概要
地上戦における「歩きガード」の意味を、前後移動と比較しながら整理した記事です。
⚠ **記事は冒頭で「まだ理論段階に留まる内容なので、普段公開しているような攻略記事とはせず、まったりした形式で書いていく」と断っています。**技のフレーム表ではなく、動き方の性質を言葉で整理した内容です。
記事が定義する「歩きガード」は、「当たりたくない技がギリギリスカる位置」まで踏み込んでガードを固める動きです。⚠ 記事は「特定の技をガードするための動きと想像するかもしれませんが、ここでは良い間合いでしばらく停止するための動きだと考えて下さい」と、語感との違いを明示しています。
最後に、歩きガードから相手の行動別にどう展開するかを手順の形にまとめているのが特徴です。
内容
- 前後移動と歩きガードの比較(メリット・デメリット・適した相手)
- 歩きガードの弱点2つと、そのカバー方法(押し返し)
- 歩きガードの種類(遠め/近め/めり込み+カウンター)
- 歩きガードの攻防(相手の仕掛けへの対応)
- 歩きガードからの読み合いの手順
- 記事の結論
具体手順
1. 前提:差し合いの手続き
- 地上戦では、前歩きに対する相手の技振りに差し返して、技を打ちづらくさせたら踏み込みや技振りを行う、という手続きを取ると安全に仕掛けられる、と記事は整理しています。
- その差し返しを狙うときに、「相手の技の近辺をうろうろする前後移動」と「歩きガード」のどちらを使うかが、この記事の比較対象です。
2. 前後移動と歩きガードの比較
| 前後移動 | 歩きガード | |
|---|---|---|
| 強いところ | 間合いの操作が強力で、技のスカりを誘発しやすい | 確実なしゃがみガード。踏み込み下段を確実に防げるため事故率が大幅に下がる |
| ガードする機会 | 少ない | 前後移動に比べて技をガードする機会は増える |
| 仕掛けへの移行 | スカしを狙う際に相手との距離が遠くなるため転じづらい | 下がりを入れない分だけ間合いが詰まっているので転じやすい |
| ラインの上げ方 | 下段をカバーするには大きく間合いを取る必要があるためラインが下がりやすい | 長めの技を確実に防ぎつつ、下がりを入れない分だけ多めにラインを上げられる |
記事が挙げている、歩きガード側の追加の性質
- 中攻撃に対して歩きガードを行った際、長めの技をガードすると若干めり込むようになるので、確定反撃が取りやすくなる。
- 近い位置で微有利状況の読み合いを行えるようになる。
記事がまとめた「使用に適した相手」
| 適した相手 | |
|---|---|
| 前後移動 | 大技を頻繁に使う相手/しゃがみ中Kが少ない相手、下段が弱いキャラクター |
| 歩きガード | 大技を頻繁に使わない相手/しゃがみ中Kを軸に戦う相手 |
⚠ 記事は歩きガードについて「これは最早ほとんどのスタイルの相手に適した動きだと認められます」と述べています。
3. 歩きガードの弱点2つ
① 重めの削りを受ける
- 例として、ルークの立ち強Pに対して歩きガードを狙う場合が挙げられています。
- 最初は技をスカして差し返しでリターンを出せるかもしれないが、歩きガードの位置がバレると、若干深めに踏み込むことで確実な削りを狙われてしまう。
- ⚠ **記事は「これは前後移動に比べて明確な弱点」としています。**下がりを行う場合は、相手は隙の大きい技をガードさせに行くのが難しいので、安全な中攻撃の牽制による軽めの削りを受ける程度で済む、と説明されています。
② 深く踏み込まれる
- 歩きガードを繰り返すと、ガードで固まる部分に踏み込まれてしまう。
- ガードでも良い展開を作れる中攻撃・小技による仕掛けや、究極は踏み込んでの投げとシミーの二択を掛けられる。
弱点をカバーする方法:押し返し
- **相手の前歩きに技を合わせる「押し返し」**が、記事の挙げる解答です。
- キャミィで押し返しに使う技(記事の記述)
| 技 | 記事の説明 |
|---|---|
| 大K(立ち強K) | リーチが長く、押し返しに最も適している |
| 踏み込み 中足(しゃがみ中K) | 少し難易度が上がるが、リターンを増加できる |
| しゃが中(しゃがみ中P) | 博打気味に大きいリターンを出す場合 |
4. 歩きガードの種類
遠め歩きガード
- 差し返しを狙う動き。(第2節で扱っている動き)
近め歩きガード
- 技をガードしてカウンターを行う動き。⚠ キャンセル行動に良いカウンターが狙える場合に用いる、と説明されています。
- 差し返しを狙う場合と比べて間合いが詰まるため、仕掛けに転じやすい。
- ⚠ 近めの位置に止まることを意識させられる分、押し返しも引き出しやすくなるため、遠め歩きガードに切り替えての差し返しがしやすくなる、というシナジーが挙げられています。
- 例(記事の表記のまま)
- 例①:ケンのキャンセル行動にドライブインパクト。「中足中迅雷、強龍尾には立確認インパクトが確定します」
