⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、2024年12月2日に入ったキャミィの調整を項目ごとに読み解き、今後どう動きを変えるかまで話した動画(22分54秒)です。OD キャノンスパイクの位置入れ替えが無くなったことと、最低空 OD キャノンストライクの硬直差が変わったことを中心に扱っています。
🚨 動画の概要欄に、投稿者自身による訂正が入っています。
※補足:ストライクはヒット時のみならずガード時もDゲージが2500増える調整だったようです。あとOD版はそもそもゲージ増加しないのでちょっと言ってる点がズレてしまってます。ちゃんと調べてなくて申し訳ないです
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:35 調整の所感、総評
- 02:30 しゃがみ中P判定弱体化
- 04:08 大足微弱体化
- 05:48 ODスパイク超弱体化
- 10:09 ノーマルストライクヒット時Dゲージ増加※補足アリ
- 11:42 ODストライク弱体化
- 15:50 レイザーエッジスライサー微弱体化
- 17:07 今後のキャミィ使いの頑張りポイント
- 20:28 おわりに
具体手順
1. 総評
- トータルでは弱体化だが、キャラ替えをするレベルではない
- コンセプトは崩れていない
- 逆択で OD キャノンストライクを当てること自体はできる
- 読み勝てばこちらがリターンを取れる、というコンセプトは変わっていない
- 地上もしゃがみ中Pは弱くなったが、他の地上技は変わっていない
- 強いのは、立ち強Kのリーチの長さ・しゃがみ中Kのリーチの長さ・運び・火力で、ここにテコ入れが入らない限りはキャミィ継続でよいという評価です
- 同キャラ戦で、逆択の位置入れ替えから運ばれて負けるパターンが減るので、そこは楽になる
2. しゃがみ中Pの判定弱体化
- 空振り時の硬直が14F しかなかったのが 17F に変更された
- さらに空振り時のやられ判定が前方に拡大された
- ガイルやルークが受けているのとほぼ同じ調整
- これまで差し返せなかった距離が、差し返せるようになった(やられ判定が前に伸びたため)
- 雑に振るとパニッシュカウンターを取られる
- ただし「しゃがみ弱Pカウンター>しゃがみ中P」という使い方が無くなったわけではないので、空振りさえしなければ今も機能する技、という整理です
3. しゃがみ強K(大足)の微弱体化
- ガードバックが縮小された
- これは主にベガなどを咎めるための共通調整で、先端をガードさせても確定反撃を取れるようにするのが狙い
- ただしキャミィのしゃがみ強Kはガード時 -10F で、ベガの -12F より2F短いため、影響は小さい
- 当たると思ったら今まで通り振ってよいという評価です
4. OD キャノンスパイクの弱体化(位置入れ替えの廃止)
- 火力は変わらないが、ヒットしても位置が入れ替わらなくなった
デメリット
- 画面端に追い込まれた状態で、相手のドライブラッシュ攻めの甘い連係に OD キャノンスパイクを当てても、位置を入れ替えられない
メリット
- こちらが追い込んでいるとき、相手の甘い連係に OD キャノンスパイクを当てると、位置を入れ替えずにダウンが取れる
- そこから歩いて立ち中Pの持続重ねに行ける
問題点
- 画面中央でダウンを取ったとき、+19F しか取れない
- +19F だと、相手が無敵技を持っている場合、こちらがドライブラッシュすると確定してしまう
- その場受け身でも後ろ受け身でも変わらず確定する
- 後ろに下がって釣ることはできるが、そのためにゲージを3本払う価値があるかは微妙
- **「+22F 欲しかった」**と述べています
- ケンは +22F で、+22F あればドライブラッシュしてから発生6Fの技に対しても下がれる
- +22F なら、シミーの読み合いに行くことも重ねに行くこともできて幅が広い
- 良い起き攻めは、画面端に追い詰めているときしかない
画面中央でダウンを取ったあとの立ち回り
- ドライブラッシュは絶対にしてはいけない
- 代わりに、フーリガンコンビネーションからその場着地(サイレントステップ)で距離を詰める
- 前方ステップよりはマシ
- これを見せると、相手のリーチの長い技や昇龍拳のほとんどを下がってかわせる
補足:キャノンスパイクのダメージ配分の変更
- ダメージ配分が 1500(1100+100×4) から 1500(600+100×3+600) に変わった
- 微妙な距離で当てたときのダメージが 1,100 から 900 に下がった(動画の画面ではモダンの80%補正がかかって720表示)
- **挙動を変えるにあたって出たものだと思われる、と述べたうえで「これも実は弱体化」**としています
5. 通常キャノンストライクのドライブゲージ増加
- ドライブゲージ増加量が 1000 から 2500 に変更された
- 動画では「当てて嬉しい場面はドライブラッシュのあとだが、ドライブラッシュ後はゲージが回復しないので使い道が薄い」と述べています
- 相手の足を踏んだときくらいに恩恵を感じる調整という評価です
🚨 この項目については、投稿者自身が概要欄で「ヒット時だけでなくガード時も2500増える調整だった」「OD版はそもそもゲージが増加しないので話がズレている」と訂正しています(上の「概要」に原文を引用しています)。
6. OD キャノンストライクの弱体化(最低空)
- ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てたとき(=最低空)だけ挙動が変わった
- 以前は +2F くらい取れていたのが、最速で出した場合はどこで当てても ±0F になった
- そのため、以前は当てたあとに投げを入れておくのが強かったが、しゃがみ弱Pで暴れられると負ける
