⚠ この記事は 2024年10月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
レジェンド到達のモダンキャミィ使い「B」による、MR2000に届かないキャミィ使いの問題点を、攻めと守りに分けて指摘した動画(22分36秒)です。マスターランクには乗っているがMR2000で伸び悩んでいる人を対象にしており、モダン・クラシックを問わない内容です。
概要欄には次のように書かれています。
ガチでスト6やってるなら目指したい一つの目標MR2000、なぜ到達できないのか?について解説してます。トレモとかキャラ対策も大事だけど一番大事なのは試合の組み立て方や考え方にあると思ってます。
内容
動画の概要欄に記載されたチャプターは次のとおりです。
- 00:00 はじめに
- 01:00 伸び悩む原因
- 01:45 攻めに関する問題点
- 10:58 守りに関する問題点
- 19:52 MRを盛るとは
- 21:20 おわりに
具体手順
攻めの問題点 1:シミーを使えていない
- キャミィは打撃重ねと投げの2つだけでも十分に攻めが強い
- それが強すぎるために、シミーを選ばないプレイヤーが多い
- しかしキャミィのシミーはかなり強い
- ダウンを取って前方ステップすると +11F
- そこから歩いてシミーができる
- 相手が最速の投げをしてきても、シミーで空振らせられる
- ファジーに勝ちやすい
- MR1800以下の相手は、切り返しをぶっ放すか暴れるかのどちらかが多いので、シミーが通る
- 画面端でシミーが通れば、そこから一気に柔道の展開に持ち込める
- 画面中央の強スパイラルアロー締め後だけでなく、中スパイラルアロー締め後もシミーができる
- しゃがみ強Pや立ち中Pの重ねが強すぎて、そちらに寄りがちなのが原因
- 攻めの幅を増やすためにシミーを使う
攻めの問題点 2:安直な技に頼りすぎ
動画が「安直」として挙げている3つ
- 強アクセルスピンナックル
- 立ち強P>フーリガンコンビネーション
- 「絶対に有利が取れる距離」の OD キャノンストライク
- MR1800帯はキャラ対策ができていないことが多いので、これらが無限に通る
- しかしMR2000帯では通らない
- 立ち弱Kで止められる
- 後ろ下がりから確定反撃を入れられる
- 昇龍拳で対空される
- 「有利になれる距離を維持して OD キャノンストライクを打ってこい」と、相手に待たれていることがある
- それを知らずに打つと、逃げ場のない攻めのチャンスを相手に与えてしまう
ではどうするか
- 強アクセルスピンナックルや OD キャノンストライクを打つなという話ではない。文脈を作ったうえで使う
- 相手が何を狙っているかを読み取る
- 「さっき対空されたし、この距離では OD キャノンストライクを見られているな」と感じたら、歩く/前方ステップからしゃがみ中Kを狙う
- 前方ステップからの投げを混ぜる
- 行動を増やすことで相手の見るところを増やし、相手に防御の選択肢を使わせる
- 前方ステップにしゃがみ弱Pを押してくるようになったら、今度は別の択が通る、という形で読み合いを回す
- 試合の中でストーリー(エピソード)を作る
- 「さっきはこういう行動をしてきたから、今度はこれを試してみよう」と積み上げる
- ランクマッチは2先で終わるが、同じ日に同じ相手と何度も当たることが多い
- MR1900~2000帯は人口が減るのでなおさら当たりやすい
- 最初は負けてもトータルでポイントを取れればプラスになる
守りの問題点:逆択のぶっ放しに頼りすぎ
- キャミィの防御力はトップクラス
- しゃがみ中Pと立ち強Kというリーチの長い牽制技がある
- 攻められる側になっても、OD キャノンストライクと OD キャノンスパイクで返して、なんなら相手を画面端に置き去りにできる
- その防御力の高さに甘えすぎている人が多い
- 立ち回りで勝っている試合はぶっ放さなくても勝てるのに、キャミィ使いは必ずどこかでぶっ放す
- MR2000帯では「どうせキャミィ使いはぶっ放すだろう」と警戒され、起き攻めで重ねてこない相手すらいる
- それを読み取れているかが大事
代わりに見せる防御択
| 択 | 内容 |
|---|---|
| 普通の前ジャンプ | OD キャノンストライクは通らなかったときにマイナスを背負う。位置入れ替えが目的なら、前ジャンプでも目的は達成できる。リスクが低い |
| リバーサルのしゃがみ中Kで暴れる | 「どうせぶっ放しを警戒してシミーっぽいことをするだろう」という読みに刺さる |
| ファジーの立ち中P/ファジーのしゃがみ中P | 一番おすすめで、一番安全な選択肢。相手のターンを自分のターンに変えられる |
- ファジー行動は、しゃがみ中Pで有利が取れるルークや、差し返しがしづらいケンの使い手がよくやっている
リスクリターンの考え方
- 相手の起き攻めの択を「投げ/打撃重ね/シミー」の3択と考えると、それぞれ33.3%
- 投げを受け入れる(投げ抜けしない)選択を取ると、相手が打撃重ねやシミーだった場合はこちらのダメージは0
- 本来は最大2,400ダメージを負う可能性があるところを、66.6%の確率でダメージを抑えられる
- これが普通のローリスク・ローリターンの読み合い
- 一方、OD キャノンスパイクや OD キャノンストライクのぶっ放しはハイリスク・ハイリターン
- 通れば相手にダメージを与え、位置入れ替えもでき、最大では SA3 のルートまで行ける
- 読み負ければ大きなダメージを取られ、相手の SA3 まで絡むともっと減る
- この技がハイリスクだと認識できているかが大事
- MR1800帯はここの感覚が鈍っていて、ノリで解決してしまっていることが多い
MRを盛るとは
- 格上に2先で勝てるかどうかも大事だが、それ以上に「自分よりポイントが低い人に負けない」ことが大事
- マノン・ザンギエフ・リリーのように、キャラの性質上どうしても運になる相手に負けるのは仕方がない
- 同キャラ戦など、ちゃんとした条件で、100以上ポイントが離れた相手に負けないこと
- そのために、リスクとなる行動をどんどん減らしていく
- MR2000帯の人は、この「リスクを抑えて安全に触りに行く」判断がうまい
まとめ
- MR1800~1900帯のキャミィ使いは攻めは上手いが、守りが極端すぎるプレイヤーが多い
- 攻めと守りのバランスを取ることを目指す
- 技術面の具体的な話は別の動画(「MR2000に到達するために必要な要素について語ります」)で扱っていると案内しています
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名・当サイトの表記 |
|---|---|
| オディストライク/オーディストライク/ODストライク | OD キャノンストライク |
| オディスパイク/オーディスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク |
