概要
Year3のキャミィを、新しい立ち回りの組み立て・立ち回り・有利状況・不利状況・コンボの順に30分で通した英語の総合ガイドです。章立ては Intro(0:00)/新しい組み立て(0:23)/Neutral(6:53)/Advantage State(13:55)/Disadvantage State(23:17)/Combos(25:48)/Outro(29:49) です。
投稿者は**「今回の大きな強化は弱アクセルスピンナックルが空中の相手に当たるようになったこと。これで大ダメージの新しいコンボルートが生まれた」**として、ゲージを吐いてSA1で締める形を軸に全体を組み立て直しています。
🚨 **この動画は英語です。文字起こしは英語の自動生成字幕(英語原文トラック)**から取得しました。**日本語の自動翻訳字幕は使っていません。**記事は日本語で書いていますが、数値と手順は英語原文から起こしています。 🚨 投稿者は画面を見ながら「これ」と指す箇所が多く、レシピの全部が言葉になっているわけではありません。技名が言われていない部分は推測で補っていません。
内容
- 弱アクセルスピンナックルの変更点と、そこから生まれた組み立て
- ゲージを吐いてSA1で締める形のダメージ比較
- フーリガンコンビネーションのセットアップ(無敵技に安全・画面中央でも成立)
- 詐欺跳びのセットアップ
- 立ち回りで振る技と、空振り確定反撃に使う技
- OD アクセルスピンナックルの連続ヒット
- 有利状況のループ・シミー・投げループ・ドライブラッシュ連係
- 不利状況からの入れ替え2種
- 基本コンボ一式と、ドライブインパクト・無敵技への確定反撃
具体手順
新しい組み立て:ゲージを吐いてSA1で締める
Year3で1つ非常に大きな強化があった。**弱アクセルスピンナックルが空中の相手に当たるようになったこと。**これで大ダメージの新しいコンボルートができた。今のキャミィはゲージを吐いてしまうのが良い。
普通のコンボをやると2700ダメージくらいで、相手はこのあたり、こちらは**+4F**。起き攻めも付かず、そのまま仕切り直し。 SA1を入れると、使ったドライブゲージが全部戻ってきて3540ダメージ。ダメージも大きいし、前には無かった運びも付く。 前のシーズンと1対1で比べると、ここは3000ダメージしか出なかった。それだとゲージ1本を使う価値が無い。今は3500、つまり500ダメージ多くて、しかも相手の目の前で+10Fか+11F。毎回持続重ねに行ける。
←+強K からアクセルスピンナックルに入れる状況なら、どこからでもこの形にできる。カウンターヒットからなら3400ダメージ。飛び込みからなら入れ替えも使って4000ダメージ近く。 3本使って2100ダメージや2300ダメージで終わる形より、ゲージを吐いてSA1で運ぶほうが見合う。
フーリガンコンビネーションのセットアップ
アクセルスピンナックルの変更で、相手が当て推量でしか対応できない、本物のフーリガンのセットアップができるようになった。 キャノンストライクか普通の飛び込みから、←+中P のターゲットコンボに入って、そこからフーリガンのセットアップに行く。 着地した時点で+3F。一番良い結果が+3Fで、+2Fになることもある。
+3Fからの選択肢は、 (1)中Pを押す。相手が押してくると思ったらこれで打ち勝てる。 (2)中段派生を持続重ね→フルコンボ。 (3)コマンド投げを持続重ね→そこからもコンボ。 これは画面端だけの話ではなく、画面のどこでもできる。
**パリィを取ったあとにも使える。**そこから←+中Pに行って同じセットアップ。 **このセットアップは無敵技に安全。**普通の無敵技もOD版の無敵技も通らない。**ゲージを一切使わずに5000ダメージ。**ドライブラッシュも使わない。
**さらに、ここから詐欺跳びのセットアップにもできる。**弱アクセルスピンナックルの連係を当てたところから、しゃがみ弱K → すぐジャンプ強P。これが詐欺跳びになる。相手をバーンアウトさせに行きたいときに使える。
立ち回り:歩きと弱P
キャミィは歩きが速い。リュウでキャミィと戦ったことがあれば、キャミィが前後に歩いているのがどれだけ嫌か分かるはず。空振り確定反撃がとても取りやすい。 一番良いのは弱Pを使うこと。相手の間合いに入って、相手が中Pや強Pを振ってきそうなところで弱Pを置く。 カウンターヒットするだけでなく、ヒット確認できるコンボ(弱P > 立ち中P)になる。そこから強スパイラルアローで、画面の端から端まで運んで+11F。 +11Fあれば持続重ね・投げ・シミー、何でもできる。しかも着地位置が投げ間合いの外なので、すぐに投げられることもない。