- ±0F ということは、パニッシュカウンターでも +4F しか取れず、カウンターヒットでもしゃがみ弱Pが繋がらない
- 以前はカウンターヒットで立ち中Pが、パニッシュカウンターでさらに別のルートが入っていた
- 投げ読みで当てた場合、そのあとの選択肢が限られる
代わりの選択肢
- どうしても位置を入れ替えたい場合は、通常のキャノンストライク(挙動は変わっていない)を使う
- 前ジャンプすると +2F 取れる
- +2F から立ち中Pを出して、カウンターヒット確認から伸ばす
- カウンターヒットしたら立ち中P>中攻撃・強Pで繋げる
- +2F なのでシンプルに投げてもよい
- ダメージを取らないなら、前ジャンプからの起き攻めのほうがよい
- 読んだ場合は通常キャノンストライク、読んでいなかったら OD キャノンストライクという使い分け
もったいない間違い
- 最低空でない当たり方をした場合、有利フレームは変わっていない
- その場合は今まで通り立ち強Pなどが繋がる
- 「OD キャノンストライクなら立ち中Pしか入らない」と思い込んで、繋がる場面でも弱い選択肢を取ってしまうのが一番もったいない
- 当たった位置を見てコンボを判断できるようになることが、最初の壁という整理です
7. レイザーエッジスライサーの微弱体化
- やられ判定が上方向に拡大された
- 以前は、弱スパイラルアローのあとにレイザーエッジスライサーを出すと、相手の無敵技を透かしつつ重ねに行けるキャラがいた
- 確実なのはディージェイと春麗
- ブランカもそうだったかもしれないが、記憶が怪しいと述べています
- やられ判定が上に伸びたことで、普通に負けるようになった
- そのため、フーリガンコンビネーションでの読み合いが難しくなったキャラが増えた
8. 今後のキャミィ使いの頑張りポイント
(1) キャノンストライクがパニッシュカウンターしたときのコンボ判断
- 当たっているポイントによって有利フレームがまったく違う
- 近い距離で当てると +4F、別の距離だとそれ以上取れる
- 判断できずに「とりあえず弱P」にすると 1,700(クラシックなら 1,800)しか取れない
- きちんと伸ばして画面端に追い込めば 2,700
- 1,000 ダメージほど違うので、ここのコンボ判断が重要
(2) 対空
- 今までは、ダウンを取ったあとにシミーや投げをして前ジャンプされたら、OD キャノンストライクを当てて入れ替えればよかった
- それが意味を持たなくなったので、まずこの癖を直すことが超重要
- 相手に飛ばれたときの「4大K対空」が、モダン・クラシックを問わず重要になる
- 「めくり4大K対空」を身につけた人が、この調整のキャミィで勝てるようになると強く述べています
(「4大K」「4大系」は音声認識が崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)
9. キャラ相性の見通し
- 波動昇龍をするキャラ(ジェイミー・マノン・リリー・キンバリー・リュウなど今回強化されたキャラのうち、波動昇龍側)に対しては今も有利
- 問題はリーチの長い技を持つキャラ
- マノン・リリー・本田
- これらの人口が増えるとキャミィの勝率は落ちる
- 明確に相性が変わりそうなのはジェイミー
- 酒でゲージが増えるようになった
- 立ち強Kの判定が強くなった
- 立ち強Pでキャノンストライクを落とされ、地上戦で立ち強Kを振り合えなくなる
- 前バージョンでは五分、やや有利くらいだったが、明確に不利になる可能性がある
- ルーク戦は特に変わらないという見立てです
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| ODスパイク/オーディスパイク | OD キャノンスパイク |
| ODストライク/オーディストライク | OD キャノンストライク |
| ノーマルストライク/通常ストライク | キャノンストライク |
| ジャックアロ | 弱 スパイラルアロー |
| レザースライサー/レイザー1スライサー | レイザーエッジスライサー |
| リガン/フーリガン | フーリガンコンビネーション |
| その場着地 | サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に) |
| 大足/ダ/しゃがみ強キック | しゃがみ強K |
| しゃが中盤地/しゃがみ中パンチ/中パ | しゃがみ中P |
| 立体キック/タッチキック/立ち強キック | 立ち強K |
| タチ中パンチ/中パンチ | 立ち中P |
| 大パン | 立ち強P |
| コパン/弱パン | しゃがみ弱P |
| しゃがみ中キック | しゃがみ中K |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| シミ | シミー |
| パニカン/パニ | パニッシュカウンター |
| 前ステップ | 公式表記は 前方ステップ |
| チュンリー/チリ | 春麗 |
🚨 「4大K」「4大系」「マイジャンプ」は音声認識が崩れた表記です。 公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
🚨 公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には、「アサルトブレード:←+強K」「ディレイリーパー:→+強K」「リフトアッパー:←+中P」とあります。
