⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
キャミィ最高世界7〜10位のプレイヤー「Yoshi」による、マスターレート1500前後のキャミィ使いへのコーチング動画です。相談内容は「コンボミス・操作ミス・キャラ対策を除いて、マスターレートを上げるには何を意識して練習すればよいか」で、読み合いの考え方を3つの視点に分解して答えています。後半は**リュウ戦を例にした「お互いの武器の整理」**です。
概要欄のチャプターは次のとおりです。
00:00 ハイライト切り抜き/00:16 MASTERキャミィ使いさんの質問/01:05 キャミィコーチング/05:53 自分がこの行動をすると相手がどういった行動をしてくるのかを考えてるか?/06:44 自分のリーサル・相手のリーサルを考えてるか?/07:18 キャミィの武器・相手キャラの武器を整理する/09:43 まとめ/10:16 コーチング募集
内容
- 相談者の質問とその答え(3つの視点)
- 手前落ちキャノンストライクの意図と、そのあとにやってはならない行動
- 投げ抜けを押した場面の検討(リーサルの判断)
- しゃがみ中Kからドライブラッシュを増やす
- ジャストパリィから後ろ投げで画面端へ運ぶ
- 入れ替えの選び方
- リュウの波動拳への対処と地上戦の組み立て
- キャミィの武器とリュウの武器の一覧
具体手順
質問と結論
質問(相談者の原文に近い要約)
上げさせていただいたリプレイ、それ以外の全ての試合でもそうなのですが、コンボミスや操作ミス、キャラ対策以外での(負けの原因)がわからないです。マスターレートが上の相手と戦うと、守りを崩されて攻めが通らず負けてしまうことが多いです。このレベルになると読み合いの部分で上を行かれていると感じます。マスターレートを増やしていく上で何を意識して練習すれば良いのでしょうか
結論として挙げられた3つ
- 自分がこの行動をすると、相手がどういった行動をしてくるのかを考えているか
- 自分のリーサル・相手のリーサルを考えているか
- キャミィの武器・相手キャラの武器を整理する
1. 手前落ちキャノンストライクの意図
- 手前落ちのキャノンストライク(動画内表現「手前打ちストライク」)は、相手の昇龍拳を誘う行動
- そのあとにジャンプすると、せっかくの釣り行動が台無しになる可能性が高い
- 動画では、この場面を**「自分の行動で相手がどういう動きをするかを想定できていない可能性がある」**例として扱っています
2. 投げ抜けを押した場面
- 相談者が投げ抜けを出した場面について、「投げに来そうだから押しちゃった」のだろうとしたうえで、
- 重要なのは「この時点でリュウの投げ抜け狩りからリーサルになりかねない」と判断できていたかどうか
- その判断ができていれば「投げは押してはいけない」と思える
- それでもダメージをもらいたくなくて反射的に投げを出してしまうのは仕方ない
- リーサルの起点となる行動を食らわない、という意識ができているかが問題
3. しゃがみ中Kからドライブラッシュ
- 差し返しができるなら、もっとしゃがみ中Kからドライブラッシュができる
- これができると勝率が上がるので、もっとしゃがみ中Kを使ってほしい
4. できていた点
- ジャストパリィから後ろ投げをして、画面端に相手を追い込む意識ができている
- ドライブインパクトもきちんと返せていて反応もいい
- ミスも少なく安全に動いている
5. 入れ替えの選び方
- 同じような状況を再現したうえで、入れ替えをするならこちらがよいという選択肢を提示
- 理由は相手を画面端に追い詰められる/起き攻めもしやすい/投げが1回入れば投げ間合いになる
- どうやったら相手を倒し切りやすいかをもう少し考えたい
6. リュウ戦での「相手が楽になる選択肢を潰す」
- リュウが(動画内表現「全身を食べたら」)、波動拳が全キャラの飛び道具で一番強いくらいの状況になる
- だから波動拳を食らって(動画内表現「エンジンを止める」)という行為だけは絶対にさせてはいけない
- 相手の体力がわずかで攻めたい気持ちも分かるが、一つずつ相手が楽になる選択肢を潰すことを考える
- ここまで追い詰めているのであれば、ドライブゲージを回復しつつ波動拳待ちをじっくりしたい
(「全身を食べたら」「エンジンを止める」はいずれも音声認識の結果そのままで、何を指すか確定できませんでした。推測で補っていません)
7. 「相手の気持ちを考える」という言い方
リアルだと相手を不快にさせないとか、相手と仲良くしたいって思うでしょ。格闘ゲームは真逆
- 悪い言い方をすると、相手が不快になるような行動・相手が嫌がる行動をすることを考えないといけない
- 挑発しろとか屈伸しろと言っているわけではなく、相手が「きついな」と思うような行動をする
8. リーサルの考え方
- 自分のリーサルに持っていくためには何を当てたらいいのか
- 相手のリーサルを回避するためには何を食らってはいけないのか
- これを意識していると読み合いに負けにくい動きになる
9. キャミィの武器・リュウの武器の整理(動画の例)
| 挙げられた武器 | |
|---|---|
| キャミィ | 弾抜けができるアクセルスピンナックル/リュウより長いしゃがみ中K/空中からの奇襲がしやすいキャノンストライク |
| リュウ | 飛び道具の波動拳/キャミィより短いが下段からダメージを狙えるK/高火力を出しやすい強P |
組み立て方
- リュウの波動拳を序盤にアクセルスピンナックルで弾抜けすると、波動拳がめちゃくちゃ出しづらくなる
- それができるとリュウに対して歩きやすくなり、地上戦に持ち込みやすい
- 地上技はキャミィの方が長いので、リュウがしゃがみ中Kや立ち強Pを当てるには、キャミィのしゃがみ中Kの間合いに入らないといけない。そのためリュウ側が被弾しやすくなる
