⚠ この記事は 2024年9月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、キャラ選びの考え方と、なぜモダンキャミィを選んだのかを言語化した動画(19分54秒)です。技の使い方ではなく、キャラ選び・操作タイプ選びの話ですが、キャミィという キャラの性質をどう評価しているかが具体的に語られています。
概要欄には次のように書かれています。
本当に色々な経験、理由があってMキャミィにしてます。特にスト5のナッシュショックはかなりキャラ選びの経験になってます。参考になるかはわかりませんが、もしある程度勝ちたくてかつキャラ選びに迷いがある人とかは参考にしてみてください。
※一部音声が途切れたり聞きづらくなってる部分がありますが、私のマイクの不調が原因です。大変申し訳ありません。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 01:34 候補だったキャラ達&キャミィにした理由
- 04:07 強キャラすぎるキャラはちょっと...
- 07:27 人口多すぎるキャラもちょっと...
- 11:04 キャミィ1本にした理由
- 15:15 モダンにした理由
- 18:39 おわりに
具体手順
1. 候補だったキャラ
- ルーク・ジェイミー・ジュリ・JP・ブランカ・ケン・キャミィの7キャラ
- キンバリーがベータ版のままで出ていたら、キンバリーを選んでいた
- これらが全部弱かったら、スタンダードキャラでゲームの基本を学ぶためにケンを選んでいた
2. キャミィにした3つの理由(ざっくり版)
- 攻め性能が高い(自分から攻めに行けるキャラ)
- キャラパワーが高い
- 自分がよく参考にするプレイヤーが使っていた
- リーチのある技を持っていることも理由に挙げています
3. 選ばなかったキャラと、その理由
| キャラ | 選ばなかった理由 |
|---|---|
| ジェイミー | ジャンプして必殺技で突っ込む技を持っているが、実は待ちキャラ。自分から攻めると勝てない。立ち強Kの間合いで待って、どこかで攻めるキャラという印象。当時キャラが弱かったのもある |
| ルーク | 同キャラ戦が面白くなかった。しゃがみ中Pが当たるか当たらないかの距離でしゃがみ中Pを振り合い、近ければ立ち強Kを振り、あとは波動を撃つだけという印象。読み合いがシンプルすぎるので、しゃがみ中Pが弱くなったらリカバーが効かない=将来性が低いと判断 |
| JP | アムネジアとラブーシュカが明らかにおかしいので、必ず修正されると思った。実際、ラブーシュカからドライブインパクトが2回入るのも直り、しゃがみ強Pも弱くなり、アムネジアも弱くなった |
| ケン | 人口が多すぎた。上手い相手には「玉打ち」「差し返し」を頑張らないと勝てないキャラで、シリーズ経験の長さで勝負するキャラは選びたくなかった。運び・しゃがみ中Pが発生6Fでドライブラッシュを止めやすい・立ち弱Kのリーチが長い、といった強い部分があり、いずれ直されると思っていた |
| ジュリ | 投げのあとにドライブラッシュで攻めが継続しない。画面端で投げたあとも前方ステップで +3F しか取れない。結局、地上をかなり頑張らないと勝てないキャラだと判明した |
| ブランカ | ゲームIQの高いプレイヤーが選んでいたので強いと思っていたが、JPと同じ理由で「必ず弱くされる」と判断した |
共通する考え方
- 露骨に強い技・露骨に壊れているキャラは選ばない
- 理由はスト5のナッシュでの経験
- 最強キャラだったナッシュを使っていたが、調整で全部を奪われて別物になった
- そのギャップでゲーム自体が面白くなくなり、しばらく離れてしまった
- 長く遊ぶことを考えると、強い部分が消される可能性が高いキャラは選ばない
- 自分は露骨に強い技があると使いたくなってしまうので、最初から選択肢を縛っている
4. キャミィ1本にした理由
- 「今後の調整でコンセプトとして弱くなる部分が少ない」と判断した
- 具体的に挙げているキャミィの評価
- しゃがみ中Kが発生8F。ケンは発生7Fで、リーチは少し短いがそこまで差はない
- モダンキャミィには「この技はこうしたほうがよくないか」と思うところが少ない
- クラシックには「これは発生5Fでいいのでは」「補正をかけたほうがいいのでは」「カウンター時にこれができるのはずるいのでは」と思う部分がかなりある
- Year2で、モダンについては文句のつけどころがさらに無くなった
- 見てから対応する行動もできなくなった
- キャノンストライクも入れ込みで出すと、相手の置き技に潰されやすい
- モダンにはしゃがみ中Pが無い
- カウンターヒットで繋がっても +7F しか取れないので、そこから伸びない
- 今後弱くなるとしても「しゃがみ中Kのリーチがケンぐらいになる」程度だろう、それなら許容範囲という見立て
- 自分は不器用で反応も良くないので、1キャラに集中してやり込まないと結果が出せないと考えている
- サブキャラのラシードでMR1900まで行ったが、それ以上はきついと感じた
5. モダンにした理由
- ストリートファイターはワンミスが重いゲーム
- クラシックだと、対空で出したい技が出ないミスが起きる
- 狙った技ではなく、しゃがみ中Kやしゃがみ弱K、しゃがみ弱Pが出てしまう
- 垂直ジャンプに弱キャノンスパイクを合わせたいのに、別の技が出る
- モダンではそういう突発的なミスがほぼ無い
- SA3も見てから出せる
