キャミィのYear4変更点|リフトアッパーのガード+1F・立ち強Kパニッシュカウンター後の起き攻め・ホールド必殺技の仕様変更・OD アクセルスピンナックル

情報源:下限(note) ・ 投稿日:2026-08-03

概要

2026年8月3日のアップデート(記事の言う Year4 ver.)でのキャミィの調整を、項目ごとに攻略へ落とし込んだ記事です。

冒頭に「特に重要だと思う項目」として2点(リフトアッパーからの攻め継続と、立ち強Kのパニッシュカウンター)を先に置き、そのあと①から⑤まで個別に解説する構成になっています。

扱う範囲が広く、固めの連係・起き攻めの択・最大コンボ・セットプレイ・バーンアウト時の連係まで入っています。記事は2026年8月4日と8月5日にも加筆修正されており、本文末尾に編集履歴が付いています。

内容

  • 記事が優先度を高いとしている2項目(ドライブラッシュからのリフトアッパー、立ち強Kのパニッシュカウンター)
  • ① 小技のディレイ連打キャンセル
  • ② 立ち強Kパニッシュカウンター時のコンボと起き攻め(中央・画面端)
  • ③ リフトアッパーを絡めた固め(通常時・バーンアウト時)
  • ④ ホールド版必殺技のコンボとセットプレイ
  • ⑤ OD アクセルスピンナックルを絡めた展開

具体手順

0. 記事が優先度を高いとしている2項目

ドライブラッシュ しゃがみ弱P リフトアッパーからの攻め継続

  • リフトアッパーがガード硬直差+1になったため、中足 > ラッシュ > コパ > アッパー という固めルートから更に攻めが継続できるようになった。
  • **リフトアッパーがヒットした場合は単発確認してリフトコンビネーションに繋ぐ。**難しい場合は しゃがみ弱P に繋げばよい、と書かれています。
  • リフトアッパーをガードさせた+1状況では、暴れを潰す しゃがみ弱P > しゃがみ中P と、ガンガードを潰す歩き投げで展開する。
  • ⚠ **記事は「イメージとしては しゃが大 をガードさせた時の状況に近い」**と説明しています。
  • ⚠ リフトアッパーのガード後、中央で下がりを打たれる場合の対応はかなり難しいので、ラッシュ > コパ > 歩きコパ、コアコパ の択も混ぜる。

立ち強Kパニッシュカウンター時のコンボ・起き攻め

  • 立ち強Kのパニッシュカウンター時の吹き飛び時間が増えたことで、中央からの起き攻めと画面端でのコンボが充実した。
  • 中央でパニッシュカウンターした場合:ラッシュ > リフトアッパー/投げ/停止での無敵ケア の三択。
  • 画面端でパニッシュカウンターした場合:距離が近ければ 中キャノンスパイク に繋ぐ。遠い場合は追撃できる技が無いので、前ジャンプ消費の+4状況から 立ち中P/投げ/しゃが大 の三択。

1. 小技のディレイ連打キャンセル

  • しゃがみ弱P > しゃがみ弱P の連打キャンセルにディレイがかけられるようになった。
  • 「コパ > コパ 最速連打キャンセル」と「コパ > 2Fディレイ コパ 連打キャンセル」を散らすことで、従来どおり暴れ潰しをしつつジャストパリィを取られづらくできる。
  • 微差の範囲だが、コパ > 2Fディレイ 小足 連打キャンセル を使うと、ファジー下がり・ファジージャンプに しゃがみ弱K が引っかかりやすくなる。
  • ⚠ **遅らせすぎると連打キャンセルにならず、小技の暴れに負ける。記事は「使いこなすのが難しい項目」**とし、相手のしゃがみ弱Pガード後の最速しゃがみ弱Pとジャストパリィの精度が共に高い場合に、やっと意識するくらいでよいとしています。

