⚠ この記事は 2024年4月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、MR1900で止まっている人とMR2000~2100の人の差を3つの要素に分けて言語化した動画(20分34秒)です。10人ほどのキャミィ使いの試合を見て話を聞いたうえでの内容だと述べています。
概要欄には次のように書かれています。
独断と偏見の上で喋ってるので、別に出来なくても2000行ける人は行けるかもしれませんが、その分明確な強みというのがあるはずです。(対空のミスが少ないとかSAパナし当てる読み合いが強いとかそういうの) 今回はそういう人要素を出来るだけ省いた努力と考え方だけで出来そうな部分をピックアップしてみました。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 00:55 1900以下と2000以上の差とは
- 02:57 相手のキャンセルラッシュを咎められているか
- 06:35 ジャスパを狙うような動きを見せているか
- 13:46 相手の動きに合わせて自分も動きを変えれているか
- 18:51 おわりに
具体手順
前提:MR2000に「格闘ゲーム力」は必須ではない
- 対空をきちんと落とす、飛び道具をよける、しゃがみ中Kをヒット確認してドライブラッシュで伸ばす、といった能力は、MR2000~2100に行く分には必須ではない(MR2200には必要)
- 足りないのは「ストリートファイター6力」だと話者は考えています
要素1:相手のキャンセルドライブラッシュを咎める
- 相手の しゃがみ中K>ドライブラッシュ の連係に対して、OD キャノンスパイクを仕込めているか
- 連係の間が空いているので、仕込んでおくと
- 連続ガードでない箇所では OD キャノンスパイクが出る
- 連続ガードの箇所では出ない
- これだけで防御力が段違いになる
- さらに、相手のドライブゲージ消費が3本なのに対して、こちらは2本で済む
- MR1900で止まっている人は、これができていない人が多い
キャミィ特有の注意点
- 画面端に追い込んでいるときに OD キャノンスパイクを当てると、位置入れ替えになってしまう
- 自分が画面端を背負っているときは、これで入れ替えられてラッキー
- 逆に自分が追い込んでいるときは入れ替えたくないので、別の手段を選ぶ必要がある
- この判断ができるとポイントアップに繋がる
- 他キャラとの比較
- 無敵の無いキャラはドライブリバーサル一択
- 無敵技が強いキャラ(ケン・ガイルなど)はとりあえず仕込むのが安定
- キャミィは位置入れ替えの都合で判断が必要
さらに上の話
- 相手が立ち強Pなどを使ってくる場合は下がられてしまう
- 仕込みを入力したらしゃがみガードをする、を手癖にする
- 自分よりも相手のキャラを見ているかが重要
要素2:ジャストパリィを狙う動きを見せているか
- MR2100の人はジャストパリィが本当にうまい
- このバージョンではジャストパリィが強すぎるので、ジャストパリィ力が高い人ほど勝率が高い
自分のジャストパリィ回数の確認方法
- 公式のバックラーで、直近の試合の平均ジャストパリィ回数が見られる
- スタートボタン → プロフィール → 情報 → 実績 → ジャストパリィ回数
- 話者は0.3回で「かなり少ない」
- 強い人は0.5回以上、1.0回以上
- ただし相手キャラや相手の傾向にも左右されるので、一概には言えない
狙いどころ(1):相手の硬直の長い必殺技にパリィを置く
- ルークの強サンドブラスト
- キャミィの弱アクセルスピンナックル(同キャラ戦)
- ケンの強の技やファランクス
- 飛び道具全般
狙いどころ(2):自分が不利フレームを背負ったときにパリィを狙う(遅らせパリィ置き)
- 例:ドライブリバーサルをガードして -4F を背負っている状況で、相手の立ち強Kが発生8F
- その4F分のタイミングで遅らせてパリィを押す
- 最速で押すとジャストパリィにならないので、少し遅らせるのがコツ
- ドライブラッシュが速いキャラ(ディージェイなど)の、ドライブラッシュ>しゃがみ弱Pの固めにもパリィを置く
- 「少し不利を背負ったかもしれない、しかも距離が遠い」という場面で置いておくのが重要
パリィを狙ってくる相手への回答
- 歩き投げが基本だが、相手の後ろ下がりに負ける
- 後ろ下がりにもさらに回答があり、読み合いになる
要素3:相手の動きに合わせて自分も動きを変える(攻めの読み合いを回す)
- ブランカやJPのように決まった強い行動を押し付けるキャラなら必要ないが、キャミィには必要
- MR1900で止まっている人は、読み合いを回す力が低い
画面端で前投げしたあとの、こちらの択
- もう一度投げる
- シミー
- 打撃を重ねる
