2024年12月2日調整を触りながら確認(ゆいちゃんねる)|しゃがみ中Pの差し込まれやすさ・ODキャノンストライク+4の影響・レイザーエッジスライサーに当たるようになった無敵技

情報源:ゆいちゃんねる(YouTube) ・ 投稿日:2024-12-03

⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる が、2024年12月2日のアップデート直後にトレーニングモードで1項目ずつ触りながら、変更内容を確認していく動画です。

**「公式の変更リストを読み上げ → その場で試す → 実戦でどう困るかを話す」**という進め方で、特に OD キャノンストライクの有利フレームが+4になったことの影響が繰り返し語られます。

内容

  • OD キャノンスパイクの入れ替え廃止と距離の変化
  • しゃがみ中Pの空振り硬直とやられ判定の変更
  • しゃがみ強Kのガードバック縮小
  • 通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量(唯一の上方修正)
  • OD キャノンストライクの硬直差変更と、そこから繋がらなくなったもの
  • レイザーエッジスライサーに当たるようになった無敵技

具体手順

1. OD キャノンスパイク

  • 相手の裏に行かなくなりました
  • ヒット後に距離が離れるようになったと感じている、と述べています
  • 評価:「入れ替わりが無くなったのは仕方がない。割と受け入れられる」

2. しゃがみ中P

  • 公式の変更内容を読み上げながら確認しています
    • 空振り時の硬直が14Fから17F
    • 空振り時のみ、やられ判定を前方に拡大
  • 反応:「確かに重い」「差が(硬直が)かなり重い」
  • やられ判定が前に出るということは、これはやばい。今までよりもずっと簡単に差し込まれるようになった
  • ⚠ 動画では拡大範囲を「10フレームから16フレーム」と読み上げていますが、公式の記載は「10F から 26F」です(後述)

3. しゃがみ強K

  • ガードバックが縮小された
  • 反応:「ほぼほぼ全然下がらない」
  • 評価:「この辺り全体にリスクを持たせるようにした調整だろう」

4. 通常キャノンストライク(唯一の上方修正)

  • ドライブゲージ増加量が1000から2500に変更
  • 動画の計算:「ドライブゲージ1本が1万という計算だったはずなので、1/4回復するようになった」
    • ⚠ この「1本=1万」という換算は動画内での記憶に基づく発言です
  • 評価:「これは一応プラス。一応アッパー」

5. OD キャノンストライク(この動画で最も重視している点)

  • ジャンプの昇りで発動し、持続1F目を当てたときのみ硬直差が変わるという変更
  • 実際に試した結果
    • 最速で出して当てると±0(五分)
    • 普通に使えばプラスは取れる
    • 「最初で出すとこれで+4」
  • 🚨 この+4しか取れなくなったことが、この調整でいちばん辛いと述べています

何ができなくなったか

  • +4だと「引きP(リフトアッパー)」が当たらなくなった=繋がらなくなった
  • カウンターヒットしたときにそちらへ行く動きが1年以上やって染み付いているので、矯正が難しい
  • そこで切り上げてSAに行く形ができなくなった
    • 今後は小技からSAを出さなければいけない
    • 「引きPターゲットコンボからのSAはめちゃくちゃ簡単でほぼミスらないが、小技からのSAは本当に難しい」
  • 評価:「攻めで使うOD キャノンストライクは、前ほどは使わない方がいいかもしれない。全く使わないことはないだろうが」
  • ドライブゲージがあれば別の形にはできる。連続ガードにはならないが、お互い暴れでは撃たないので、基本的にキャンセルは1回できるものと考えてよい、とも述べています

6. レイザーエッジスライサー

  • 身体部分のやられ判定が上方向に拡大されました
  • そのためこれまで当たらなかった無敵技が当たるようになりました
  • 動画ではディージェイのマキシマムストライクを実際に出して確認しています
    • 「前は上をすり抜けていたが、当たるようになった」
    • 「当然の処置といえば当然の処置」
  • ⚠ 対象キャラとして「春麗・ディージェイ・ブランカあたり」を挙げていますが、本人が「確か」「覚えてない」と述べており、確定した情報ではありません

