⚠ この記事は 2024年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
モダンキャミィ専門チャンネル「くまよし」が、画面端で起き上がるときの行動5つを解説した動画です。2024年5月のバージョンに合わせて過去動画を作り直したものです。
画面端で起き上がる状況はめちゃくちゃ不利な状況です。ダメージを受けずに抜けるのが本当に難しいです。なのでダメージを食らわずに起き上がることができたら、実質勝ちみたいなところもあります
前提として、キャミィは画面の位置を入れ替える手段が多いキャラであること、そして
無敵技がヒットしたことによって位置が入れ替わるのはキャミィだけです
という点が挙げられています。**5つのうち最初の3つが「入れ替えを狙う行動」、後の2つが「入れ替え以外の行動」**です。
内容
- ① OD キャノンスパイク(無敵技)
- ② 前ジャンプから低空の OD キャノンストライク
- ③ 弱攻撃で暴れる
- ④ しゃがみガード
- ⑤ しゃがみ中K+ドライブラッシュ仕込み
- 遅らせ投げ抜けをあえて解説しない理由
具体手順
① OD キャノンスパイク(無敵技)
- 🚨 強すぎるが、リスクもとても大きい行動
- ⚠ ガードされた場合は隙がめちゃくちゃ大きいので、特大の反撃が確定します
- 成功したときは相手を画面端に追い詰めることができます。ハイリスク・ハイリターンの行動
- 🚨 最低でも1試合で1回ぐらいは使っていい。相手にこの行動を見せることで、たとえ失敗しても相手に無敵技を警戒させられます。これによって相手の攻めの回数も減ってくるはず
- 🚨 使いすぎは絶対にNG
| 相手の行動 | 結果 |
|---|---|
| 打撃の重ね | 勝てる |
| 投げ | 勝てる |
| とりあえず攻めてきた | 全部勝てる |
| ガード | ⚠ 負ける |
| 垂直ジャンプ | ⚠ 負ける |
② 前ジャンプから低空の OD キャノンストライク
手順
- 起き上がり直後に前ジャンプ
- そのまま低空で OD キャノンストライク
- ヒットしたら リフトアッパー
- そこから 弱 スパイラルアロー
- 🚨 これで位置が入れ替わります
- さらに前方ステップをすることで、相手との距離を詰めつつ有利な状況を作ることもできます
通る理由
- 🚨 相手が攻めで投げをしてきた場合、投げを回避しつつキャノンストライクを当てることができます
- ✅ 相手が様子見でガードしていたとしても有効。ガードされても確定反撃はありません
- 「ダメージを食らわずに起き上がることができたので実質勝ちのようなもの。ここから再び地上戦の読み合いが始まります」
注意点
- ⚠ OD キャノンストライクの後にリフトアッパーが繋がるのは、パニッシュカウンターが取れているとき限定
- ただしこの場面でキャノンストライクがヒットしているときはだいたいパニッシュカウンターが取れているので、あまり考えなくてOK
- ⚠ コンボを繋げる猶予は短いので、タイミングを練習する必要があります
- 弱 スパイラルアローはコマンド入力なので、難しければワンボタンのスパイラルアローでもOK
練習方法(状況の再現)
- トレーニングモードのダミー設定で
- 「カウンター」の項目を「常にパニッシュカウンター」
- 「ガード」の項目を「2段目以降ガード」
- この設定で画面端に立って OD キャノンストライクを出すと、相手が投げを空振りしたときと同じ状況になります
- そこからリフトアッパーへ繋げる
- 🚨 相手にガードされる場合は、リフトアッパーの入力が遅いということ。絶対に繋がるタイミングがあるので自分の感覚で探す
- 🚨 技が出ない場合は、リフトアッパーのボタンを押すタイミングが早い
③ 弱攻撃で暴れる
- 相手が中段攻撃をしようとしてきたり、打撃や投げの重ねをしてこなかったときに有効
- 🚨 ヒットしていた場合、これも位置の入れ替えができます
- 一連のコンボの最後のキャノンスパイクは「おまけみたいなもの」だが、OD にすることでこちらも画面を入れ替えることができます
- 🚨 「キャミィは弱攻撃を当てるだけでも画面を入れ替えることはできます」
- リプレイを見ていると、起き上がりで弱攻撃をやっている人はたくさんいた。そこからこの形にすると、その後の状況がとんでもなく良くなります
①〜③に共通する注意
- ⚠ 3つとも全てドライブゲージを使う行動です
- 🚨 バーンアウト中はもちろん使えませんし、ゲージが少ないときに使うと自分からバーンアウトする形になってしまいます。ゲージ状況には注意
④ しゃがみガード
- 一番シンプルかつ強すぎる行動
- 投げと中段攻撃以外に対して有効
- 相手が垂直ジャンプをしていたら、それを見て落とすこともできます
- 🚨 起き上がりにしゃがみガードをするのは、要するに相手の様子を見るということ
- 🚨 相手が攻めてきても、2回から3回ガードすることで間合いが開くので、そこからの攻撃は継続しません
- ✅ 間合いが離れるので、もちろん投げの間合いでもなく、弱攻撃も届く間合いではありません
- ダメージを食らわずに起き上がれたので、ここも実質勝ち
- そこから前ジャンプをしたり、牽制技、あるいはしゃがみ中Kを当てに行く
⑤ しゃがみ中K+ドライブラッシュ仕込み
- 🚨 相手が後ろ下がりのシミーをしているときに有効
- シミー=後ろ下がりをしているということなので、下段攻撃がヒットします
- ヒットしたらドライブラッシュでコンボへ
- このコンボはいつも自分が使っているコンボでOK
- 🚨 ターゲットコンボであれば画面中央まで押し戻すことができます
- ガードされていてもヒット確認ができていれば、そのまま投げに行くこともできます。🚨 投げが通れば画面の位置を入れ替えることもできます
- ⚠ 難易度は5つの中で一番高い
- 「できるようになれば一気に守りは硬くなります。相手が安定行動としてやっている後ろ下がりやしゃがみガードにもリスクが生まれます」
