⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
海外のキャミィ専門プレイヤー MOTHMAN が、2024年12月2日のアップデート(20241202 Ver.)でキャミィに入った調整を、実演しながら2分強でまとめた動画です。
冒頭で「パッチのあとキャミィの変更について多くの人から聞かれる。何が変わったのか、どれくらい悪いのか、もう弱いのか」と述べ、3つの主要な変更と細かい変更を順に見ていきます。
内容
- しゃがみ中Pの空振り時の硬直とやられ判定の変更
- OD キャノンスパイクが左右入れ替えをしなくなったこと
- OD キャノンストライクの硬直差の変更と、その代わりの選択肢
- 細かい変更(ドライブゲージ増加量・ガードバック)
具体手順
1. しゃがみ中P(いちばん大きい変更)
- 動画の評価:「これがおそらく最大の変更」
- もともと非常に強いボタンとして知られていた
- 変わったのは空振り時だけ
- ガードされたとき14F、空振りのときは17F。空振りだと3F分多く硬直する
- 10Fから26Fまでやられ判定が前に伸びる。攻撃判定が消えた瞬間から動作の終わりまで、大きなやられ判定が出ている
- 変更前によくあった形:しゃがみ中Pを振りながら必殺技やドライブラッシュを仕込んでおく。空振りしてもリスクが低く、当たれば大きなリターン
- 変更後:空振りを咎められやすくなり、大きな反撃を受けるようになった
- ⚠ ただし動画は**「弱体化されたのは空振りのときだけ」**と念を押しています。間合い管理ができていて、押すタイミングを選べているなら、この技は今も非常に強い
2. OD キャノンスパイクが左右入れ替えをしなくなった
- OD キャノンスパイクは起き上がりの切り返しに使う技
- 変更前は画面端から一度に脱出できた。相手が画面端から飛んで逃げようとするところをクロスカットして、画面端に閉じ込めたままにすることもできた
- 変更後は普通の切り返し技と同じ挙動になった
- ⚠ 良い面もあると述べられています:相手を前に残しておきたい場面がある
- 例:相手がしゃがみ中Kからドライブラッシュで画面端を脱出しようとしてきたとき、ODキャノンスパイクを合わせると相手を画面端に残せる
3. OD キャノンストライクの硬直差
- 持続1F目を当てたときの値が変わりました
- ガード-2F。こちらのターンが終わる
- ヒット±0F
- 起き上がりの切り返しとして、投げに対して弱くなった
- ただし相手が投げを出してきたところに当たればパニッシュカウンターになり、+4F
代わりの選択肢
- 弱 キャノンストライクを混ぜることを勧めています
- ヒット+5F
- ガード-5F。OD版と違ってガードされると不利が大きい
4. 細かい変更
- ドライブゲージの増加量が上方修正された
- しゃがみ強Kのガードバックが縮小された(動画では "less push back on sweep")
- **「この技はもう潜らない(low profile しない)」**という言及がありますが、⚠ どの技を指すかは音声から確定できませんでした。推測で補っていません
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記(英語) | 公式技名・意味 |
|---|---|
| crouching medium punch | しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| ODP / OD DP | OD キャノンスパイク |
| OD dive kick | OD キャノンストライク |
| light dive kick | 弱 キャノンストライク |
| sweep | しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| low forward | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| drive rush | ドライブラッシュ |
| punish counter | パニッシュカウンター |
| hurt box | やられ判定 |
| low profile | 相手の攻撃の下をくぐること |
⚠ 確定できなかったもの
- 「this move doesn't low profile anymore」がどの技を指すかは、音声で技名が述べられておらず確定できませんでした
- 「they also buffed its meter gain」の対象が通常版キャノンストライクかOD版かは、音声からは確定できませんでした(公式の変更リストでは通常版キャノンストライクのドライブゲージ増加量が変わっています。後述)
- 自動生成字幕には "Cami"(Cammy)/"ODP"/"dpos" といった崩れがあります
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F、持続7-9F、硬直14F、ヒット+5F、ガード-2F、備考に「空振り時硬直3F増加」。動画の「ガード14F・空振り17F」と一致します
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」。切り返し技として使う前提と一致します
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット**+0~+11F**、ガード**-3~+7F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画が「持続1F目を当てたとき」と条件を限定していることと整合します
- ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット**+0~+11F**、ガード**-6~+5F**、ドライブゲージ増加(ヒット)2500。動画の「弱キャノンストライクはヒット+5/ガード-5」は、この幅の中に収まります
- ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):ガード-10F、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」
- ⚠ **「パニッシュカウンターで+4F」**は、公式フレームデータにパニッシュカウンター時の硬直差の項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画が扱っている2024年12月2日のアップデートの該当項目を、公式のバトル変更リストから引用します。
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画の「14Fから17F」「10Fから26Fのやられ判定」と完全に一致します。)
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画の「ガード-2/ヒット±0」と一致します。)
【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
(動画の「ドライブゲージの増加量が上方修正された」に対応します。)
しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。
(動画の "less push back on sweep" に対応します。)
「low profile しなくなった」という点に対応する項目は、この回の公式のバトル変更リストには見当たりませんでした。
この記事より後に入った調整も引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
(2025年6月のアップデート。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。この記事が扱っているキャノンストライクの硬直差の話に直接関わります。)
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
(2026年3月17日のアップデート。)
しゃがみ中Pと OD キャノンスパイクは、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。