Ver.20250605のキャミィでやるべきこと|立ち弱Kとスイングコンビネーションの弱体化・モダンのジャンプ強P追加・弱アクセルスピンナックル強化とフーリガンコンビネーションの起き攻め

情報源:B(YouTube) ・ 投稿日:2025-06-08

概要

レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、2025年6月5日に入ったキャミィの調整(Ver.20250605)を項目ごとに解説し、そのうえで何をやるべきかを示した動画(17分42秒)です。クラシック・モダンの両方を扱い、弱アクセルスピンナックルの強化とフーリガンコンビネーションの起き攻めにもっとも時間を割いています。

内容

動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。

  • 00:00 はじめに
  • 00:40 立弱K弱体化
  • 02:42 タゲコン弱体化
  • 05:43 モダンは相対強化
  • 07:53 弱ナックル強化
  • 11:49 新しい起き攻め
  • 14:36 おまけ&おわりに

具体手順

1. 立ち弱Kの弱体化

  • 判定が下方向に縮小された
  • これまでは、ドライブラッシュしゃがみ中Pのような突進してくる技を一方的に止められていたが、止められにくくなった
  • 発生前に潰さないといけない技になったので、出してしまうと負けることが増える
  • 差し合いやドライブラッシュ止めの場面で、安定して止められる信頼できる技だったが、その信頼度が大きく下がった
  • 確定反撃の用途では変わらず使えるので、そこはキープする

代わりに何をするか

  • 立ち中Pで止める
  • しゃがみ中Kから「ダイアロー」に繋ぐ(「ダイアロー」は音声認識の表記です。「大アロー」=強スパイラルアローを指していると思われますが、確定できませんでした。推測で補っていません)
  • モダンのキャミィはもともと立ち中Pで止めざるを得なかったので、クラシックもそれをやることになったという整理です

2. スイングコンビネーション(強P>強K)と弱スパイラルアローの弱体化

  • 動画では「タゲコン」と呼んでいますが、正式名称はスイングコンビネーションと述べています
  • キャンセルタイミングの影響で、スイングコンビネーションから弱スパイラルアローが繋がらなくなった
    • 画面端では繋がるが、画面中央では繋がらない
    • その影響で、画面端に運ぶコンボが成立しなくなった
  • キャンセルタイミングが2F分減ったため、中スパイラルアロー締めのあとに「マイス」を返して +2F 取れていたのが ±0F になった (「マイス」「マス」は音声認識が崩れています。前方ステップを指していると思われますが、確定できませんでした。推測で補っていません)

画面中央でのコンボの選び直し

  • 弱スパイラルアローのコンボにする
  • 立ち強Pで止めて、+12F から投げとシミーの起き攻めをする
  • しゃがみ強Pを重ねる

中スパイラルアロー締めのあとの起き攻め

  • 代わりの起き攻めはあまり良いものが無い
  • そのまま生ドライブラッシュするしかない
  • 前方ステップから生ドライブラッシュをすると、相手の昇龍拳が確定するうえ、しゃがみ弱Pも出し得になるので、間違った起き攻めになる
  • 中スパイラルアローを当てたら、そのままドライブラッシュしてシミーするか重ねに行く
  • ただし最速で重ならず、ドライブラッシュが切れているので +1F しか取れない
  • そもそも中スパイラルアローで締めるルートを選ばないようにするのが大事という結論です

3. モダンは相対的に強化

  • もっとも大きいのはジャンプ攻撃の出し分けの追加
  • これまでモダンキャミィは、キャノンストライクで飛び込むかジャンプ強Kで頑張るしかなかった
  • アシストボタン+強でジャンプ強Pが出せるようになったので、早出しのジャンプ強Pで相手の昇龍拳の入力(立ち状態)を潰す飛びの読み合いができるようになった
  • ただしジャンプ強Pからコンボが伸びない
    • クラシックなら、しゃがみ強P>中P>しゃがみ中P>「大アロー」といったルートがあるが、モダンにはその美味しいポイントが無い
    • 今まで通り、ジャンプ攻撃を当てたらスイングコンビネーションに行くかどうかのコンボ判断になる
  • 悪影響:ジャンプ弱Kがアシストボタン+弱でないと出なくなった
    • これまで通りジャンプ中に弱を押すとジャンプ弱Pが出る
    • この変更は全キャラ共通
  • モダン使いはアシストボタン+強のジャンプ強Pを練習するとよいという結論です