- 例②:しゃがみ中Kにドライブラッシュを入れ込む相手にドライブリバーサルの確定反撃を取る。⚠ **「Dゲージ有利と白ゲージ付与、ライン上げまで付く」**と説明されています。
- 例③:エレナのしゃがみ中K・立ち強Kのめり込み狙い。⚠ めり込みによるコパ確定を狙いつつ、嫌がった相手には中Pで仕掛ける。
めり込み+カウンター
- 特定の技がめり込む位置まで歩きガードを行いつつ、その地点で他の技へのカウンターを行う。
- ⚠ 記事は「ついでにめり込ませるというニュアンスの方が強いかもしれません」と添えています。
- 例(記事の表記のまま)
- 例①:「DJの中ソバット」をめり込ませつつ、ドライブラッシュをコパで止める。
- 例②:「ケンの奮迅蹴り」をめり込ませつつ、波動拳にジャストパリィからのドライブラッシュ確定を狙う。
- 例③:キャミィの中足を歩きガードしつつ、ストをめり込ませて密着有利展開や確定反撃を狙う。
5. 歩きガードの攻防
- 中攻撃に対して遠め歩きガード(ギリギリの位置で停止する動き)を狙う場合、より長い技への仕掛けには押し返しを合わせるのが対応になる。
- そこに「下がり」や「より遠い位置での歩きガード」を混ぜることで差し返しが狙える。
- ⚠ 押し返しは差し返しや発生前の潰しを被弾するリスクが付くが、距離を取る動きなら安全にリターンを出せる、と説明されています。
- 例:ザンギエフの立ち中Kに大足での差し返しを狙い続けると、相手視点では立ち強Pでの削りが安定してしまう。下がりを散らすと、その立ち強Pに対しての大足差し返しをノーリスクで狙える。
- 相手が踏み込みで展開してくる場合:ファジー コパ、中P という対応がある。
- ガードを行っておけば投げにのみ負けるので数値的には悪くない。
- ⚠ 投げ間合い目前でファジーを行えば、投げとシミーを凌ぐ割に技の隙が小さく、潰すのが非常に難しいと説明されています。記事はこれを**「しゃがみっぱなしの上位互換の守り」**と表現しています。
6. 歩きガードからの読み合いの手順
記事が「機械的に行えるようにしてみます」としてまとめた手順です。
- 歩きガードを行ってカウンターを実行する。
- 相手の反応で分岐する。
| 相手の反応 | 記事の対応 |
|---|---|
| ②-1 相手が下がる | 踏み込み 中足 を合わせる。大きく下がる場合は再び歩きガードで安全にライン上げ |
| ②-2 相手がしゃがむ | 踏み込んで 中P、投げ、シミー の択 |
| ②-3 こちらのガードに合わせて踏み込んでくる | 押し返しを合わせる。大K、中足、しゃが中。安全を取ってしゃがみっぱなしも良い |
②-3 の細分化
| 相手の踏み込み方 | 記事の対応 |
|---|---|
| ②-3-1 踏み込んで確実に技を当ててくる/長い技を振ってくる | 前後移動、より遠い位置の歩きガードに切り替えて差し返し。⚠ 大Kで押し返すのも良いが、差し返しならリスクが無い |
| ②-3-2 深く踏み込んで投げのやり取りに持ち込んでくる | ファジー コパ、中P で対応する。難しいならガードと投げ抜けで読み合い。中攻撃での押し返しを合わせるのも有効 |
7. 記事の結論
- ⚠ 記事は歩きガードを「前に出ているのに下がりの恩恵を受ける」動きだと位置づけています。
- 下がりの強さの本質は、間合い管理の優位性とガードの固さにある、というのが前提です(記事は別記事でこれを扱ったと述べています)。
- 歩きガードはガードの固さを確保しつつ、相手に踏み込ませての押し返し展開、長めの技に対しては下がりという安定行動を用いての差し返し展開が可能、と整理されています。
- ⚠ 記事の結論:「もしも歩きと差し返しの精度、読み合いの深さを高めて受けの部分を下がり展開と同等の水準まで引き上げれば、理論上は前に出ているのに下がっている時と同じ状況が再現出来るだろう」。
- 記事は末尾で「2026年はこの歩きガードの理論の検証、拡張を行う一年にしたい」と述べています。
メモ
- 記事の略称と公式技名の対応
- 「大K」→ 立ち強K(スティールスライサー)/「中足」→ しゃがみ中K(トゥーバズソー)/「しゃが中」→ しゃがみ中P(ライトグレネード)/「コパ」→ しゃがみ弱P(ラピッドショット)/「中P」→ 立ち中P(フーリガンストレート)/「大P」→ 立ち強P/「大足」→ しゃがみ強K(グランドスイープ)/「スト」→ キャノンストライク(前ジャンプ中に)
- 「ラッシュ」→ ドライブラッシュ/「インパクト」→ ドライブインパクト/「リバ」→ ドライブリバーサル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「Dゲージ」→ ドライブゲージ
- ⚠ **相手側の技として出てくる「DJの中ソバット」「ケンの奮迅蹴り」は、公式技名に確定できませんでした。**記事の表記のまま残しています。ケンの公式の特殊技は「奮迅脚」、ディージェイの公式技名に「ソバット」を含むのは「ジャンプ強K(フライングカリビアンソバット)」のみです。
- 「中足中迅雷」「強龍尾」はケンの技を指しています。公式技名は弱/中/強/OD 迅雷脚、弱/中/強/OD 龍尾脚です。