**弱Kでも同じことはできるが、弱Pのほうがコンボになるぶん効果的。**弱Kからは何も繋がらない。
立ち回り:中攻撃・強攻撃
立ち中Kは自分の間合いを守る牽制。画面端を背負いそうなときに相手を押し返す。 立ち強Kはもっと大きい牽制。ガードされてもドライブゲージが大きく減る。相手のドライブゲージが少ないなら、これを振って下がってまた振る、という形もある。 立ち強Kは-3Fで相手と近いので、相手はしゃがみ中Kを振りたくなる。**そこを弱Pで潰せる。**弱P > 立ち中P > 強スパイラルアロー で攻めに行ける。
→+強Kは、相手の最速が8Fではなく7Fのキャラに対して、やられ判定をずらして当てにいける。SA3に繋げるのが一番大きいが、スパイラルアローにも、ドライブラッシュして攻めを続ける形にも、SA1にも繋げられる。
画面端では立ち強Kが相手をそこに留めておくのに効く。飛ぼうとしても落とせるし、ドライブゲージもよく減る。そのあと弱キャノンストライクで攻めを続けられる。
空振り確定反撃に使う技
しゃがみ中P・しゃがみ中K・大足を、距離で使い分ける。 しゃがみ中Pが一番ダメージが出る。同じルートでしゃがみ中Pなら約2600ダメージ、しゃがみ中Kなら約2100ダメージ。しゃがみ中Kにすると毎回500ダメージ損する。 しゃがみ中Pからゲージを吐くと3300ダメージ。
しゃがみ中PからはOD アクセルスピンナックルも使える。OD版はもう1回アクセルスピンナックルに繋がる。+7Fなので、空振り確定反撃で仕込んでおいて、もう1回出して、スパイラルアロー。2540ダメージ+運び。 **これはしゃがみ中Pでしか成立しない。**強Pからなら普通にやっても同じダメージが出るし、中Kからは成立しない。中Kからは強スパイラルアローかドライブラッシュキャンセル。
遠い距離なら大足。大足のあとは前方ステップして持続重ねに行ける。**前方ステップ → 弱P → しゃがみ強Pを持続重ね で+9F。**そこからゲージを吐く形に入れる。
有利状況
**弱Pを振りながら前後に歩く。**相手が遅らせ投げ抜けを押してくるなら、その外に歩いてから弱Pを置くと、相手は投げが来ると思って引っかかる。
ループの形:ターゲットコンボ > 弱スパイラルアロー > 中キャノンスパイク で締めたあと、しゃがみ弱P > すぐ立ち中P。これでガードされていても**+2F**。当たっていれば**+8Fで、また立ち強Pに行ける。これを何度でも繰り返せる。 混ぜる択は弱P→投げ/弱P→何もしない**。相手のしゃがみ中Kや、OD無敵技、飛び逃げを釣れる。
ここから決めきる形として、5827ダメージ(ほぼ6000ダメージ)のコンボも見せています。近ければゲージを吐いて、弱アクセルスピンナックルのあとにSA1を入れる形で3500ダメージ。
**シミーに一番いいのは立ち中P。**画面中央でも、ドライブラッシュで近づいて相手が投げに来たところをこれで取れる。ゲージ無しのルートでそのままシミーを取れる。 **しゃがみ中Pでも同じコンボになる。**間違えてしゃがみ中Pが当たっても、**ダメージは同じ(2570)**なので損しない。遠ければしゃがみ中K。
しゃがみ強Pの連係は単純で、当てたら有利なので打撃・投げ・シミーの3択。弱Pを置くか、何もしないか。 投げ抜けを多用してくる相手には、すぐしゃがみ強Pを出すと引っかかる。そこからゲージを吐く形に行ける。
ドライブラッシュキャンセルの連係。Year3は全体的に距離が近くなったので、遅らせてボタンを押す行動が強い。遅らせて押して投げを取る形が効く。 基本はドライブラッシュのあとに立ち中P。相手が弱Pを押したら相打ちになり、そこから立ち強Pでフルコンボか、弱Pのあとに投げ。
投げたあとの続け方は、飛び込むか、少し前に歩いてから強K(これは前に歩く必要がある)か、スパイラルアロー。スパイラルアローなら-1Fで、相手は弱Pでは割り込めず中攻撃を出すしかない。そこを弱Pで割り込める。
投げループは、投げたあと2歩前に歩いて立ち中P。うまくいけば**+2F**。そこから歩いて様子を見て、相手がボタンを押したら立ち強Pで空振り確定反撃 → ターゲットコンボ > スパイラルアロー > 中キャノンスパイク。
画面端では、強スパイラルアローから強キャノンスパイクが繋がる。あるいはそのあと強Kを出すと**+8F**になり、しゃがみ強Pで持続重ねできる。