- これを相手の防御方法に合わせて回せているか
相手の防御方法として想定するもの
| 相手の択 | こちらの対応 |
|---|---|
| 普通の投げ抜け | 前後ろを入れて、少し前に入れてから後ろ下がりをして「ダイパ」を入れ込む。投げのモーションを見てから押したいが難しいので、入れ込んでもよい |
| 前ジャンプ | キャミィは技の全体フレームが短いので、キャノンスパイクが間に合う(最速ジャンプには確定しないが、ファジーで飛んでいるなら合わせられる) |
| シミー読みの しゃがみ中K 暴れ | —— |
| 後ろ下がり読みの しゃがみ中K 暴れ | —— |
| パリィ | —— |
- しゃがみ弱Pで暴れてくる相手は、MR1800~1900なら負けない
- キャミィの攻めの本命は投げ重ねで、しゃがみ弱Pには勝てる
- しゃがみ弱Pは相手の選択肢としてありえない
- 想定すべきは しゃがみ中K・通常の前ジャンプ・パリィ の3~4択
- キャミィには OD キャノンストライクの逆択があるので、実質もう1つ増える
- 「初手で投げを決めたら、次は必ずシミーを狙う」といった、自分なりの回し方を決めておく
- 攻めがうまいとは、「相手が考えている防御方法を逆手に取ってリターンを取る」ということ
まとめ
- 相手の しゃがみ中K>キャンセルドライブラッシュ に対して、ドライブリバーサルするか OD キャノンスパイクするかの選択肢を持っておくことが非常に重要
- しゃがみ中K>ドライブラッシュ にドライブリバーサルを合わせるのは非常に難しいが、練習する価値がある
- ジャストパリィは練習しておいて損はない
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| OD勝/オディ勝利/OD昇龍 | OD キャノンスパイク |
| オーディストライク | OD キャノンストライク |
| ジャクナックル | 弱 アクセルスピンナックル |
| ダイナックル | 強 アクセルスピンナックル |
| デリバ | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| 中足ラッシュ/チュアラッシュ | しゃがみ中K>ドライブラッシュ |
| ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| 大パンチ/ダイパ/タチキック | 立ち強P/立ち強K |
| コパン/しゃがみパン | しゃがみ弱P |
| チア/中足/チ暴れ | しゃがみ中K |
| マジャンプ | 前ジャンプ |
| ジャスパー/ジャストパリー/ジャパ | ジャストパリィ |
| シミ/趣味 | シミー |
| レガ/連続ガード | 連続ガード |
| バックラー/バックブートキャンプ | ストリートファイター6公式のウェブサービス「バックラー's ブートキャンプ」 |
| シーズン1/シーズン2 | Year1/Year2 |
🚨 「ラパン」(前投げ後の項目で出てくる技名)は、音声認識が崩れており確定できませんでした。 本文では動画の文脈のまま「キャミィは技の全体フレームが短い」と書いています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- OD キャノンスパイクは公式データで発生6F・持続6-17F・硬直「30+着地後16」・硬直差(ヒット)D・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500・Dゲージ増加(ヒット)0・Dゲージ減少(ガード)-2000、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」**。 ✅ **「1-7F 完全無敵」があるので、動画が言う「連係の切れ目に仕込む」**という使い方が成立します。 ⚠ この動画の時点(2024年4月)は、ヒット時に位置が入れ替わりました。入れ替わらなくなったのは2024年12月2日の調整です(下記)。
- [ガード時]ドライブリバーサル(カウンタースナイプ)は発生20F・持続20-22F・硬直26F・硬直差(ガード)-6F・ダメージ500、備考は**「リカバリアブルダメージ1-22F 完全無敵ヒット時硬直5F増加」**。 ⚠ ガード時の硬直差 -6F は現在の値で、この動画の時点は -8F でした(2024年5月の共通システム調整)。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・キャンセル C・属性「下」。
- 弱 アクセルスピンナックルは発生21F・持続21-24F・硬直16F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800。 ⚠ 発生21Fなので、同キャラ戦で見てからジャストパリィを狙われるという説明と整合します。