2. 立ち強Kパニッシュカウンター時のコンボと起き攻め

コンボ

  • 画面端で立ち強Kがパニッシュカウンターしたとき、距離が近ければ 強キャノンスパイク/OD キャノンスパイク に繋ぐことが可能になった。
  • 中キャノンスパイクは火力が下がるものの、これらよりも広い範囲で入る。
  • 記事の手順は**「まず中キャノンスパイクを狙って、近いなら強キャノンスパイク、さらにリーサルも見えるなら OD キャノンスパイク と切り替える」。**
  • ⚠ 遠すぎるとスカって最大コンボを被弾するため、距離の見極めが重要。

中央の起き攻め(記事は4種類を挙げています)

① 前方ステップ > ラッシュアッパー(密着+5状況)

  • 1F歩き投げ/立ち中Pでの暴れ潰し/立ち強Pキャンセルでの削り/歩き しゃが大 での投げ抜け潰し/シミー で展開する。
  • 無敵ケア・ジャストパリィケアをするには手前で しゃがみ弱P 停止。ジャストパリィケア時はパリィ確認から歩き投げ。
  • 相手がファジーで小技を打ってくる場合は、遅らせて 立ち強K を打つことで無敵との両対応を図れる。⚠ 遅らせ 立ち強K の代わりに遅らせ 立ち強P も使える。リターンは大きいが下がりに弱い。
  • ガンガードしてくる相手にはドライブラッシュの引き延ばしから投げ。

② ラッシュ大Kを重ねる(立ち強Kを当てた位置が遠い場合)

  • リフトアッパーが届かないので、立ち強K を重ねて+1状況を作る。
  • しゃがみ弱P/投げ/シミーの三択を軸に、ガード状況が遠い場合は下がり狩りの しゃがみ中K。
  • ラッシュ大K のヒット時は+6状況なので 立コア、カウンターヒット時は 立ち強P に繋ぐ。

③ ディレイ OD フーリガンコンビネーション

  • 中段と投げが共に埋まるためリーサルコンボに繋ぎやすい。
  • 相手体力が4割近くなら仕掛けることを意識する、と書かれています。

④ 強フーリガンコンビネーション

  • ドライブゲージが少なく、ドライブラッシュや OD フーリガンコンビネーションを打ちたくない状況で使用する。
  • 近ければレイザーエッジスライサーで+2の密着状況を作れる。⚠ 立ち強Kを当てた位置によっては投げ間合いの外になってしまうので注意。
  • ジャストパリィや無敵に対しては、着地してパリィを見てからの歩き投げ。しゃがみっぱなしに対してはディレイ中段で対応する。

⑤ 前方ステップ > 強アクセルスピンナックル または 中アクセルスピンナックル

  • ガードで有利な 強アクセルスピンナックル と、パリィを釣る手前停止の 中アクセルスピンナックル からの歩き投げで二択をかける。
  • 無敵を打ってくる相手には 弱アクセルスピンナックル でより手前に留まることで回避できる。
  • ⚠ 立ち強Kが近くで当たっている場合や、その場受け身をされた場合には回避がしづらいので注意。

画面端の起き攻め

  • 端付近で立ち強Kがパニッシュカウンターしたとき、前ジャンプすることで+4状況(従来は+1状況)を作れるようになった。
  • これにより、早い展開での投げ埋め/立ち中Pでのファジー潰し/しゃが大での投げ抜け潰し の三択が機能する。
  • ⚠ 前方ステップ消費をした際、従来は 小足消費 で しゃが大 の最持続埋めが可能だったが、有利フレームが増えたため 立コア消費 で行う必要がある。

3. リフトアッパーを絡めた固め

リフトアッパーはガード硬直差+1、ガードバック縮小の強化を受けた。⚠ とくにラッシュアッパーは+2だった所が+5状況になったため、記事は1F歩き投げをするように心がけるとしています。

通常時

画面端の しゃが大 > リフトアッパー

  • 端の密着で しゃが大 > アッパー とすると、相手が4F暴れを打った場合にはアッパーが相打ちになり 立コア に繋がる(⚠ JPと本田は非対応)。アッパーヒット時は確認してリフトコンビネーションに繋ぐ。
  • ここまでは従来どおりだが、今回からアッパーガード後の 立コア で、発生5F・6Fの技も含めて暴れ潰しをして状況確認からリターンを出せるようになった。
  • ⚠ 最悪のケースでも4F技との相打ち、またはジャストパリィなので、ほとんどリスクが無いと記事は評価しています。

