⚠ この記事は 2024年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、Ver.20241202のキャミィがどういうキャラになったのか、そのうえで何が求められるようになったのかを解説した動画(18分00秒)です。OD キャノンスパイクで位置入れ替えができなくなったことを出発点に、画面端に追い詰められない立ち回り・画面端での有利フレームの作り方・相手の前ジャンプ入れ替えへの対空・最低空 OD キャノンストライクの使いどころを扱っています。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:23 どういうキャラになった?
- 02:37 端に追い詰められない&自分からいかない意識を持つ
- 05:47 端に追い詰めた時こそ細心の注意を払う
- 10:14 相手の前ジャンプ入れ替えを咎める意識を持つ
- 13:55 最低空ODストライクの使い過ぎに注意
- 16:15 おわりに
具体手順
1. どういうキャラになったか
- 前のバージョンまでできていた「一生ガードで待ってミス待ちをする」プレイが、非常に難しくなった
- 理由はOD キャノンスパイクで位置入れ替えができなくなったこと
- 相手の投げに対して当てたときも入れ替えられなくなった
- 厳密には別のやり方なら入れ替えられるが、リスクが伴う
- -5Fになるので、投げやパニッシュカウンターが確定してしまう
- ケン・ブランカ・ディージェイなどは、OD技の逆択さえ通せば今も入れ替えられるが、キャミィはそうではなくなった
- 位置入れ替えが条件限定になったことを前提に戦う
2. 画面中央で押されないこと・自分から行かない意識
- どんどん押されて画面端に到達し、画面端の柔道を食らって負けるのが一番の負けパターン
- そうならないよう、相手の前進に技を置く(置き技)ことが求められる
- 2024年5月のバージョンで立ち強Kのガード時の硬直差が-3Fになり、「立ち強Kはどんどん振ってよい」と言われていた
- 振ってよかった理由は、もし差し負けて画面端に運ばれても、最後に逆択で入れ替えられたから
- 入れ替えができなくなった今は、少しの被弾が命取りになり、雑なプレイが許されなくなった
- 待つこと自体は今も有効だが、その代わりにリスクの少ない置き技を振る必要が出てきた
距離ごとの置き技の使い分け
| 距離 | 振る技 | 補足 |
|---|---|---|
| 遠め | 立ち中K | リターンは出ないが牽制として振る |
| 近め | しゃがみ中P | 当てに行く。空振りしてはいけない(ほぼ差し返される) |
- モダンの場合は立ち中K一択
- クラシックは立ち中Kを主軸に置き、相手が近づいてきたらしゃがみ中Pを当てに行く
- もともと上手いプレイヤーはやっていたことだが、やらなくても勝てていたのが、やらなければいけなくなったという整理です
3. 画面端に追い詰めたときこそ細心の注意を払う
- このゲームは「+5Fからの投げ」が非常に強い
- 理由:相手が後方ステップをしても、相手の有利フレームが3Fしかなく、しゃがみ弱Pが繋がらないから
- 後方ステップを通されても読み合いになる
- +2Fや+3Fの状態で投げると、しゃがみ弱Pの暴れには勝てるが、後方ステップに負ける
- 後方ステップを通されると位置入れ替えまで持っていかれる
- 位置入れ替えされるのがこのゲームで一番寒い
- 画面端で今までやっていた選択肢を、改めて見返す必要がある
- きちんと「+5Fからの投げ」になる形を作る
- +5Fの投げに行かないときは、フレーム勝ちを取って相手のしゃがみ弱Pの暴れ・シミー・遅らせ投げをしっかり狩る選択肢を取る
- 「なんとなくのフレームで攻める」と本当にいいことがない、というのが繰り返し述べられています
動画で挙げられている画面端の連係
- 一番ケースとして多いのは「中ロ弱チア」(音声認識が崩れています。確定できませんでした。推測で補っていません)
- そのあとの選択肢として
- 「4空」から +5F の投げに行く(「4空」は音声認識が崩れています。確定できませんでした)
- しゃがみ強Pの「+4Fの持続重ね」をする
- 「しゃがジャッキック」(=しゃがみ弱Kと思われます)からの後ろ下がりは駄目
- 理由:このゲームは最速の投げが通ってしまうから
- 相手が後方ステップをしたり、最速で投げや暴れをしてきたりしても勝てる選択肢を取り入れる必要がある
4. 相手の前ジャンプ入れ替えを咎める
- 画面端の相手の切り返しで面倒なのは、後方ステップ+最速の後ろ投げと、リバーサルの前ジャンプ
- 今まではリバーサル前ジャンプに OD キャノンスパイクを合わせて入れ替えていたが、それができなくなった
- そのため、対空の判断を頑張らなければならなくなった
難易度が低い順の対空
| 順 | 対空 | 内容 |
|---|---|---|
| 1 | 後方ジャンプからのジャンプ中P | 一番安定。ただしリターンは出ない |
| 2 | 後方ジャンプからの空中投げ | 攻めがセットで付いてくる。その後に「マステップ」をすると +4F 取れる。+4Fから投げても相手は +3F しか取れないので勝てる |
