概要
2026年8月3日のアップデートでモダンキャミィの主力牽制技だった立ち中Kが削除されたことを受け、 著者が「キャラを変えるか、継続するか」を判断するために立てた基準と、 失われた立ち中Kの役割をどう分解・補完するかという思考プロセスをまとめた記事です。
三行まとめ(原文の要約):
- 調整によりローリスクな主力牽制技「中K」が削除され、これまでのゲームプランが根底から揺らいだ
- 新バージョンの強さを一から評価する時間をショートカットするため、 「中Kの役割(ライン管理とドライブゲージ管理)を他のパーツで補完できるか」の一点に絞って考察した
- 結果、中Kの役割を**「近距離の弱P」と「遠距離の強K」に分解して使い分ける**ことで 以前と同等の圧をかけられると判断し、キャラ継続を決めた
内容
- Year4 のキャミィ主要調整内容
- これまでの強み(ドライブゲージと画面ラインのコントロール)
- 継続の判断基準
- 立ち中Kのカタログスペックと役割
- 補完案1:歩き弱P(カウンターヒット)→しゃがみ中P
- 補完案2:立ち強Kの先端当て
- 2つのパーツの使い分け
- 新しいゲームプランへの移行方針
具体手順
Year4 の主な調整内容(記事に挙げられているもの)
- 中攻撃ボタン:発動する通常技を「立ち中K」から「立ち中P」に変更(これにより立ち中Kが使用不可に)
- 中アシストコンボ:初段を「立ち中P」から「しゃがみ中P」に変更
- 立ち強K:パニッシュカウンター時の吹き飛び時間を増加
- リフトアッパー(後ろ+中P):ガード時の硬直差が -1F ⇒ +1F に変更
- ODアクセルスピンナックル:正面ガード時の硬直差が -2F ⇒ +3F に変更
これまでの強み
強Kや中Kといった強力な牽制技と、ワンボタンSAを組み合わせた **「ドライブゲージと画面ラインのコントロール」**が強みだった。
特に削除された立ち中Kは
- 発生8Fと牽制技にしては早い
- リーチが長い
- ガードバックが大きい
という非常にローリスクな技だった。 この牽制技を盾に、温存した余裕のあるドライブゲージを **「相手の生ドライブラッシュや不利フレームを背負う奇襲技に対するワンボタンOD昇竜」 「キャンセルドライブラッシュへのドライブリバーサル」**という防御に使いつつ、 ODキャノンストライクやキャンセルドライブラッシュで攻めることで 試合全体で有利フレームを作る回数に差をつけるプランを軸にしていた。
継続の判断基準
「調整前と調整後、結局どちらが強いのか分からない」という問題に直面したが、 それを正確に判断するには新しい技構成で細かい状況ごとの選択肢を精査し直す必要があり膨大な時間がかかる。
そこで 「中Kの役割を補える行動があるか?」という一点のみを判断基準にした。
中Kの役割を補える行動さえあればこれまでの強さは落ちづらく、 今回はそれに加えてキャミィ全体のアッパー調整も入っているため、 トータルで見ればアップデート後の方が強いかもしれない
立ち中Kのカタログスペック(記事に記載された値)
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 発生 | 8F |
| ガード時 | -4F |
| ヒット時 | +3F |
| ダメージ | 700 |
| 全体フレーム | 28F |
| ドライブゲージ | ヒット時2000回復(0.2本)/ガード時1000回復(0.1本)・4000削り(0.4本) |
強みは「リーチが長くガードバックも大きいため、一方的に当てやすい」点。 このローリスクさがあったからこそ、とりあえず振って相手に触り、安全にドライブゲージを削り・回復しつつ ラインを上げる牽制技として機能していた。
補完案1:歩き弱P(カウンターヒット)→しゃがみ中P
こちらの踏み込みに対して相手が置いた技や、相手が踏み込んで当てに来ようとする技を 弱Pで潰し、そこからしゃがみ中Pへ繋ぐ動き。
メリット
立ち中Kはヒットで700ダメージ(カウンターヒットで840)かつ画面を少し押せる程度だったが、 この連携はカウンターヒット時のリターンが大きくなる。 最低でも**強スパイラルアロー〆(計1540ダメージ)**が可能で、大きくラインを押せるうえに コンボ中にドライブゲージも回復する。 さらにキャンセルドライブラッシュでコンボを伸ばしたりSAで〆ることもできるため、 リーサルやドライブゲージ削りも狙いやすい。
デメリット
- 前歩きによる被弾リスク:技の発生自体は4Fと優秀だがリーチが短いため、 相手に届く距離まで前歩きする必要がある。前歩き中はガードができないため相手の置き技に被弾するリスクが高まる
- ガードされた瞬間に相手のターンになる:立ち弱Pはガードされるとドライブゲージを500しか削れないうえ、 多くの中攻撃以上が届く距離で**-2F**を背負ってしまう
補完案2:立ち強Kの先端当て
リーチの長い立ち強Kを先端でガードさせる動き。
| 項目 | 値 |
|---|---|
| 発生 | 11F |
| ガード時 | -3F |
| ヒット時 | +1F |
| ダメージ | 900 |
| 全体フレーム | 32F(空振り時は34F) |