ラッシュ大K・ラッシュ大Pの近め当て > リフトアッパー

  • ラッシュ大K・ラッシュ大P は+1状況なので、リフトアッパーを打つことで4F技に相打ちが取れる。
  • 相打ち時に しゃがみ弱P に繋ぐことができるので、JP・本田にも問題なく使用できる。
  • アッパーヒット時はリフトコンビネーションに繋ぐのがベストだが、しゃがみ弱P に繋ぐことも可能。
  • アッパーガード後は しゃがみ弱P を打ち、カウンターヒットなら しゃがみ中P に繋ぐ。⚠ コパ > 立コア は屈通常ヒットには繋がるが、立ちヒット時に繋がらないので採用しないほうがよい、と書かれています。
  • 暴れ以外への対応:中央で下がられる場合は しゃがみ中K からのドライブラッシュ。端でのファジー行動には、下がりから 立ち強P、近づいて しゃが大 など。

ラッシュコパ > リフトアッパー/フーリガンコンビネーションのレイザーエッジスライサー > リフトアッパー

  • **これらは+2状況からのリフトアッパーなので、4F技を打たれた場合はアッパーのカウンターヒットから 立コア・しゃがみ弱P のルートに繋ぐことができる。**ベストはリフトコンビネーション。
  • ガード後の展開は同じく しゃがみ弱P > しゃがみ中P、歩き投げ。
  • ⚠ ただし 中足 > ラッシュコパアッパー は既にドライブゲージを3本消費しており、中央でアッパーガード後に下がられるとリターンが出しづらい。対応としてアッパーから しゃがみ中K の状況確認 強スパイラルアロー、あるいはそもそも コパアッパー を打たずに コパ 歩きコパ、コアコパ を混ぜることが挙げられています。

バーンアウト時

  • リフトアッパー > ドライブインパクトが5F目に当たるようになったため投げ不可になった。⚠ これにより早いスタン狙いの展開が望めるようになった。
  • ラッシュアッパー > ドライブインパクトが1F目に当たるようになったため、当て身で取られなくなった。⚠ JPのアムネジア、マリーザのスクトゥム等への解答が得られた、と書かれています。

4. ホールド版必殺技のコンボとセットプレイ

**スパイラルアロー・キャノンスパイク・フーリガンコンビネーションはホールドで性能が変化します。**記事は仕様変更を次のように説明しています。

  • 従来は「一定のフレームだけ溜めておけば最大まで押し続ける必要は無い」という仕様があり、途中で離すことでホールド版の発生を早める攻略が存在した。
  • 今回のアップデートでは、ホールド版を最後まで溜めるというシステム自体を無くし、発生を最速で離した場合のものに統一した。
  • ⚠ これによって難易度が緩和されたコンボが多い一方、難易度が高まったコンボ・セットプレイもある。

難易度が上がったこと

  • **強化フーリの投げ・中段を重ねる連係(記事の言う「B式」)**が、一部のルートからディレイをかける必要が出た。
    • 引き大 > 弱ナックル > 強化フーリ
    • アッパーTC > ラッシュアッパー > 弱ナックル > 強化フーリ
    • ⚠ この2つから最速で強化フーリを打つと、中央でその場受け身を取られた時に裏に回ってしまう。⚠ 画面端で使う分には最速で打っても問題ない。
  • ラッシュ引き大 > 微歩き引き大 > 強化アロー での入れ替えルートは、微歩き引き大を高めに当てるとスカるようになった。⚠ 若干高めの場合は強化アローが繋がりはするものの、全段ヒットしなくなり火力が下がる。記事は落とさない程度に低め当てを意識するとしています。
  • 中央で相手を浮かせている際の ラッシュ大P > 強化スパイク > SA3 が入らなくなった。
    • 代わりに しゃが中 > 強化スパイク > SA3 が入るようになったのでそちらを採用するか、安定する 大P > 弱アロー > SA3 を採用する。
    • ドライブインパクトで相手が浮いたところを追撃する場合や、空対空でリターンを出す場合にこの判断が有効。