4. 弱アクセルスピンナックルの強化(動画がもっとも力を入れている項目)

  • ダメージアップには直接繋がっていないが、フーリガンコンビネーションを狙いやすくなった

従来の溜めフーリガンコンビネーション

  • ゲージを使ってから溜めフーリガンコンビネーションに行っていた
  • 最速でしゃがみ弱Pを暴れる相手には一方的に勝つ
  • 立ちっぱなしで中段をガードしようとする相手には目押しが刺さる
  • ただし暴れも潰すようにきちんとやらないと意味がなく、失敗すると負ける
  • 問題点は火力がとにかく下がること。ドライブゲージを4本使って1,771ダメージ

新しい形

  • 弱アクセルスピンナックルが追加されたことで、2,127ダメージを取ったうえで +60F 取れるようになった
  • やれることは変わらず、暴れも潰すし目押し投げもできる
  • 2,000以上のダメージを取りつつ行けるので、しゃがみ中K>ドライブラッシュ始動くらいなら狙ってよい

レシピ

  • リフトアッパーで浮かせたあとに生ドライブラッシュ(入力が早いとキャンセルドライブラッシュになってしまうので、生ドライブラッシュにする)
  • 簡単にやりたい場合:立ち弱攻撃からキャンセルして弱アクセルスピンナックルを当てる
  • ダメージを高く狙いたい場合:「4P」=リフトアッパーから、もう1回弱アクセルスピンナックルでキャンセルする
    • こちらで +60F
    • 簡単なほうのルートは +57F で、3F分減ってしまうので、+60F になる「40P」のルートで狙ったほうがよい
  • 画面中央でも画面端でも関係なくできる

(動画では**「4P リフトアッパーですね」と言い直しているため、「4P」「40P」はリフトアッパー(←+中P)を指していると読み取れます。ただし表記そのものは音声認識の結果なので、断定はしていません**)

5. 新しい起き攻め(動画内で「B式」と紹介されているもの)

  • フーリガンコンビネーションを最速(溜めなし)で出し、リバースエッジを空振りして +6F を取る
  • +6Fなので相手は暴れられない
  • 「リバースエッジが来た、立っておこう」と考えた相手には、しゃがみ中Kが刺さる
  • 画面端でリフトアッパーからこれをやると +6F 取れるのが地味に強い、という評価です
  • ドライブゲージを4本使うが、従来は普通のコンボで終わるしかなかったところを、2,000ダメージ(従来より400ダメージ低い)で起き攻めに行けるようになった
  • +6F あるのでシミーにも対応できる
    • このバージョンは遅らせ投げ抜けが強いので、後ろに下がれば3F遅らせの投げにも対応できる
    • それより遅い投げならもっと有利
    • 最後の投げは巻かれてしまうので、そこは読み合い
  • そこからさらに溜めフーリガンコンビネーションに行ってもよいし、読み合いをしてもよい
  • 下段が重ならないのが残念な点
  • 話者は「自分が考えた連係ではない」と述べています

6. おまけ:ジャストパリィの仕様変更

  • 上段攻撃は横方向(←か→)を入れながらでないとジャストパリィが成立しなくなった
  • 裏回りの連係がジャストパリィしづらくなった
  • しゃがみながらパリィをしていると成立しない
  • そのため、アクセルスピンナックルを狙っていい場面が増えた
  • ドライブインパクトと見間違えて「とりあえずパリィを押しておく」人がラッキーで取れていたのが、取れなくなった
  • ジャストパリィされてもリスクが無い読みで出してよい、という整理です

7. 全体の方針

  • 地上戦は弱くなっており、影響はクラシックのほうが大きい。モダンは逆に強化
  • モダンはアシストボタン+強のジャンプ強Pを練習する
  • クラシックは特に強化点が無いので、弱アクセルスピンナックルの使い道を探すのがよい

メモ

動画の略称と公式技名の対応

動画内の呼び方公式技名・当サイトの表記
ジャックナックル/弱ナックル弱 アクセルスピンナックル
ジャックアロー/ジャックスパイラ弱 スパイラルアロー
チュアロー/中アロー中 スパイラルアロー
タゲコン/強パン強キックのコンビネーションスイングコンビネーション(強P>強K)
アッパー/4P/40Pリフトアッパー(←+中P)
フーリガン/溜めフーリガンフーリガンコンビネーション(ホールド)
リバーセッチ/リバー設置リバースエッジ
ストライクキャノンストライク
スパイク/強パイクキャノンスパイク
中足しゃがみ中K
コパ/コパンしゃがみ弱P
しゃがみ大パンチしゃがみ強P
立ち大パンチ/強ンチ立ち強P
ラッシュドライブラッシュ
ジャスパ/ジャストパリージャストパリィ
シミシミー
グラップ投げ抜け