**昔からあったこのコンボは、もう良くない。**画面端が取れるときだけ使う。画面端なら前方ステップして+17F。ただし画面中央で前方ステップを2回すると+0Fになり、お互い弱Pを押すと相打ちになる。 **代わりに使うのはこちらのコンボで、2100ダメージ、運びも良くて+9F。**そこから立ち中Pの持続重ねか投げ。
不利状況
キャミィ固有の話は、入れ替えられる形が2つあること。 **(1)相手が投げループや投げを重ねてくるとき、キャノンストライクで抜けて入れ替えるコンボ。2800ダメージ。**そのまま持続重ねに行ける。 (2)後方ステップのあとに弱Pを当てて入れ替える。大きなリスク無しで2700ダメージ。Year3の変更で2940ダメージ(ほぼ3000ダメージ)になった。
キャノンストライクはガードされると-5F。当たるか分からないならOD版を使う。
それ以外は他のキャラと同じで、遅らせ投げ抜け・OD無敵技・SA・飛び逃げ。無理な行動をしないこと。フレーム的に押していい場面なら押す。
基本コンボ
弱攻撃始動:**弱P > 弱K > 弱P > スパイラルアロー。**近い相手が後ろに歩くのを捕まえる形。1711ダメージ。 近ければ、フーリガンのセットアップに行く形か、**強攻撃を使う運び重視の形(1780ダメージ)**のどちらか。ダメージ差はほとんど無いので、当て推量の読み合いを取りに行くか、安全に済ませるかの選択。
立ち中P > 立ち強P のターゲットコンボは、確定反撃・シミー・ドライブリバーサルの後など、どこからでも入る基本の形。 弱体化の影響で有利フレームが無くなったので、そのあとはドライブラッシュして立ち強Pを出すか、打撃と投げの2択に行く。当たれば+9F。**相手が無敵技を出しても大丈夫。**打撃・投げ・シミーの3択になる。
キャノンストライクから当てられたらフーリガンの連係が使える。低い位置で当たったなら立ち中P > 立ち強P。
ドライブインパクトやOD無敵技への確定反撃は、しゃがみ強P > 立ち強P > ドライブラッシュキャンセル > しゃがみ強P > 立ち強P >(繰り返し)> 溜めキャノンスパイク > SA3。 **難しければ、弱アクセルスピンナックルを挟んでからにすると簡単になる。**ダメージはほんの少し落ちるだけ。 **溜め版のコツは、溜めている間ずっとホールドしたまま、溜め中から弱を連打しておくこと。**手で離してから合わせるより簡単になる。
メモ
情報源の呼び方と公式技名の対応
| 情報源での表記(英語) | 公式技名・用語 |
|---|---|
| light punch(jab)/light kick | 弱P/弱K |
| standing medium punch / crouching medium punch | 立ち中P(フーリガンストレート)/しゃがみ中P(ライトグレネード) |
| standing medium kick / crouching medium kick | 立ち中K(トゥースマッシュ)/しゃがみ中K(トゥーバズソー) |
| standing heavy punch / standing heavy kick | 立ち強P(スイングナックル)/立ち強K(スティールスライサー) |
| crouching heavy punch / sweep | しゃがみ強P(トーピードーシェル)/しゃがみ強K(グランドスイープ) |
| back medium punch | ←+中P。公式コマンド一覧ではリフトアッパー |
| back heavy kick / forward heavy kick | ←+強K(アサルトブレード)/→+強K(ディレイリーパー) |
| spin knuckle(L / EX) | アクセルスピンナックル(弱/OD) |
| spiral arrow(H) | スパイラルアロー(強) |
| DP / medium DP / full charge DP | キャノンスパイク/中 キャノンスパイク/強 キャノンスパイク(ホールド) |
| dive kick | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| hooligan | フーリガンコンビネーション |
| overhead / command grab(フーリガン派生) | リバースエッジ/フェイタルレッグツイスター |
| drive rush / driver's cancel | ドライブラッシュ/ドライブラッシュキャンセル |