| ダイナックル | 強 アクセルスピンナックル |
| 大パンフーリガン | 立ち強P>フーリガンコンビネーション |
| ダイヤロ/中和ロ | 強 スパイラルアロー/中 スパイラルアロー |
| しゃがみ中パンチ | しゃがみ中P |
| タッチパンチ/タ中パンチ | 立ち中P |
| しゃがめでパンチ/しゃが大パンチ | しゃがみ強P |
| 立ち台キック | 立ち強K |
| タ弱 | 立ち弱K |
| 中足 | しゃがみ中K |
| コパン | しゃがみ弱P |
| マステップ/マイステップ/マステ | 前方ステップ |
| マイジャンプ | 前ジャンプ |
| シミ/味/趣味 | シミー |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| 柔道 | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
| 逆択・ぶっ放し | (公式の用語ではありません。動画の表記のまま残しています) |
🚨 **この動画の自動文字起こしには句読点が無く、「趣味」「味」(=シミー)、「マイジャンプ」(=前ジャンプ)のように、 同じ語がいくつもの表記に割れています。**上の対応表は、文脈から読めるものだけを整理したものです。 読み取れなかった箇所は本文に書いていません。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- 前方ステップは公式データで全体18Fです。 ✅ 動画の**「ダウンを取って前方ステップして +11F」**は、強スパイラルアロー締めの +29F から前方ステップ18Fを引いた +11F と一致します(同じ発信者の別動画で、強スパイラルアロー締めは +29F と説明されています)。
- OD キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-22F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-3~+7F・ダメージ800・キャンセル SA2、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。 ✅ 動画の「通らなかった場合はマイナスフレームを背負う」**は、ガード時の硬直差が高度によって -3F まで下がることと整合します。
- OD キャノンスパイクは発生6F・持続6-17F・硬直「30+着地後16」・硬直差(ガード)-40F・ダメージ※1500、備考は**「1-7F 完全無敵8-47F 空中判定※持続の5F目以降は個別ダメージ(900)」。 ✅ ガード時 -40F という数値が、動画の言う「ハイリスク」**の中身です。
- 強 アクセルスピンナックルは発生28F・持続28-31F・硬直17F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)+3F・ダメージ800・キャンセル SA3、備考は**「9-27F 飛び道具無敵」**。 ⚠ 発生28Fなので、見てから対処されやすい技です。
- 立ち弱K(フーリガンローキック)は発生5F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ300・キャンセル C。
- 立ち強K(スティールスライサー)は発生11F・硬直差(ヒット)+2F・硬直差(ガード)-3F・ダメージ900、備考は**「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン空振り時のみ硬直が2F増加」**。
- しゃがみ中P(ライトグレネード)は発生7F・硬直差(ヒット)+5F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ600・キャンセル C、備考は**「空振り時硬直3F増加」**。
- 立ち中P(フーリガンストレート)は発生6F・硬直差(ヒット)+6F・硬直差(ガード)-1F・ダメージ600。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は発生8F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・ダメージ500・属性「下」・キャンセル C。
- ラフランディング(前投げ)とデルタスルー(後ろ投げ)はどちらも発生5F・ダメージ1200、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。 ✅ 動画の「投げを受け入れると1,200で済む」という前提は、この通常投げのダメージ1200**と一致します。
- ⚠ 動画の「+11F」は連係後の有利フレームで、公式フレームデータには有利フレームの列がありません。 ⚠ **「2,400」は動画内のトレーニングモードの表示です。**公式のダメージ欄は補正のかからない単発の値なので、直接は照合できません。
公開後に入った公式の調整
- **2024年12月2日のアップデートで、OD キャノンスパイクの位置入れ替えが無くなりました。**この記事の「守りの問題点」の前提が大きく変わっています。
①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
- 同じ回で、OD キャノンストライクの最低空の硬直差も変わっています。
ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
- 同じ回で、しゃがみ中Pが変更されています。
①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
- 2025年6月のアップデートで、立ち弱Kが変更されています。
先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
- **2025年6月のアップデートで、共通システムの投げ抜けが変更されています。**この記事の「投げを受け入れる」という考え方に関わります。
投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
- 2026年3月17日のアップデートで、キャノンストライクが変更されています。
着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
- 2026年8月3日のアップデートで、立ち強Kと OD アクセルスピンナックルが変更されています。
パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 強アクセルスピンナックル・前方ステップ・通常投げは、この動画の公開後の公式のバトル変更リストでは変更されていません。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。