🚨 「ダイアロー」「マイス」「マス」「マイステップ」は音声認識が崩れた表記です。 「ダイアロー」は強スパイラルアロー、「マイス」「マス」は前方ステップを指していると思われますが、 いずれも確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています。推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合

  • 立ち弱K(フーリガンローキック)は公式データで発生5F・持続5-7F・硬直10F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ300・キャンセル C・属性「上」・コンボ補正値「始動補正20%」。
  • 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・持続6-9F・硬直13F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。 ✅ 「立ち弱Kの代わりに立ち中Pで止める」という話は、立ち中Pのほうが発生1F遅いがガード時の硬直差が有利という関係になります。
  • スイングコンビネーション(強P>強K)は発生13F・硬直29F・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、コンボ補正値は**「初段コンボ補正10%・2段目即時補正10%・コンボ補正20%」**。
  • 弱 スパイラルアローは発生9F・持続9-21F・硬直21F・硬直差(ガード)-12F・ダメージ800、備考は**「9-24F 空中判定」**。
  • 中 スパイラルアローは発生9F・持続9-23F・硬直差(ガード)-14F・ダメージ900、備考は**「9-26F 空中判定」**。
  • リフトアッパーは発生5F・持続5-9F・硬直12F・硬直差(ヒット)+4F・硬直差(ガード)+1F・ダメージ500・キャンセル C。 ⚠ **動画の時点(2025年6月)のガード時の硬直差は -1F です。**現在の公式データが +1F になっているのは、2026年8月3日の調整で -1F から +1F に変わったためです(下の「公開後に入った公式の調整」を参照)。
  • 弱 アクセルスピンナックルは発生21F・持続21-24F・硬直16F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル SA3。
  • ジャンプ強P(フィストボム)(ジャンプ中に)は発生8F・持続8-12F・硬直「着地後3」・ダメージ800・属性「中」、備考は**「空中ヒット時叩きつけダウン」**。
  • ジャンプ弱K(レイダーニー)(ジャンプ中に)は発生4F・持続4-13F・ダメージ300、備考は**「めくり性能」**。
  • **ジャストパリィ(打撃)**の公式備考は次のとおりで、✅ 動画の「横方向を入れながらでないと成立しない」という説明と一致します。

相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する

  • ⚠ 動画の「+60F」「+57F」「+12F」「+6F」「+1F」「±0F」「+2F」は、連係後・重ね後の有利フレームです。 公式フレームデータの硬直差は単体で当てたときの値なので直接は照合できません。トレーニングモードで確認してください。

この動画が扱っている公式の調整(原文)

動画が扱っている 2025年6月のアップデートの該当項目は次のとおりです。

  • 立ち弱K

先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。

  • スイングコンビネーション(強P>強K)

最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。

  • 【弱】スパイラルアロー

空中ヒット時の吹き飛び時間を増やしました。

  • 【弱】アクセルスピンナックル

① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。

  • ジャンプ攻撃(モダン操作)

アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P

✅ 動画の「アシストボタン+強でジャンプ強Pが出せるようになった」「ジャンプ弱Kがアシストボタン+弱でないと出なくなった」は、この公式原文と一致します。

  • 共通システムの「ジャストパリィの成立条件」

成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。

公開後に入った公式の調整

  • **2026年8月3日のアップデートで、リフトアッパーが変更されています。**この記事のレシピの起点にあたる技です。

①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

  • 同じ回で、OD アクセルスピンナックルも変更されています。

ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

  • **同じ回で、ホールド必殺技の入力が変更されています。**この記事の「溜めフーリガンコンビネーション」に直接関わります。

ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

  • 同じ回で、モダン操作の中攻撃で出る技が変わっています。

発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。

  • 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。

着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。

  • 2025年10月15日のアップデートで、弱スパイラルアローが変更されています。

攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。

  • 立ち弱Kについては、2025年12月16日のアップデートに不具合修正が入っています。

背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。

上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=AnBt2g49JA0
B(YouTube)/投稿日:2025-06-08