動画の「4大K」「4大系」「4台系」は**←+強K(アサルトブレード)、「前大K」「前台キック」は→+強K(ディレイリーパー)、「40P」「4P」は←+中P(リフトアッパー)**を指していると読めますが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため、断定はしていません。本文は情報源の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は公式データで発生7F・持続7-9F・硬直14F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」。 ✅ 動画の「空振り時の硬直が 14F から 17F になった」**は、硬直14F+空振り時3F増加=17F として公式データと一致します。
- しゃがみ強K(グランドスイープ)は発生9F・持続9-11F・硬直24F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-10F・ダメージ900・属性「下」、備考は**「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン空中ヒット時吹き飛びダウン」。 ✅ 動画の「キャミィのしゃがみ強Kは -10F」**は公式データと一致します。
- OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直「30+着地後16」・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500・Dゲージ増加(ヒット)0、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」。 ✅ 動画の「微妙な距離で当てたときのダメージが 900 になった」は、この「持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**という公式備考と一致します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600・Dゲージ増加(ヒット)2500、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 ✅ 動画が言う「ドライブゲージ増加量が 2500 になった」**は、公式データの Dゲージ増加(ヒット) 2500 と一致します。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-22F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・Dゲージ増加(ヒット)0・キャンセル SA2。 ✅ Dゲージ増加(ヒット)が 0 なので、概要欄の訂正「OD版はそもそもゲージ増加しない」は公式データと一致します。
- レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし)は発生10F・持続10-18F・硬直13F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)+2F・ダメージ1000・属性「下」・キャンセル SA3。
- サイレントステップ(フーリガンコンビネーション中に)は硬直「着地後10」・ダメージ0で、ゲージの増減もすべて0です。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
- ⚠ 動画の「+19F」「+22F」「+4F」「+2F」「±0F」は、ダウン後・連係後の有利フレームです。 公式フレームデータの硬直差は単体で当てたときの値なので直接は照合できません。トレーニングモードで確認してください。
この動画が扱っている公式の調整(原文)
2024年12月2日のアップデートでキャミィに入った調整は次の6件です。動画はこのうち5件を扱っています。
- しゃがみ中P
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
- しゃがみ強K
ガードバックを縮小しました。
- 【OD】キャノンスパイク
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 【通常】キャノンストライク
ドライブゲージ増加量を1000⇒2500に変更しました。
- 【OD】キャノンストライク
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 【通常/ホールド/OD】レイザーエッジスライサー
身体部分のやられ判定を上方向に拡大しました。
公開後に入った公式の調整
- **2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。**この記事の中心である最低空の項目に直接関わります。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 同じ回で、強キャノンスパイクも変更されています。
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
- 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kと弱アクセルスピンナックルが変更されています。
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
- 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパー・OD アクセルスピンナックル・立ち強Kが変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
- OD キャノンスパイク・しゃがみ中P・しゃがみ強K・レイザーエッジスライサーは、2024年12月2日より後の公式のバトル変更リストでは変更されていません。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。