| 3 | 「4大K」対空 | 対空したあとに OD スパイラルアロー>キャノンスパイク、または攻め重視で前ジャンプ |
| 3の別ルート | 「4大K」対空>生ドライブラッシュ>立ち強P | ゲージを使わない。ダメージはパニッシュカウンターのほうが高い |
| 4(最難) | 生ドライブラッシュではなく「ディアロー」 | 狙う価値あり |
- 「4大K」対空は、低めで当てないと当たらないので、距離を見て立ち強Pに切り替える判断が求められる。そのため一番難しいとしています
(「マステップ」「4大K」「ディアロー」は音声認識が崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません)
5. 最低空 OD キャノンストライクの使いすぎに注意
- 2024年5月のバージョンから、いろいろなプロが「最速の OD キャノンストライクを信用しすぎないほうがいい」と言っている
- 判定が弱くなったため
- 相手のしゃがみ中Kを狙う最速のキャノンストライクは、その距離なら今も勝てる
- しかしもう少し遠い距離では、相手はしゃがみ中Kを振らない(届かない)
- その距離では相手は別の技を振ってくる
- そこで最速のキャノンストライクを出すと負ける。以前は勝っていた
- その距離になったら、不利でもいいので「最速」ではなく「遅らせキャノンストライク」にする
- リターンは減るが負けない
- 相手が距離感を見誤ってしゃがみ中Kを振ってくるなら、今まで通り最速でよい
- 相手を観察して、どの距離で何を振っているかを見る必要がある、という結論です
6. まとめ
- 地上とヒット確認を意識するキャラになった
- ドライブインパクトやパリィなど、考えることが増えた
- 「これをやっておけば大丈夫」という要素が無くなったので、プレイヤーとして成長していくキャラになった
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| オーディスパイク/オーディ勝龍 | OD キャノンスパイク |
| オーディストライク/ODストライク/ストライク | OD キャノンストライク/キャノンストライク |
| オーディアロ | OD スパイラルアロー |
| 中アロ/中ロ | 中 スパイラルアロー |
| 大系/大K | 立ち強K |
| 立中キック/タチキック/タッチキック | 立ち中K |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P |
| しゃが大パンチ/大パンチ | しゃがみ強P/立ち強P |
| コパン/コパ/しゃがパンチ | しゃがみ弱P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ/生ドライブラッシュ |
| 爆/爆ステ/バックステップ | 公式表記は 後方ステップ |
| マジャンプ/リバサマジャンプ | リバーサルの前ジャンプ |
| シミ | シミー |
| プラゴ投げ | +5Fからの投げ |
| パ/パニカン | パニッシュカウンター |
| 柔道 | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
🚨 「中ロ弱チア」「4空」「しゃがジャッキック」「4大K」「ディアロー」「マステップ」は、 音声に句読点が無い自動文字起こしで崩れた表記です。公式技名に確定できませんでした。 情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。
🚨 公式コマンド表(cammy-terms.json の official_commands)には、「アサルトブレード:←+強K」「ディレイリーパー:→+強K」「リフトアッパー:←+中P」とあります。
動画の「4大K」「4大系」「4台系」は**←+強K(アサルトブレード)、「前大K」「前台キック」は→+強K(ディレイリーパー)、「40P」「4P」は←+中P(リフトアッパー)**を指していると読めますが、自動文字起こしの数字は崩れやすいため、断定はしていません。本文は情報源の表記のまま残しています。
公式フレームデータとの照合
- 立ち中K(トゥースマッシュ)は公式データで発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+3F・硬直差(ガード)-4F・ダメージ700・属性「上」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・持続7-9F・硬直14F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」。 ✅ 動画の「しゃがみ中Pは空振りしてはいけない」は、この空振り時に硬直が3F増える**という公式備考と整合します(この備考はこの動画が扱っている 2024年12月2日のアップデートで入ったものです。下記参照)。
- 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・持続11-13F・硬直21F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」。 ✅ 動画の「立ち強Kが-3Fになった」**は、公式データのガード時 -3F と一致します。
- OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直「30+着地後16」・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-22F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
- ジャンプ中P(アラウンドブレード)(ジャンプ中に)は発生6F・持続6-13F・硬直「着地後3」・ダメージ600・属性「中」・キャンセル C、備考は**「空中ヒット時吹き飛びダウン」**。
- レッグシザースチョーク(ジャンプ中に)(近距離で)は発生5F・持続5-7F・硬直「着地後3」・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200・属性「投」、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。 ✅ 動画の「後方ジャンプからの空中投げ」**はこの技にあたります。
- しゃがみ強P(トーピードーシェル)は発生10F・持続10-13F・硬直15F・硬直差(ヒット)+7F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ700、備考は**「強制立ち効果」**。
- OD スパイラルアローは発生13F・硬直20F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ800・キャンセル SA2、コンボ補正値は**「コンボ補正15%」**。
- 後方ステップは全体23Fで、備考は**「1-15F 投げ無敵」。前方ステップは全体18F**。
- ⚠ 動画で語られている「+5F」「+4F」「+3F」「+2F」「-5F」は、連係後・重ね後の有利フレームです。 公式フレームデータの硬直差は単体で当てたときの値なので直接は照合できません。トレーニングモードで確認してください。
この動画が扱っている公式の調整(原文)
2024年12月2日のアップデートでキャミィに入った調整のうち、動画が扱っているものは次のとおりです。
- 【OD】キャノンスパイク
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
✅ 動画の冒頭の**「OD キャノンスパイクで位置入れ替えができなくなった」**は、この①にあたります。
- 【OD】キャノンストライク
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- しゃがみ中P
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
✅ 動画の**「しゃがみ中Pは空振りしてはいけない」**は、この調整が直接の理由です。
- しゃがみ強K
ガードバックを縮小しました。
2024年5月のアップデートの該当項目は次のとおりです。
- 立ち強K
①ガード時の硬直差を-4F⇒-3Fに変更しました。 ②ガードバックを縮小しました。
- 【通常/OD】キャノンストライク
①1-10Fまでの足元のやられ判定を拡大しました。 ②11F~着地までの足元のやられ判定を縮小しました。
✅ 動画の**「最低空 OD キャノンストライクの判定が弱くなった」**は、この調整を指しています。
公開後に入った公式の調整
- **2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。**この記事の「最低空 OD キャノンストライク」の項目に直接関わります。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 同じ回で、強キャノンスパイクも変更されています。
攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
- 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kが変更されています。
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
- 2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーと OD アクセルスピンナックルが変更されています。
①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 立ち中K・しゃがみ中P・立ち強K・OD キャノンスパイクは、2024年12月2日より後の公式のバトル変更リストでは変更されていません(立ち強Kは**2026年8月3日に「パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。」**が入っています)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。