概要
キャミィを使う配信者 ゆいちゃんねる が、Year3の調整が発表される前に「こう直してほしい」という予想と願望を語った動画です。
予想そのものより、その理由として語られる「今のキャミィで何が難しくなっているか」の説明が具体的です。とくにOD キャノンストライクを立ち回りで当てたときの有利フレームの見分けについては、実演つきで詳しく述べられています。
⚠ 動画の性格上、大半は本人の意見です。この記事では実際の仕様・数値として述べられている部分を中心にまとめています。
内容
- OD キャノンストライクの当たる位置による有利フレームの違いと、その見分けの難しさ
- リフトアッパーで繋ぐ場合としゃがみ弱Pで繋ぐ場合の火力差
- OD アクセルスピンナックルの現状の使いどころ
- フーリガンコンビネーションの立ち位置についての意見
- OD キャノンスパイクについてキャミィ使いから聞く声
- 上方修正してほしい箇所
具体手順
1. OD キャノンストライクの有利フレームの見分け(動画で最も重視している点)
- OD キャノンストライクは、当たった位置によって取れる有利フレームが変わります
- 発生の最初の方で当たると+4しか取れない
- そうでなければもっと取れる
- ⚠ この+4のときと+5以上のときの判断がとても難しい、というのが動画の主張です
- +4しか取れていないのに、+5取れていると思ってリフトアッパーからターゲットコンボに行くと、ガードされて痛い反撃を受けます
- 理由は**「引き大系は確反がある」**から、と述べています
- ⚠ 「引き大」は公式技名に確定できていません。情報源の表記のまま残しています
- 安定させるなら しゃがみ弱P で繋ぐ。ただし火力が落ちます
| 繋ぎ方 | ダメージ(動画の表示) |
|---|---|
| しゃがみ弱P で繋ぐ | 1900ちょっと |
| リフトアッパー で繋ぐ | 2400ちょっと |
見分けのコツとして述べられていること
- 相手のしゃがみ中Kなどに OD キャノンストライクを刺したときは、相手の姿勢が低いので、キャノンストライクの持続の後ろの方が当たる。その場合は+5以上取れている
- ⚠ 動画の評価:「慣れていけばいいとは思うが、シンプルに難しい」
- 以前はパニッシュカウンターしたかどうかを確認するだけでよかったので習得しやすかった、と比較しています
2. OD アクセルスピンナックルの現状
- キャミィはこの技をあまり使わない、というのが動画の評価です
- 使う場面として挙げられているのは次の2つ
- 差し返しで 立ち中P や 立ち強P が当たったときのコンボに組み込む形(これがほぼメイン)
- 密着だと裏に回る仕様を使った絡め手
- 飛び道具をすり抜ける性質(飛び道具無敵)はあるが、立ち強Pを出すのと出るタイミングが変わらないので、そこに強みを感じていないと述べています
- ⚠ この箇所は音声認識の崩れが大きく、どこまでが「発生」の話でどこまでが「無敵の開始」の話かを確定できませんでした。推測で補っていません
- 願い:別の形で使える選択肢がほしい
3. フーリガンコンビネーションについての意見
- **キャミィ使いの中では「本当に苦しくなったら使う技」**という位置づけだと述べています
- キャノンストライク・しゃがみ中P・OD キャノンスパイクには調整が入っているのに、フーリガンコンビネーションだけ調整が入っていないと指摘
- 意見:むしろ弱くしてほしい。キャミィの個性はキャノンストライクの方なので、そちらを引き上げてほしい
- OD アクセルスピンナックルは昔もっと早くから飛び道具に対して強かったという話も出ますが、⚠ 具体的なフレーム値は音声認識が崩れており確定できませんでした(公式の変更内容は後述します)
- フーリガンコンビネーションが弱くなれば、一か八かの使い方をするキャミィが減るので、それでよいのではないか、という意見です
4. OD キャノンスパイクについてキャミィ使いから聞く声
- ⚠ 本人は「自分はよく分かっていない」と明言したうえで、次の声を紹介しています
- OD キャノンスパイクは、他の無敵の切り返し技と比べて性能が低いらしい
- 昔は左右入れ替えがあったから許容できていたが、入れ替えが無くなったのだから、他の無敵技と性能差を無くしてほしい
- どのキャラのOD昇龍系も、そこまで性能がよいわけではないと思う、という前置きも付いています
5. 全体の所感と、上方修正してほしい箇所
- キャノンストライク周りの弱体化で、キャミィの個性が薄くなってきていると感じている
- 例としてOD キャノンスパイクの左右入れ替えと逆択のリフトアッパーを挙げています
- キャノンストライク自体は現状のままでも十分強いので、他のところを上げてほしい
- 具体的に挙げているのは**「コパ」と「台パ」のリーチが短い**こと
- 当たり判定を強くしてほしい
- ⚠ 「台パ」は音声認識が崩れており、どの技を指すか確定できませんでした。情報源の表記のまま残しています
メモ
情報源の表記と公式技名の対応
| 情報源の表記 | 公式技名・意味 |
|---|---|
| オーディストライク/ODスト | OD キャノンストライク |
| オーディスピンナックル/ODアクセルスピンナックル | OD アクセルスピンナックル |
| オーディスパイク/ODスパイク | OD キャノンスパイク |
| ストライク | キャノンストライク |
| フーリガン/風理ガ/ヒューニガン(音声認識の崩れ) | フーリガンコンビネーション |
| 引き中P | リフトアッパー(←+中P) |
| ターゲットコンボ/タゲコ | リフトコンビネーション(←+中P>強K) |
| コパン/コパ | しゃがみ弱P |
| 中足 | しゃがみ中K |
