⚠ この記事は 2024年6月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.202405 でモダンキャミィが何を失い、何を武器にすべきかを話した動画(16分41秒)です。**弱体化した2点(アクセルスピンナックル・キャノンストライク)**と、**代わりに使うべき2点(立ち強Kを軸にした読み合い・立ち中Pでのドライブラッシュ止め)**を扱っています。
概要欄には次のように書かれています。
というわけでMキャミィのS2のこれからについての動画になります。使い手にとっては確実に萎える調整でしたが強さの方向性がちょっと変だったのでまあやむなしかなと。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 01:03 ナックル弱体化&強化点なし
- 05:13 ストライクの使用感が変わり過ぎ
- 07:18 シーズン2のMキャミィに求められる立ち回りとは
- 11:48 生ラッシュに対してしっかりリターンを取る
- 15:00 おわりに
具体手順
1. アクセルスピンナックルの弱体化
- 中・強・OD がすべて、飛び道具無敵の開始が9Fからに統一された
- これまで飛び道具を抜けられていた場面が抜けられなくなった
- 特に飛び道具キャラに対して面倒になった
- JPの飛び道具をガードしてから前方ステップして強アクセルスピンナックルで抜ける、という形ができなくなった
- そのためJP側は「1回撃って、2回目の前方ステップを見てから中Pを置く」という読みをしなくてよくなった
- OD版が3Fからだったのは強すぎたので調整は納得だが、せめて6Fからでよかったのでは、という評価
- 6Fからなら、モダンで頑張ってできるくらいの難度になる
- キャミィの飛び道具抜けが他キャラと違うのは、当てたあとにコンボに行けること
- +11F 取れるのでいろいろなコンボが入り、攻めも付いてくる
- ジェイミーなどはSAキャンセルしかできず、ドライブゲージだけでなくSAゲージを使わないとダメージが伸びない
- 代案として「ヒット時の硬直差を +8F にしてくれれば立ち強Pが繋がるので文句ない」とも述べています
2. キャノンストライクの使用感が変わりすぎ
- 1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大した調整の影響が大きい
- これまでできていたファジーが通らなくなった
- 例:ルークにシミーをして、そのあとの立ち弱Pなどに対して、ジャンプしてキャノンストライクで潰す形
- 前バージョンなら潰せていたはずのものが潰されるようになった
- 雑な距離でキャノンストライクを打つと、同じくらいリーチの長い技(特に強攻撃)を持つキャラに負ける
- リュウの立ち強P、ケンの立ち強P、春麗の前方向の技などが挙げられています
- 2ゲージを落としたうえに、相手にコンボまで拾われる状況が増えた
- キャノンストライクの打ち方を考え直す必要がある
3. Year2 のモダンキャミィに求められる立ち回り(立ち強Kが軸)
- 立ち強Kがガード時 -3F になったので、振り回していける技になった
- 前は先端で当てることを意識しないといけなかったが、それがどうでもよくなった
- 大事なのは、立ち強Kをガードさせたあとに相手の行動を見ること
- 後方ジャンプが一番安定だが、しゃがみ弱Pを打ってくる相手もいる
- その情報を積極的に集める
- 集めた情報をもとに、フレームトラップの弱Pや、立ち中P置きをやっていく
- 相手も強攻撃を振りがちなので、とりあえず立ち中Pを置くのが強い
- そこから「パTC」でコンボを伸ばす
- ただし相手はパリィを置いてくることもあるので読み合いを回す
- この距離で OD キャノンストライクを打っていた人は、もうやらないほうがよい
- 立ち回りの技に負けてしまう
- この距離になったら、しゃがみ中K>ドライブラッシュで触りに行くか、立ち強Kを置いてガードさせてから読み合いをさせる
注意点:立ち強Kの重ね方
- 立ち強Kをガードさせたあと、もう一度立ち強Kを振ると相手の立ち強Kに負ける
- 相手が最速で立ち強Kを出すと返される
- 1回当てたと思ったら立ち弱Kにする
- 動画では「大形中継」(立ち強Kから中攻撃へ)をすすめ、「大形大形」(立ち強Kを2回)はよほど読めていない限りやらなくてよいとしています (「大形中継」は音声認識が崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)
相手キャラごとの例
- ルーク・リリー・春麗・JP は分かりやすい
- ルークなら立ち強Pを振るか、しゃがみ中Pを置きがち
- 立ち弱Pなら潰せるが、しゃがみ中Pを最速で押されると負けるので、相手に応じて選択肢を変える
4. 生ドライブラッシュに対してリターンを取る
- モダンキャミィは置き技でリターンを取れる技が少ない
- 立ち中Pしかない
- しゃがみ中Kは強いが発生が遅く、置き技としては負けがち
- ケンやディージェイのドライブラッシュがかなり強い
- これまでは先に技を置いておくだけだったが、これからは止めるのを頑張る必要がある
- 立ち中Pのヒットバックが縮小されたので、この距離で当てても立ち強Pが繋がるようになった
- モダンはアシスト中攻撃(立ち中P)で相手のドライブラッシュを潰す練習をする
- エドを使って気づいた点として、エドは立ち弱P・しゃがみ強P・立ち中Pで相手のドライブラッシュを潰せて、当たれば5,000近く飛ぶ、と述べています
現状のリターンの比較
- 今のキャミィ使いは、OD キャノンストライク、OD キャノンスパイク、置き技のどれかで止めている
- どれもリターンが微妙
- 倒し切れるときは OD でよいが、それだけを狙っているとドライブゲージが枯れる
- 相手は1本しか使っていないのに、こちらは2本使っている
- 距離が遠いと思ったら別の選択肢を取る、という難しい判断を求められるキャラになった
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| ナックル/ダイナックル/オディナック | アクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル/OD アクセルスピンナックル |
| ストライク/オディストライク | キャノンストライク/OD キャノンストライク |
| 大/大形/立ち大キック | 立ち強K |
| タチキック | 立ち弱K |
| 中/中パン/タパ/タチパンチ | 立ち中P |
| 大パン/立ち台パンチ | 立ち強P |
| しゃがみ中P/シガ中P | しゃがみ中P |
| ジャックパンチ | しゃがみ弱P |