遅らせ投げ抜けをあえて解説しない理由
- 前回の動画では遅らせ投げ抜けを解説したが、今回はあえて解説していません
- ⚠ とても強い行動ではあるが、一度決まってしまうとこればかりに頼ってしまい、他の行動ができなくなってしまう
- ⚠ そもそも遅らせ投げ抜けの対策ができている相手に対してはほとんど機能しない
- 第6の選択肢として使うのは全然あり。🚨 ただし使いすぎは禁物。どこかで絶対に頭打ちになります
- 色々な行動を相手に見せて、画面端で簡単に攻められないようにする
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| オディスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク |
| オディストライク/ODストライク/ストライク | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)/キャノンストライク |
| ジャックアロー/ジアロー(音声認識の表記) | 弱 スパイラルアロー |
| ワンボタンアロー | モダン操作の1ボタンで出すスパイラルアロー |
| リフトアッパー/レフトアッパー(音声認識の表記) | リフトアッパー(←+中P) |
| 中足 | しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| ジャッ攻撃/ジャ攻撃(音声認識の表記) | 弱攻撃 |
| ターゲットコンボ | リフトコンビネーション/スイングコンビネーション(どちらを指すかは動画内で明言されていません) |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| らせグラップ/暮らせグラップ | 遅らせ投げ抜け |
| シミ/シミー | 後退して相手の投げ抜けを空振りさせ、その硬直に反撃する行動 |
| バアト/バント(音声認識の表記) | バーンアウト |
| ダミー設定 | トレーニングモードのダミー(相手)の設定 |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- 「マステップ」:文脈から前方ステップと読めますが、音声認識が崩れています
- 「ODR」:弱攻撃のコンボの締めのキャノンスパイクを OD にする、という文脈と読めますが、音声認識が崩れており断定していません
- 弱攻撃始動の「一連のコンボ」と、OD キャノンストライクからの締め:画面での実演のみでレシピが読み上げられておらず、確定できていません。推測で補っていません
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、ガード時-40F、備考は「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定」。**「攻めてきたら全部勝てる」「ガードされたら特大の反撃が確定する」**という説明の両方と整合します
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):ヒット時+0~+11F、ガード時-3~7F、備考は「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。**「ガードされても確定反撃はありません」**という説明と整合します
- ✅ リフトアッパー:発生5F、ヒット時+4F、ガード時-1F。繋げる猶予が短いという説明と整合します
- ✅ 弱 スパイラルアロー:発生9F、ガード時-12F、備考は「9-24F 空中判定」
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F、ヒット時+5F、キャンセル可能。しゃがみ弱K(スタンレイピア):発生5F、ヒット時+3F。起き上がりの暴れとして使うという説明と整合します
- ✅ しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F、属性は「下」、ガード時-5F、キャンセル可能。**「シミー=後ろ下がりには下段がヒットする」**という説明と整合します
- ✅ 前方ステップ:全体18F
⚠ 「無敵技がヒットして位置が入れ替わるのはキャミィだけ」「弱攻撃を当てるだけでも画面を入れ替えられる」は、公式フレームデータに載っていない内容です。情報源の見解・検証値として扱ってください。
公式の調整履歴との関係
この動画は2024年8月28日の公開で、2024年12月2日のアップデートの前です。公式のバトル変更リストから、この記事より後に入った調整を引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
🚨 この記事の①「OD キャノンスパイクで位置を入れ替える」と、③の締めを OD キャノンスパイクにして入れ替える形は、この調整で成立しなくなっています。 🚨 「無敵技がヒットして位置が入れ替わるのはキャミィだけ」という前提も、同じ調整で変わっています。
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。②の OD キャノンストライクからリフトアッパーへ繋ぐ猶予は、この調整の影響を受ける可能性があります。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。低空で当てる②の行動は、のけぞり時間が2F増えています。)
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
(2026年8月3日のアップデート。)
OD キャノンスパイクの無敵(1-7F 完全無敵)、リフトアッパーの発生5F、しゃがみ中Kの属性「下」は、この動画の公開以降も変更されていません。