| dash up | → 前方ステップ |
| back dash | → 後方ステップ |
| meaty(me / medi) | 持続重ね |
| safe jump | 詐欺跳び |
| delay tech | 遅らせ投げ抜け |
| level 1 / level 3 | SA1/SA3 |
- 🚨 **「target combo」がどのターゲットコンボを指すかは、字幕からは確定できませんでした。公式フレームデータでターゲットコンボに当たるのはリフトコンビネーション(←+中P>強K)とスイングコンビネーション(強P>強K)**です。断定していません。
- 🚨 「昔からあったこのコンボ」「代わりに使うコンボ(2100ダメージ)」「5827ダメージのコンボ」「入れ替えコンボ2種」の具体的なレシピは、投稿者が画面を指すだけで読み上げていないため、取得できませんでした。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ 弱 アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生21F、持続21-24F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ800です。備考に無敵の記述はありません。
- ✅ OD アクセルスピンナックルは公式フレームデータで発生25F、ヒット時+7F、ガード時+3F、ダメージ800。**投稿者の言う「+7Fなのでもう1回繋がる」は、このヒット時+7Fと対応します。備考に「9-24F 飛び道具無敵」「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**とあります。
- ⚠ OD アクセルスピンナックルのガード時+3F は 2026年8月3日の調整後の値で、この動画の公開時点では-2Fでした。
- ✅ **立ち強K(スティールスライサー)**は公式フレームデータで発生11F、ヒット時+2F、ガード時-3F、ダメージ900で、ガード時のドライブゲージ減少は-6000(キャミィの通常技で最大)。投稿者の「-3Fで相手と近い」「ドライブゲージがよく減る」という説明と一致します。
- ✅ **しゃがみ中P(ライトグレネード)**は公式フレームデータで発生7F、ヒット時+5F、ガード時-2F、ダメージ600。**しゃがみ中K(トゥーバズソー)**は発生8F、ヒット時+1F、ガード時-5F、ダメージ500。ダメージ差(600と500)は、投稿者の言う「しゃがみ中Pのほうがコンボのダメージが出る」と方向が一致します。
- ✅ **しゃがみ強K(グランドスイープ)は公式フレームデータで発生9F、ガード時-10F、ダメージ900。備考に「パニッシュカウンター時ダウン時間増加、ハードノックダウン」「空中ヒット時吹き飛びダウン」**とあります。
- ✅ **しゃがみ強P(トーピードーシェル)は公式フレームデータで発生10F、ヒット時+7F、ガード時+1F、ダメージ700。備考に「強制立ち効果」**とあります。ガードされても+1Fなので、投稿者の言う「当てたら有利で3択」という説明と対応します。
- ✅ リフトアッパーは公式フレームデータで発生5F、ヒット時+4F、ガード時+1F、ダメージ500です(ガード時+1F は 2026年8月3日の調整後の値で、この動画の公開時点では-1Fでした)。
- ✅ **キャノンストライク(前ジャンプ中に)は公式フレームデータでガード時-6~+5F、備考に「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**とあります。投稿者の言う「ガードされると-5F」は、この範囲の中の値です。OD版はガード時-3~+7Fです。
- ✅ **リバースエッジ(フーリガンコンビネーション中に)**は公式フレームデータで発生18F、ヒット時+6~+9F、ガード時-4~-1F、ダメージ800。**フェイタルレッグツイスター(フーリガンコンビネーション中に)(立ち状態の相手に対して近距離で)**は発生10F、ダメージ1800です。
- ✅ SA1 スピンドライブスマッシャーは公式フレームデータで発生9F、ガード時-24F、ダメージ2000。備考に**「1-11F 打撃・投げに対して無敵」**とあります。
公式の調整履歴との関係
この動画は 2025年8月31日公開です。