| 中足/シラッシュ | しゃがみ中K/しゃがみ中K>ドライブラッシュ |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| マイステップ/アステ | 前方ステップ |
| バックジャンプ | 後方ジャンプ |
| 玉抜け/球抜け | 飛び道具を無敵で抜けること |
| ファジ | ファジーガード |
| シミー | シミー |
| チリ | 春麗 |
| シーズン2 | Year2 |
🚨 「パTC」「大形中継」「追突」は公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- 中 アクセルスピンナックルは公式データで発生24F・持続24-27F・硬直16F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ800・キャンセル SA3、備考は**「9-23F 飛び道具無敵」。 強 アクセルスピンナックルは発生28F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F**、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」。 OD アクセルスピンナックルは発生25F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+3F**、備考は**「9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」。 ✅ 中・強・OD すべて「9F」から飛び道具無敵という公式データは、動画の「一律9Fからになった」と一致します。 ✅ 動画の「ヒット時の硬直差を +8F にしてくれれば立ち強Pが繋がる」**は、OD 版の現在の硬直差(ヒット)が +7F で、立ち強Pの発生が8F であることを踏まえた発言です。 ⚠ **OD版のガード時 +3F は現在の値です。**この動画の時点は -2F でした(下記の2026年8月3日の調整を参照)。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600・Dゲージ増加(ヒット)2500、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 OD キャノンストライクは発生13F・持続13-22F・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・キャンセル SA2**。
- 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。 ✅ 動画の「立ち強Kがガード時 -3F になった」**は公式データと一致します。 ✅ 発生11Fなので、立ち強Kをガードさせた -3F の状況から、相手も発生11Fの技を出してくると、こちらの立ち強Kは間に合わないという説明と整合します。
- 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600・Dゲージ増加(ヒット)1500。
- 立ち弱K(フーリガンローキック)は発生5F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ300・キャンセル C。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・キャンセル C・属性「下」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」**。
- ⚠ **動画の「+11F」は連係後の有利フレームです。**公式フレームデータには有利フレームの列がありません。
- ⚠ 他キャラ(JP・ルーク・リュウ・ケン・春麗・ディージェイ・ジェイミー・エド)の性能は、この記事の担当キャラではないため照合していません。
この動画が扱っている公式の調整(原文)
2024年5月のアップデートの該当項目は次のとおりです。
- 【中/強】アクセルスピンナックル
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
- 【OD】アクセルスピンナックル
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
✅ 動画の**「OD版は3Fからだった」**は、この原文と一致します。
- 【通常/OD】キャノンストライク
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
✅ 動画の**「1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大した調整」**は、この原文と一致します。
- 立ち強K
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
- 立ち中P
ヒットバックを縮小しました。
✅ 動画の**「立ち中Pのヒットバックが縮小されたので立ち強Pが繋がる」**は、この原文と一致します。
公開後に入った公式の調整
- 2026年8月3日のアップデートで、OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差が変更されています。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 同じ回で、立ち強Kとモダン操作の中攻撃が変更されています。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
⚠ **この調整により、モダン操作の「中」で出る技が立ち中Kから立ち中Pに変わりました。**この記事の「モダンはアシスト中攻撃で立ち中Pを出す」という前提が変わっています。
- 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 2024年12月2日のアップデートで、しゃがみ中Pとキャノンストライク(通常版)が変更されています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
- 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kと弱アクセルスピンナックルが変更されています。
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
- 中・強アクセルスピンナックルの飛び道具無敵のタイミングは、2024年5月以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。