コンボ

区分従来今回から
中央の立限定最大ルート(コンボ前半)> ラッシュキャンセル > 引き大 > dlラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ大P > ラッシュキャンセル > 大P > 強化スパイク > SA3(猶予2Fのディレイが必要)(コンボ前半)> ラッシュキャンセル > 引き大 > ラッシュ大P > 弱ナックル > ラッシュ引き大 > ラッシュキャンセル > 前大 > 強化スパイク > SA3(ディレイ不要・火力は従来と同じ)
画面端の立限定最大ルートラッシュキャンセル > 引き大 > ラッシュ引き大 > 引き大 > ラッシュしゃが中 > ラッシュキャンセル > 大P > 弱ナックル > 最速離し強化スパイク > SA3(最速離しの難易度が非常に高い)強化スパイクが必ず最速で出るようになったため、同じルートが簡単に行える。⚠ このルートは対デカキャラなら中央でも入る。
画面端の追加ルートラッシュ引き大 > dl引き大 > 強化スパイク > SA3(今回からディレイの猶予が2Fになり、かなり難しくなった)ラッシュ引き大 > 引き大 > ノーキャン強化スパイク > SA3(火力は全く同じで、全て最速入力)
  • **大P > 強化スパイクの安全性が上がった。**差し返しの 中足・しゃが中 などからの ラッシュキャンセル > しゃが大 > 大P > 強化スパイク > SA3 は、間合いが遠いと強化スパイクがガードになって SA3 まで漏れる展開が多々あった。
    • 今回からは、強化スパイクがガードになっていた部分が「SA3キャンセルはできないが、強化スパイクまでは確実に当たる」という形に置き換えられている。
    • ⚠ 遠すぎる場合は相変わらず強化スパイクがガードになるので、距離を判断して 弱ナックル > SA3 に切り替える。

セットプレイ(難易度は変わらないが、フレーム状況が変わったもの)

  • ラッシュ引き大 > 微歩き引き大 > 強化アロー > 強化フーリ/ラッシュしゃが大 > 引き大 > ラッシュ引き大 > 強化アロー > 強化フーリ
    • ⚠ 元々は中段が埋まっていなかったため、しゃがみ弱P を打つことで投げにも中段にも勝てる連係だった。今回から中段が埋まるようになったため、二択として機能する。
  • アッパーTC > ラッシュアッパー > 強化アロー > 強化フーリ
    • ⚠ 相変わらず中段は埋まらないものの、着地で無敵を防ぐことができるようになった。

5. OD アクセルスピンナックルを絡めた展開

ガード時+3状況になった、という項目です。

バーンアウト時

  • 大P > ODナックル は、SAで割れるが しゃがみ弱P では割れない連係。⚠ バーンアウト時の OD アクセルスピンナックルがガード硬直差+7Fになったことで、「大P > ODナックル > 大P」が しゃがみ弱P で割れない連係になった。
  • これにより、相手のSAゲージが0本のときの確定削り・運びルートが大幅に強化された。
  • 確定していなくてもよいので、なるべく多く削りを狙う場合は、**大P > 強ナックル(ドライブゲージを消費しない攻め継続)と大P > ODナックル(暴れ潰し)**の二択を仕掛け続ける。アクセルスピンナックルからは歩き投げも埋まる。
  • 当たった場合の繋ぎ:強アクセルスピンナックルなら 立コア、OD アクセルスピンナックルなら しゃがみ中P、カウンターヒットなら 立ち強P や 引き大 に繋ぐ。
  • リフトアッパーのガードバックが減少したことで、ラッシュアッパー > ODナックル が必ず裏に回るようになった。⚠ 記事は**「さらにガード硬直差が2F良くなったことで、裏回りのODナックルは4F暴れを潰すようになったためかなり安全」**としています(この点は下の「公式の調整履歴との関係」を参照)。