- 公式フレームデータとの照合
- 立ち強K(スティールスライサー):発生11F/持続11-13F/硬直21F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。⚠ 記事が押し返しに「リーチの長い大K」を挙げていることに対して、公式データはリーチを数値で示していません。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー):発生8F/持続8-10F/硬直18F/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ500/属性 下、キャンセル欄は「C」、コンボ補正値欄に「始動補正20%」。
- しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F/持続7-9F/硬直14F/ヒット+5F/ガード-2F/ダメージ600、キャンセル欄は「C」、備考に「空振り時硬直3F増加」。⚠ 記事が「博打気味に大きいリターン」と位置づけているしゃが中には、公式に「空振り時硬直3F増加」という記載があります。
- しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F/持続4-5F/硬直8F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
- 立ち中P(フーリガンストレート):発生6F/持続6-9F/硬直13F/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。
- しゃがみ強K(グランドスイープ):発生9F/持続9-11F/硬直24F/ヒット時ダウン/ガード-10F/ダメージ900/属性 下、備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F/持続13-23F/ヒット+0~+11F/ガード-6~+5F/ダメージ600、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。⚠ 記事の「ストをめり込ませて密着有利展開」という記述は、この高度依存の硬直差に対応します。
- ジャストパリィ(共通システム):公式の備考は「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」。⚠ 記事の「弾にジャストパリィ」は、この方向入力が前提になります。
- 前方ステップ:全体18F。後方ステップ:全体23F、備考に「1-15F 投げ無敵」。
- 公式の調整履歴との関係
- この記事は 2026年1月2日のもので、その後キャミィには 2026年3月17日 と 2026年8月3日 の調整が入っています。
- 2026年3月17日:ディレイリーパーのヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更、パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増加、コンボカウント始動値を減少/強 キャノンスパイクの攻撃発生直後の前方への移動量を増加/通常/OD キャノンストライクの着地間際に当てた際ののけぞり時間を2F増加・ヒット/ガードバックを減少/SA1の初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更。⚠ 「ストをめり込ませて密着有利展開」を狙う節に関係します。
- 2026年8月3日:立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kの連打キャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更/立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加/リフトアッパーのガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更、ヒットバック/ガードバックを縮小/OD アクセルスピンナックルのガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更(※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fのまま)。⚠ 押し返しに使う大Kと、ファジーで使うコパは、この調整の対象になっています。
- 共通システムについて:2026年8月3日のアップデートで公式は「今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります」と述べています。⚠ 記事が前提にしているジャストパリィ・ドライブラッシュ・ドライブリバーサルの仕様は、記事の公開時点から変わっていません。