7. 総括

  • 今回の上方修正は通常キャノンストライクのドライブゲージ増加量だけ。あとは全部弱体化
  • コンボが繋がらなくなる調整は、格闘ゲームの慣例としてはあるようだが、この作品から始めた人にはつらい
  • 「コンボが変わる」のではなく「コンボが無くなる」のがきつい
  • OD キャノンストライク周りで1年間染み付いたコンボを矯正していかなければならないのが辛い
  • 通常版のキャノンストライクをもう少し使うようにしてもいいかもしれない
  • OD版をどこで使えばいいのか分からなくなった(以前はゲージがあれば撃っていた)

メモ

情報源の表記と公式技名の対応

情報源の表記公式技名・意味
しゃが中P/2中Pしゃがみ中P(ライトグレネード)
しゃが大Kしゃがみ強K(グランドスイープ)
キャノンストライク/ノーマル/ノマ通常版の キャノンストライク(前ジャンプ中に)
オディキャノンストライク/ODスト/OD版OD キャノンストライク
引きPリフトアッパー(←+中P)
引きPターゲットリフトコンビネーション(←+中P>強K)
レイザースライサーレイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に・入力なし)
マキシマムマキシマムストライク(ディージェイ)
DJディージェイ
チュンリー春麗
SAスーパーアーツ
カラブリ空振り

⚠ 音声認識で確定できなかった語

この動画は自動生成字幕の崩れが大きいです。次の点は確定できませんでした。推測で補っていません。

  • **「これ」「これが」と画面を指しながら話している箇所が多く、そのつど何の技を指しているかが文字からは分からない部分があります。**技名がはっきり述べられている箇所だけを載せています
  • 「小田から出さなきゃいけない」(小技からSAを出す話)の**「小田」の正確な表記**
  • 「イニシエのコンボ」という表現のもとの言い方
  • 「にゃレンクはないし」(連続ガードにならない、という趣旨と読める箇所)の正確な表記

公式フレームデータとの突き合わせ

公式のキャミィとディージェイのフレームデータと照合しました。

  • ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):硬直14F、備考に「空振り時硬直3F増加」。動画の「14Fから17F」と一致します
  • ✅ しゃがみ強K(グランドスイープ):ガード-10F
  • ✅ キャノンストライク(前ジャンプ中に):ドライブゲージ増加(ヒット)2500。動画が読み上げた変更後の値と一致します
  • ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット**+0~+11F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「最速だと±0」「普通に使えばプラスは取れる」「最初で出すと+4」という説明と整合します
  • ✅ リフトアッパー:発生5F。+4Fでは1F足りないので、動画の「+4だと引きPが当たらなくなった」という説明と計算が合います
  • ✅ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):フーリガンコンビネーションの派生技として公式に存在します
  • ✅ ディージェイの マキシマムストライク:公式技名として存在します
  • ⚠ **動画が読み上げた「10フレームから16フレーム」は、公式の記載と違います。公式は「10F から 26F」**です(後述)
  • ⚠ 「ドライブゲージ1本=1万」という換算は、公式フレームデータに記載が無く照合できていません。動画内の発言としてそのまま載せています

公式の調整履歴との関係

この動画が扱っている2024年12月2日のアップデートの該当項目を、公式のバトル変更リストから引用します。

しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。

(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画が「10フレームから16フレーム」と読み上げている箇所は、公式では 10F から 26F です。)

しゃがみ強K:ガードバックを縮小しました。

【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました

【通常】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K):ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。

【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。

【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー (↓↘→+P or PP>入力無し):身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。

(6項目すべてが、動画が触れている内容と一致します。)

この記事より後に入った調整も引用します。

【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

(2025年6月のアップデート。)

【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

(2026年3月17日のアップデート。この記事の中心である OD キャノンストライクの当て方に、さらに変更が入っています。)

リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

(2026年8月3日のアップデート。「+4では繋がらなくなった」という話の相手側である リフトアッパー のガード時の硬直差が変わっています。発生5Fは変わっていません。)

しゃがみ中P・しゃがみ強K・レイザーエッジスライサーは、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=06nFToF71cg
ゆいちゃんねる(YouTube)/投稿日:2024-12-03