投稿者が「今回の大きな強化」と呼んでいる弱アクセルスピンナックルの変更にあたるものとして、公式のバトル変更リストには次の項目があります(2025年6月/202506 Ver.)。
【弱】アクセルスピンナックル (↓↙←+弱P):① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
**同じ2025年6月のアップデートでは、キャミィに次の調整も入っています。**フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
ジャンプ攻撃(モダン操作):アシストボタンの入力有無により、ジャンプ攻撃を出し分けられるようにしました。 ■通常時 ジャンプ中に弱⇒ジャンプ弱P ジャンプ中に中⇒ジャンプ中P ジャンプ中に強⇒ジャンプ強K ■アシストボタン入力時 ジャンプ中にアシストボタン+弱⇒ジャンプ弱K ジャンプ中にアシストボタン+中⇒ジャンプ中K ジャンプ中にアシストボタン+強⇒ジャンプ強P
スイングコンビネーション (強P>強K):最終段のキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。 2025/06/06 最終段のSA以外の必殺技・ドライブラッシュでのキャンセル可能タイミングを2F遅くしました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃持続1F-2F目が空中ヒットした際の横への吹き飛びを減らしました。
立ち弱K:先端部分の攻撃判定を下方向に縮小しました。
この動画の公開後に入った調整は次のとおりです(公式のバトル変更リストより)。
2025年10月(20251015 Ver.)
【弱】スパイラルアロー (↓↘→+弱K):攻撃持続6F以降が空中ヒットした際の吹き飛び時間を増やしました。 ※画面端から特定の距離でスイングコンビネーション>弱スパイラルアローをヒットさせた後に、追撃に用いるキャノンスパイクが空振りしてしまう現象への対処となります。
2025年12月(20251216 Ver.)
立ち弱K:背後にいる相手に攻撃が当たってしまうことがある現象を修正しました。
2026年3月(20260317 Ver.)
ディレイリーパー (→+強K):①ヒット時の硬直を25F⇒20Fに変更しました。 ②パニッシュカウンター時の上方向への吹き飛びを増やしました。 ③ コンボカウント 始動値を減少しました。
【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K):攻撃発生直後の前方への移動量を増加し、根元部分を当てやすくしました。
【通常/OD】キャノンストライク (前ジャンプ中に↓↙←+K or KK):着地間際に攻撃を当てた際に、以下3点の変化が発生するようにしました。 ①ヒット・ガード時に画面が揺れるようにしました。 ②ヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③ヒット・ガードバックを減少しました。
【SA1】スピンドライブスマッシャー (↓↘→↓↘→+K):初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。
2026年8月3日
リフトアッパー (←+中P):①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】アクセルスピンナックル (↓↙←+PP):ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。
【強】スパイラルアロー (↓↘→+強K) 【強】キャノンスパイク (→↓↘+強K) 【強】フーリガンコンビネーション (↓↘→+強P) 各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。
🚨 「溜めキャノンスパイク」の出し方そのものが、2026年8月3日に変わっています。
情報源について
元動画のタイトル:The ULTIMATE Cammy Guide for SF6! — Akaraien(2025年8月31日公開・30分・英語)
- ⚠ **元動画のタイトルと本文には、英語で当時のシーズン名が入っています。**公式はアップデートの区分にその呼び方を使っておらず、公式が使うのは Year1~Year4 なので、当サイトでは Year3 と書き直しています。