通常時

  • 見てからの弾抜けを狙ってガードされてしまった場合に、+3状況から攻めが可能になった。
  • 状況としては強アクセルスピンナックルと全く同じなので、立ち中Pでの暴れ潰し、立ち強Pでの削り、歩き投げ、しゃがみ中Kでの下がり狩りを行う。
  • ⚠ 記事は**「強ナックルと発生やガード後の状況がほとんど変わらないことから、あえてODナックルをガードさせに行く必要はかなり薄く、通常技キャンセルや立ち回りからのぶっぱなしとしては強ナックルを使うのが良いだろう」**としています。

メモ

  • 記事の略称と公式技名の対応
    • 「アロー」→ スパイラルアロー/「スパイク」→ キャノンスパイク/「ナックル」→ アクセルスピンナックル/「フーリ」→ フーリガンコンビネーション/「スラ」→ レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)/「アッパー」→ リフトアッパー/「アッパーTC」「TC」→ リフトコンビネーション/「強化アロー」「強化スパイク」「強化フーリ」→ 各技のホールド版
    • 「中足」→ しゃがみ中K/「しゃが中」→ しゃがみ中P/「コパ」→ しゃがみ弱P/「小足」→ しゃがみ弱K/「中P」→ 立ち中P/「大P」→ 立ち強P/「大K」→ 立ち強K
    • 「ラッシュ」「RC」「ラッシュキャンセル」→ ドライブラッシュ/ドライブラッシュキャンセル/「インパクト」→ ドライブインパクト/「連キャン」→ 連打キャンセル/「ジャスパ」→ ジャストパリィ/「グラ」→ 投げ抜け/「パニカン」→ パニッシュカウンター/「ch」→ カウンターヒット/「BO」→ バーンアウト/「dl」→ ディレイ/「Dゲージ」→ ドライブゲージ
    • 情報源の**「前ステ」は公式表記の 前方ステップ**に直しています。
    • ⚠ **「しゃが大」「引き大」「立コア」「前大」「大PTC」は公式技名に確定できませんでした。**コンボレシピは記事の表記のまま残しています。
    • ⚠ 「スラ」は、記事が「フーリスラ > アッパー」を+2状況としていることから、レイザーエッジスライサー(ガード+2F)を指すと読めます。
  • 公式フレームデータとの照合
    • リフトアッパー:公式は 発生5F/持続5-9F/ヒット+4F/ガード+1F。✅ 記事の「アッパーがガード硬直差+1になった」は公式の値と一致します。
    • しゃがみ強P(トーピードーシェル):公式は 発生10F/ヒット+7F/ガード+1F、備考に「強制立ち効果」。✅ 記事の「イメージとしては しゃが大 をガードさせた時の状況に近い」は、両方ともガード+1Fであることと整合します。
    • レイザーエッジスライサー(フーリガンコンビネーション中に)(入力なし):公式は 発生10F/持続10-18F/ヒット時ダウン/ガード+2F/属性 下/ダメージ1000。✅ 記事の「フーリスラ > アッパーは+2状況からのアッパー」「近ければスラで+2密着状況」と一致します。
    • OD アクセルスピンナックル:公式は 発生25F/ヒット+7F/ガード+3F。✅ **記事の「ガード時+3状況になった」と一致します。**備考の原文は次のとおりです。