| 中パ | 立ち中P |
| 大パン | 立ち強P |
| パニカン | パニッシュカウンター |
| 逆択 | 相手の起き上がりに左右を入れ替える択 |
| イヤ2/イヤ3(音声認識の崩れ) | Year2/Year3 |
| 引き大 | 公式技名に確定できませんでした(情報源の表記のまま) |
| 台パ | 音声認識が崩れており、確定できませんでした |
⚠ 音声認識で確定できなかった語
- **「台パ」**が何を指すか(リーチが短いと指摘されている技のひとつ)
- OD アクセルスピンナックルの「昔弾発生なんか2フレか3フレ発生してた」という箇所の正確な意味と数値
- 「これぐらいしかちょっとパッとで思い浮かばなくて」以降の、飛び道具無敵についての説明の一部
- ダメージ比較(1900ちょっと/2400ちょっと)のもとになったコンボのレシピは、画面で示されるだけで音声では述べられておらず、取得できませんでした
公式フレームデータとの突き合わせ
公式のキャミィのフレームデータと照合しました。
- ✅ OD キャノンストライク(前ジャンプ中に):発生13F、ヒット**+0~+11F**、ガード**-3~+7F**、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」。動画の「当たった位置によって取れるフレームが変わる」「+4のときと+5以上のときがある」という説明と整合します
- ✅ リフトアッパー:←+中P、発生5F、ヒット+4F、ガード-1F
- ✅ しゃがみ弱P(ラピッドショット):発生4F、ヒット+5F、ガード-2F。+4Fからでも繋がる発生で、安定択になるという説明と整合します
- ✅ OD アクセルスピンナックル:公式の備考欄にも飛び道具に関する記述があり、飛び道具をすり抜ける用途で語られていること自体は公式データと矛盾しません
- ✅ OD キャノンスパイク:発生6F、備考に「1-7F 完全無敵」「8-47F 空中判定」、ガード-40F
- ✅ フーリガンコンビネーション:派生にレイザーエッジスライサー/キャノンストライク/リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター/サイレントステップがあります
- ⚠ **「+4」「+5以上」「1900ちょっと」「2400ちょっと」**は、公式フレームデータに該当項目が無く照合できていません。動画の実測値をそのまま載せています
公式の調整履歴との関係
この動画は2025年5月3日の公開で、Year3の調整が発表される前のものです。動画が話題にしている過去の調整を、公式のバトル変更リストから引用します。
【OD】キャノンスパイク (→↓↘+KK):①ヒット時に相手と位置が入れ替わらないように挙動を変更しました。 ②近距離ヒットとなる判定の持続を1F短くしました。 ③攻撃持続3-4F目に前方と下方へのコンボ中のみヒットする判定を追加しました。 ④ヒット時のダメージ配分を1500(1100+100*4)⇒1500(600+100×3+600)に変更しました
(2024年12月2日のアップデート。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。動画の「ODキャノンスパイクの入れ替えが無くなった」に対応します。)
【OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+KK):ジャンプの昇りで発動し、攻撃持続の1F目を当てた時のみ、硬直差が以下の値になるようにしました。 ヒット : ±0F~+2F ⇒ ±0F ガード: -2F~-4F ⇒ -2F ※一定の高度までは硬直差は変動しなくなっています。 ※2F目以降をヒットさせた場合や、ジャンプの後半に発動した場合は以前と同じ硬直差となります。
(2024年12月2日のアップデート。動画が「最初の方で当たると取れるフレームが少ない」と説明している仕様に直接対応します。)
しゃがみ中P:①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。
(2024年12月2日のアップデート。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
(2024年5月のアップデート。動画の「ODアクセルスピンナックルは昔もっと早くから飛び道具に強かった」という話は、公式では「飛び道具無敵となるタイミングが3F目から9F目に変わった」という内容です。)
この動画の公開後、Year3の調整として実際に入った内容も引用します。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
(2025年6月のアップデート。動画が望んでいた「OD キャノンストライクの立ち回りの調整」「OD アクセルスピンナックルの使い道」「OD キャノンスパイクの性能」には、いずれも手が入りませんでした。)
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。
(2026年8月3日のアップデート。動画が「別の形で使える選択肢がほしい」と述べていた OD アクセルスピンナックルは、ガード時の硬直差が上方修正されました。)
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
(2026年3月17日のアップデート。動画が問題にしていた「当たった位置で取れるフレームが変わる」という仕様そのものは変わっていませんが、着地間際に当てた場合ののけぞり時間が2F増えています。)
OD キャノンスパイクは、この動画の公開以降、公式のバトル変更リストで変更されていません。