- リュウのしゃがみ中Kが増えるなら、キャノンストライクが刺さりやすくなり、上からも攻めやすくなる
- ただし弾抜けをしろと言っているわけではないとも述べられています。アクセルスピンナックルを匂わせて、しゃがみ中Kや立ち中Kが届く位置まで歩くのが狙いです(「立地キック」は音声認識の結果そのままで、どの通常技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません)
- 相手の行動を一つずつ潰しておくと、後半に相手の行動を制限しやすくなって読み合いに勝ちやすくなる
- 潰せないと相手の選択肢が豊富なままになり、迷った結果が読み合いに負ける原因になりやすい
まとめ(動画の締め)
- 自分がこの行動をすると相手がどういった行動をしてくるのかを考えているか
- 自分のリーサル・相手のリーサルを考えているか
- キャミィの武器・相手キャラの武器を整理する
メモ
動画の略称と公式技名の対応
| 動画内の呼び方 | 公式技名 |
|---|---|
| ストライク/手前打ちストライク | キャノンストライク(前ジャンプ中に) |
| アクセルスピンダック | アクセルスピンナックル |
| ラッシュ/ドライブラッシュ | ドライブラッシュ |
| ジャストパリー | ジャストパリィ |
| 玉抜け | 弾抜け(本文では「弾抜け」と書いています) |
公式技名に確定できなかったもの
- **「立地キック」「タッチ強パンチ」**は音声認識の崩れで、どの通常技を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。(文脈上はキャミィの立ち中K、リュウの立ち強Pの話です)
- 「マイナーに入らないといけない」の「マイナー」も音声認識の結果そのままです。本文では間合いとして整理しましたが、原語は確定できていません。
- **「全身を食べたら」「エンジンを止める」**は音声認識の崩れで、何を指すか確定できませんでした。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合
- アクセルスピンナックルの飛び道具無敵は、公式データでは**中=「9-23F 飛び道具無敵」、強=「9-27F 飛び道具無敵」、OD=「9-24F 飛び道具無敵」**と記載されています。⚠ 弱アクセルスピンナックルには飛び道具無敵の記載がありません。 動画は「弾抜けができるアクセルスピンナックル」と強度を指定していないので、実際に使うときは強度を確認してください。
- OD アクセルスピンナックルの備考には**「近距離で発動すると、相手の背後に回り込んでから攻撃を行う。その場合発生が3F遅くなり、ガードさせた時の硬直差が-2Fになる。」**という記載もあります。
- しゃがみ中K(トゥーバズソー)は公式データで発生8F・持続8-10F・硬直18F・硬直差(ヒット)+1F・硬直差(ガード)-5F・キャンセルC・ダメージ500・属性「下」。✅ 「しゃがみ中Kからドライブラッシュ」は、**しゃがみ中Kがキャンセル対応技(C)**であることと整合します。
- キャノンストライク(前ジャンプ中に)は発生13F・持続13-23F・硬直「着地後12」・硬直差(ヒット)+0~+11F・硬直差(ガード)-6~+5F・ダメージ600、備考は**「ヒット・ガードさせた高度によって硬直差が変化」**。
- デルタスルー(後ろ投げ)は発生5F・持続5-7F・硬直23F・硬直差(ヒット)D・ダメージ1200、備考は**「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」**です。
- **ジャストパリィ(打撃)とジャストパリィ(飛び道具)**は公式の共通システムに項目があります。
- 技のリーチ(しゃがみ中Kがリュウより長い)については、公式フレームデータに間合いの数値の欄がありません。 動画内の説明として扱ってください。
公開後に入った公式の調整
- 【中/強】アクセルスピンナックルは、**2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で飛び道具無敵の開始が遅くなっています。
①飛び道具無敵となるタイミングを6F⇒9Fからに変更しました。 ②攻撃発生1F前まで飛び道具無敵が継続するようにしました。
- 【OD】アクセルスピンナックルも同じ回に変更されています。
飛び道具無敵となるタイミングを3F⇒9Fからに変更しました。
- さらに2026年8月3日アップデートで次の変更が入りました。
ガード時の硬直差を-2F⇒+3Fに変更しました。 ※裏に回ってガードさせた際の硬直差は-2Fから変更ありません。
- 【弱】アクセルスピンナックルは202506 Ver. で変更されています。
① コンボカウント 上限値を上げました。 ②空中ヒット時の横への吹き飛びを減らしました。
- しゃがみ中Pは2024年12月2日アップデートで空振り時の硬直が増えています(「①空振り時の硬直を14F⇒17Fに変更しました。 ②空振り時のみ、10F-26Fのやられ判定を前方に拡大しました。」)。しゃがみ中Kについては、公式のバトル変更リストに変更項目がありません。
- **デルタスルー(後ろ投げ)は2024年5月アップデート(202405 Ver.)**で次のように変更されています。
画面端を背負った状態でヒットさせた後の間合いを遠くしました。
上の引用は公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています。
動画の「弾抜け」の話は、飛び道具無敵の開始が6F⇒9Fに遅くなる前のものです。 実際に使う前にトレーニングモードで確認してください。