      9-24F 飛び道具無敵近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。

    • 強 アクセルスピンナックル:公式は 発生28F/ヒット+5F/ガード+3F、備考に「9-27F 飛び道具無敵」。✅ 記事の「状況としては強ナックルと全く同じ」は、ガード硬直差が両方とも+3Fであることと一致します。
    • 立ち強K(スティールスライサー):公式は 発生11F/持続11-13F/ヒット+2F/ガード-3F/ダメージ900、備考に「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン」「空振り時のみ硬直が2F増加」。
    • 立ち弱P(フーリガンジャブ):公式は 発生4F/持続4-6F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱P(ラピッドショット):公式は 発生4F/持続4-5F/ヒット+5F/ガード-2F、備考に「連打キャンセル対応」。
    • しゃがみ弱K(スタンレイピア):公式は 発生5F/ヒット+3F/ガード-2F/属性 下、備考に「連打キャンセル対応」。
    • ドライブインパクト(スピンレイダー):公式は 発生26F/持続26-27F/ガード-3F/ダメージ800、備考に「1-27F アーマー判定(2回)」。
    • SA3 デルタレッドアサルト:公式は 発生9F/ガード-33F/ダメージ4000、備考に「1-13F 完全無敵」。
    • 強 スパイラルアロー(ホールド):公式は 発生25F/ガード-14F、備考に「16F以上ホールドすると性能変化」。
    • 強 キャノンスパイク(ホールド):公式は 発生22F/ガード-40F、備考に「1-7F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「18-23F 完全無敵」。
    • フーリガンコンビネーション(ホールド):公式の備考は「18F以上ホールドすると性能変化」「39F~着地まで、レイザーエッジスライサーを除いた各種派生技でキャンセル可能」「25F以降、空中判定」。
    • ⚠ **記事に出てくる「+5状況」「+4状況」「+6状況」などの起き攻めの有利フレームは、公式フレームデータには無い数値です。**公式が公開しているのは各技の硬直差までで、ダウンを奪ったあとの有利フレームの列はありません。
  • 公式の調整履歴との関係
    • この記事が扱っているのは公式の 2026.08.03 update です。キャミィの個別調整は8項目で、記事の各項目と次のように対応します。

    • リフトアッパー:公式の原文は

      ①ガード時の硬直差を-1F⇒+1Fに変更しました。 ②ヒットバック/ガードバックを縮小しました。

      ✅ 記事の「特に重要」1点目と③がこの調整に対応します。

    • 立ち強K:公式の原文は

      パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加しました。

      ✅ 記事の「特に重要」2点目と②がこの調整に対応します。

    • 立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:公式の原文は

      連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを1F⇒3Fに変更しました。 ※今までより2F遅いタイミングまで連打キャンセル可能となっています。

      ✅ 記事①の「2Fディレイ連打キャンセル」は、この「今までより2F遅いタイミングまで」に対応しています。

    • 各種ホールド必殺技:公式の対象は**【強】スパイラルアロー・【強】キャノンスパイク・【強】フーリガンコンビネーション**で、原文は

      ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。

      ✅ 記事④の「ホールド版を最後まで溜めるというシステム自体を消して、発生を最速で離した場合のものに統一した」は、この調整の言い換えです。

    • OD アクセルスピンナックル:公式の原文は

      ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。

      ✅ 記事⑤の「ガード時+3状況になった」は公式と一致します。⚠ **一方で、記事が「裏回りODナックル」について「ガード硬直差が2F良くなった」と書いている点は、公式の「※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」という注記とは食い違って見えます。**公式フレームデータの備考も、背後に回り込んだ場合の硬直差を-2Fとしています。

    • 記事が触れていない同じ回のキャミィの調整:中攻撃(モダン操作時)(発動する通常技を立ち中K⇒立ち中Pに変更)/【通常】フーリガンコンビネーション(SPボタンで発動する際に方向で強度を変更できるように)/アシストコンボ2(初段を立ち中P⇒しゃがみ中Pに変更)。

    • 共通システムについて:この回の公式の方針文には次のように書かれており、共通システムの変更はありません。

      尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、 キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。

    • **この記事は 2026年8月3日 のアップデート直後のものです。**本文末尾の編集履歴によれば、2026年8月4日(バーンアウト時の しゃが大 > 大P > ODナックル の削除、コンボルートの追加、リフトアッパーガード後の下がりについての追記、立ち強Kパニッシュカウンターからの前方ステップ アクセルスピンナックルの追加)と、2026年8月5日(引き大 引き大 強化スパイク、バーンアウト時の リフトアッパー ドライブインパクトの追加)に加筆修正されています。

情報源
https://note.com/finalmmin/n/n839e82375a52
下限(note)/投稿日:2026-08-03