| ドライブゲージ | ヒット時3000回復(0.3本)/ガード時1500回復(0.15本)・6000削り(0.6本) |
メリット
立ち中Kと比較して、ガード時のドライブゲージ削り量(0.4本→0.6本)と自身の回復量(0.1本→0.15本)が どちらも上回っているため、打ち返しの難しい先端でガードさせられれば 中K以上に優秀なドライブゲージ収支を作れる。
デメリット
発生が11F(中Kは8F)と遅いので潰されやすく、空振り時の全体フレームも34F(中Kは28F)と長いため 差し返されやすい。
2つのパーツの使い分け
相手の行動に対して**「対の選択肢」**として機能する。
- 相手が様子見をしているなら、リーチが長くドライブゲージ削り値の高い立ち強Kの先端当てで 一方的にプレッシャーを与える
- 立ち強Kのリーチを嫌がって発生を潰そうと踏み込んでくるなら、 歩き弱Pからのカウンターヒット確認でダメージを取り、ラインとドライブゲージを回復する
- 立ち強Kの空振りを狙って後ろに下がるなら、それだけでこちらのラインが上がるため結果的にリターンを得られる
かつての立ち中Kはこれら複数の役割を「ローリスク・ローリターンなボタン一つ」に圧縮してこなせる技だった。 アップデート後は、それを**「大きくラインを上げられる近距離の弱P」と「優秀なドライブゲージ収支の 立ち強K先端当て」**という2つの手札に分解し、状況に応じて使い分けることになる。
新しいゲームプランへの移行方針
「しゃがみ中Pは、中Kの穴を補う用途でのみ小さく使い始める」
プレイスタイルを変えるのではなく、まずはピンポイントで穴を埋めるところから始める。 追加された「しゃがみ中P」も、いきなり立ち回りの主軸にするのではなく、 まずは**「歩き弱P(カウンターヒット)からの繋ぎ」として限定的に使用**する。 これまでのゲームプランで培ってきた練度を活かす攻略で現状のパフォーマンスを落とさずに戦いながら、 新要素の可能性をゆっくり模索していく。
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 |
|---|---|
| 中K/強K | 立ち中K(トゥースマッシュ)/立ち強K(スティールスライサー) |
| ワンボタンOD昇竜 | OD キャノンスパイク(モダン操作のワンボタン入力) |
| Dリバ | ドライブリバーサル(カウンタースナイプ) |
| 生ラッシュ/キャンセルラッシュ | ドライブラッシュ/キャンセルドライブラッシュ |
| ODスト | OD キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
公式フレームデータとの照合
- ✅ 立ち中K(トゥースマッシュ):発生8F・持続8-10F・硬直(全体)18F・硬直差(ヒット)+3F・ 硬直差(ガード)-4F・ダメージ700。記事のカタログスペックと一致します。 ※記事の「全体フレーム28F」は発生+持続+硬直の合計を指しています。
- ✅ 立ち強K(スティールスライサー):発生11F・持続11-13F・硬直(全体)21F・硬直差(ヒット)+2F・ 硬直差(ガード)-3F・ダメージ900・備考「パニッシュカウンター時吹き飛びダウン/空振り時のみ硬直が2F増加」。 ⚠ 記事は「ヒット時+1F」と書いていますが、公式データ(2026-08-30 取得)は +2F です。 また記事の「空振り時は全体34F」は公式の備考「空振り時のみ硬直が2F増加」と整合します。
- ✅ 立ち弱P(フーリガンジャブ):発生4F・硬直差(ガード)-2F・ダメージ300。記事の値と一致します。
- ✅ しゃがみ中P(ライトグレネード):発生7F・硬直差(ヒット)+5F。
- ✅ リフトアッパー:硬直差(ガード)+1F。記事の調整内容と一致します。
- ⚠ 記事のドライブゲージ値(0.4本削りなど)は、公式フレームデータの
「Dゲージ増加(ヒット)/Dゲージ減少(ガード)」の欄に対応します。
公式の内部値は 10000=1ブロック(
system-change-log.jsonの_meta.drive_gauge_unit)です。 立ち中Kは Dゲージ減少(ガード) -4000、立ち強Kは -6000 で、記事の 0.4本・0.6本と一致します。
公式の調整履歴との関係
- 記事は2026年8月12日公開で、Year4(2026年8月3日)アップデート直後の内容です。
- 公式の 2026.08.03 update の該当項目は、記事が挙げているものに加えて次の3つがあります。
- 「【通常】フーリガンコンビネーション (↙ or ↓ or ↘+SP):SPボタンで発動する際に、 ↙or↓or↘で強度を変更できるようにしました。」
- 「立ち弱P しゃがみ弱P しゃがみ弱K 各連打キャンセル版を含む:連打キャンセルのキャンセル可能タイミングを 1F⇒3Fに変更しました。」
- 「各種ホールド必殺技:ボタンホールド時、ボタンを離さずとも最速でホールド版が発動するようにしました。」
- 公式の ODアクセルスピンナックルの記載は 「ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません」で、 記事の記述と一致します。