓↙←↓↙←+K⇒↓↙←↓↙←+Pに変更しました。 ②地上ヒット時のダメージを2800⇒3000に変更しました。 ③ドライブラッシュを使用したコンボに組み込んだ際に、演出中にドライブゲージが回復していた不具合を修正しました。 ④動作1F目が完全無敵となっていた為、やられ判定を付与しました。 ※暗転中に移動するため、地上付近の攻撃を回避できる点については変更ありません。

  • リフトコンビネーション

クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。

公開後に入った公式の調整

  • **2025年6月のアップデートで、スイングコンビネーションのキャンセルタイミングが2F遅くなりました。**この記事の第7節・第8節の前提に直接関わります。

最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

  • 2025年10月15日と2025年6月のアップデートで、弱スパイラルアローが変更されています。

攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

  • 2026年3月17日のアップデートで、ディレイリーパー・強キャノンスパイク・キャノンストライク・SA1 が変更されています。

①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。

攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。

着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。

  • 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパー・OD アクセルスピンナックル・立ち強K・ホールド必殺技・フーリガンコンビネーション・アシストコンボ2・連打キャンセルが変更されています。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。

コンボ内容を下記に変更しました。 しゃがみ中P>ODスパイラルアロー>キラービースピン ※初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更しました。

連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

  • 2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ中P・しゃがみ強K・OD キャノンスパイク・キャノンストライク・レイザーエッジスライサーが変更されています。

①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

ガードバックを縮小しました。

①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

  • 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kと弱アクセルスピンナックル、モダン操作のジャンプ攻撃が変更されています。

先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=trNlr-ijLWQ
B(YouTube)/投稿日:2024-05-27