- 強 アクセルスピンナックルは発生28F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」**。
- キャノンスパイクは弱が発生5F・中が発生6F・強が発生7Fで、備考にそれぞれ**「1-14F/1-9F/1-8F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」**とあります。
- 立ち強P(スイングナックル)は発生8F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ800・キャンセル C。
- ラフランディング(前投げ)は発生5F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**。
- **ジャストパリィ(打撃)**の公式備考は次のとおりです。
相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)方向が正しくなかった場合は通常のドライブパリィとなり、追加でDゲージが3000増加する硬直終了から5Fの間完全無敵 (パリィを継続した場合は無敵にならない)ジャストパリィを取られた側はキャンセルが出来なくなり、動作終了まで強制パニッシュカウンター
⚠ この「方向入力が必要」という条件は 2025年6月の調整で入ったもので、この動画の時点では方向入力は不要でした。 ⚠ 「入力したフレーム、もしくはその次のフレーム」という2F の猶予なので、動画が言う「最速で押すとジャストパリィにならないので少し遅らせる」というコツの前提になります。
- ジャストパリィ(飛び道具)は発生1F・硬直10F、備考は**「パリィを入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する暗転演出が入らない」**。
- ドライブパリィは発生1F・持続「[※2] 1-12」・硬直33F、備考は**「※1 動作の4F目からドライブラッシュでキャンセル可※2 ボタンホールドでパリィの持続を延長可硬直部分はガードのみ可動作中常に被パニッシュカウンター判定」**。
- ⚠ 他キャラ(ルーク・ケン・ガイル・ディージェイ・ブランカ・JP)の技の性能は、この記事の担当キャラではないため照合していません。
公開後に入った公式の調整
- **2024年5月のアップデートで、共通システムのドライブリバーサルが変更されています。**この記事の要素1に直接関わります。
①ガード時の硬直差を-8F⇒-6Fに変更しました。 ②低姿勢の行動で避けられることが無いよう、攻撃判定を下方向に拡大しました。 ③密着で相手にガードされた際の距離を、全てのキャラクターでほぼ同等になるよう調整しました。
ダウンからの起き上がり時にドライブリバーサルを発動できるようにしました。 コマンドはガード時と同じく「→+強P+強K」ですが、早めに入力してボタンを押し続けることで確実に発動させることができます。 ※このドライブリバーサルは画面暗転による時間停止が発生せず、攻撃発生が通常時よりも2F速い18Fとなります。
- **2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンスパイクのヒット時の位置入れ替えが無くなりました。**この記事の「画面端で使うと入れ替わってしまう」という注意点の前提が変わっています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- **2025年6月のアップデートで、共通システムのジャストパリィの成立条件が変更されています。**この記事の要素2の前提が大きく変わっています。
成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。
- 同じ回で、投げ抜けも変更されています。
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- 2024年5月のアップデートで、中・強・OD アクセルスピンナックルの飛び道具無敵が9Fからになりました。
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
- しゃがみ中K・キャノンスパイク(通常版)・前投げのダメージは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストで変更されていません(前投げは2024年5月に「ヒット後の間合いを遠くしました。」が入っています)。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。