- EVOの舞台で、緊張してキャノンストライクが出せなかった経験がある
- 普段から練習しているのに、大会で出ない
- 大会でミスをし続けるのは駄目だと考えてモダンにした
- ダメージは下がるが、「ミスする分のダメージ」と相殺していると考えている
- 副次的な理由として、「モダンキャミィは誰もやっていないので、その中で一番になれるかもしれない」という動機もあると述べています
6. まとめ
- 攻めが面白いキャラが好き
- アクセルスピンナックル1つで読み合える、フーリガンコンビネーションで読み合える、というキャラを使いたい
- 今後、スト5のセスのような攻め性能のキャラが出てきたら移行を考えるかもしれないと締めています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| 中足/しゃがみ中キック | しゃがみ中K |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P |
| しゃが大パンチ | しゃがみ強P |
| 立大キック/立ちジャックキック | 立ち強K/立ち弱K(動画内では相手キャラの技を指しています) |
| ジャパンチ/ジャックパンチ | しゃがみ弱P |
| ナックル/ダイナックル | アクセルスピンナックル/強 アクセルスピンナックル |
| ストライク/アキストライク | キャノンストライク(「アキストライク」は音声認識が崩れています) |
| 弱処理/弱昇龍 | 弱 キャノンスパイク |
| フリーガン | フーリガンコンビネーション |
| ラッシュ/マス | ドライブラッシュ/前方ステップ |
| SA3/S3 | SA3 デルタレッドアサルト |
| シーズン1/シーズン2 | Year1/Year2 |
🚨 「アキストライク」「かのこさん」(動画内で名前が挙がっているプレイヤー名)は、 音声認識が崩れており確定できませんでした。推測で補っていません。 🚨 この動画は投稿者自身が「マイクの不調で一部音声が途切れる」と断っており、 自動文字起こしも崩れている箇所があります。読み取れなかった箇所は本文に書いていません。
公式フレームデータとの照合
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は公式データで発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・コンボ補正値「始動補正20%」・キャンセル C・属性「下」。 ✅ 動画の**「キャミィのしゃがみ中Kは発生8F」**は公式データと一致します。 ⚠ ケンのしゃがみ中Kの発生7Fは相手キャラの数値なので、この記事では照合していません。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」**。 ⚠ モダン操作でしゃがみ中Pが出せるかどうかは、公式フレームデータの表には書かれていません。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
- 弱 キャノンスパイクは発生5F・持続5-16F・硬直「24+着地後16」・硬直差(ガード)-36F・ダメージ※900、備考は**「1-14F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵7-40F 空中判定※持続の3F目以降は個別ダメージ(800)」**。
- 強 アクセルスピンナックルは発生28F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」**。
- SA3 デルタレッドアサルトは発生9F・持続9-23F・硬直「4+着地後34」・硬直差(ガード)-33F・ダメージ4000、備考は**「1-13F 完全無敵9-27F 空中判定最低保障ダメージ50%カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」**。
- 前方ステップは全体18F、後方ステップは全体23F(備考「1-15F 投げ無敵」)。
- ⚠ **動画の「+7F」「+3F」は連係後の有利フレームです。**公式フレームデータには有利フレームの列がありません。
- ⚠ JP・ルーク・ケン・ジュリ・ブランカ・ジェイミーについての記述は、この記事の担当キャラではないため、公式フレームデータとの照合はしていません。
公開後に入った公式の調整
この動画が述べている「キャミィは今後弱くされる部分が少ない」という見立てに対して、その後に実際に入った調整は次のとおりです。
- 2024年12月2日のアップデート(この動画の約3か月後)
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 2025年6月のアップデート
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
- 2026年8月3日のアップデートでは、モダン操作の中攻撃で出る技が変更されています。
発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更しました。
- しゃがみ中Kのリーチについては、公式のバトル変更リストで変更されていません。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。