概要
202506 Ver.(共通システムの改修を含むアップデート)から1週間経った時点での、レジェンド帯ディージェイ使用者による所感です(27分)。前半がディージェイ個別の強化点、後半が共通システム調整への評価という構成になっています。
要点は2つで、強ジャックナイフマキシマムの発生が6F⇒5Fになったことが最大の強化、ジャストパリィが上下段の入力方向を要求するようになったことで、中段を持たないディージェイは相対的に苦しくなった、というものです。
画面で実演しながら「これ」と指す箇所が多いため、以下は公式の変更リストと突き合わせて技を確定できた部分を中心にまとめています。
内容
- モダン操作の変更点
- 立ち強P・しゃがみ弱K・ODジャックナイフマキシマム・SA1・ODジョスクールの変化
- 強ジャックナイフマキシマム5F化の恩恵
- ジャストパリィの仕様変更と「中段が無い」問題
- 投げ抜けでゲージが増える調整の影響
- 足払いの調整はディージェイに関係しない理由
具体手順
1. モダン操作
- アシストコンボが変わり、ジャンプ攻撃の出し分けが増え、SA2の系統も選べるようになったと述べています。
- 特に大きいのはしゃがみ溜めからワンボタンでジャックナイフマキシマムが出せるようになった点だとしています。
- しゃがんだまま出せるので、相手のめくりに対してギリギリまで待てる。
- クラシック操作だと入力の途中で立ってしまい、立ち状態でカウンターをもらうことがある。
- 発生が5Fになったこともあり、めくりも落としやすくなったのではないかと述べています。
2. 立ち強P(ヒットバック縮小)
- どれだけ遠くで持続で当たっても、しゃがみ弱Pが繋がるようになったと述べています。
- これまでは立ち弱Pからダブルローリングソバットで締めるしかなく運びが弱かったが、この距離からもジャックナイフマキシマムに行けるようになった、という評価です。
3. しゃがみ弱K(ヒットバック/ガードバック縮小)
- 3発刻めるようになったと述べています。ヒットで3発、ガードされていても当たり、2段目がカウンターヒットした場合も繋がる、という説明です。
- ただし1発ガードされて後ろに下がられると当たらないので、「もう少しまともにしてほしかった」とも述べています。
- 3発刻める意味は「1回ガードされた後にもう一度触りに行けること」だとしています。
4. ODジャックナイフマキシマム/SA1
- ODジャックナイフマキシマムの攻撃判定が前方に広がり、繋がらなかった状況で繋がるようになったと述べています。
- SA1も入りやすくなったが、「行ける状況が限られすぎている」という評価です。
- 「最後にジャックナイフマキシマムを入れるコンボはドライブゲージの回復が始まらず、ダメージもフレームも悪いので使わない方がよい」とも述べています。
5. ODジョスクール(ガード-22F⇒-18F、ファンキースライサーが連続ガードに)
- カプコン側の目玉だと思う、としつつ「悪くはないが実用上そこまで大きくない」という評価です。
- これまではジョスクールで下がるのを見てから、横に長いスーパーアーツで割られていたが、連続ガードになったので割られなくなったと説明しています。
- ただし「そもそも投げられるし、パリィもされる」ので上級者向けの調整だとしています。
6. 🚨 強ジャックナイフマキシマムの発生6F⇒5F(最大の強化)
- 「この他の強化と比べても断トツで大きい」と述べています。
- 具体的な恩恵:
- しゃがみ強K(スライディング)で高い位置の相手を落とした後の追撃が繋がるようになった。「以前は本当に入らなかった」としています。
- その結果、相手のすかし飛びに対してしゃがみ強Kを出すリターンが付いた。これまでは「ディージェイのすかし飛び対策にはリスクがあるのに、相手のすかし飛びにはリスクが無い」という状態だった、と述べています。
- コンボでも、ガードされたらエアスラッシャーを撃つという分岐にリターンが付いた(ヒット確認が必要で難しい、とも述べています)。
- ODエアスラッシャーからシミー・投げ間合いの形を作れる。
- 一方で「しゃがみ強Kは発生9-10Fで、ディージェイの姿勢が高いので潰されやすい」「ルークやマノンの飛び込みには負けるので判定も強くしてほしかった」とも述べています。
7. SA2 サンライズフェスティバルの弱体化
- 失敗版のパニッシュカウンター時のダメージが多かった不具合が修正され、リターンが減ったと述べています。
8. 共通システム:ジャストパリィの仕様変更(ネガティブ評価)
- ジャストパリィが上・中段には立ちガード方向、下段にはしゃがみガード方向の入力を要求するようになったことで、中段と下段の2択の価値が上がった。
- しかし「ディージェイには中段がありません」というのが最大の問題だと述べています。「ディージェイの強化が入ったのに、キャラランクはむしろ下がったと思う理由の1つ」としています。
- **サンライズヒールは見た目が中段のようだが公式の属性は「上」**なので、相手は立ちガード方向でジャストパリィを取れてしまう。「中段にしか見えないのに中段ではない」ことを繰り返し問題視しています。
- 当時のロスターで立ち回りから中段を撃てないのは、動画の中で「ディージェイとキャミィくらい」だとしています(キャミィにはアクセルスピンナックルがある、とも補足)。
- ドライブラッシュからの下段が弱い(届きにくく、+6Fしか取れない)ことにも触れています。
9. 共通システム:投げ抜けでゲージが増える調整
- 投げ抜けが成立すると相手のドライブゲージ・SAゲージが増えるようになった点について、「ディージェイは後ろに下がれない状況が多いので、遅らせ投げ抜けをせざるを得ず、この調整はきつい」と述べています。
- 一方で「ディージェイはもともと投げを押すキャラで、無敵技を撃てない場面が多く投げの読み合いをするしかない。だから傷は浅いかもしれない」とも述べています。
10. 共通システム:足払いの調整
- 足払いがノーマル・カウンターヒット時に受け身可能になった調整について、「ディージェイには関係ない」と述べています。理由はディージェイのしゃがみ強Kが滑って足元を狙うタイプの技で、公式が対象外としているためです。
11. 総評
- 「武器は増えなかったが、持っていた包丁を研いだような強化」という表現をしています。
- 「システム調整とは相性が悪くなったが、その割にディージェイは弱くなっていない」というのが結論です。
- 「今のシステムは未完成なので、3ヶ月後くらいに中段まわりを見直してほしい」とも述べています。
動画から読み取れなかった部分
- 具体的なコンボレシピは画面で実演されているだけで技名が確定できませんでした。
- 「ドライブラッシュからの下段」がしゃがみ弱Kかファンキースライサーかは確定できませんでした。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 強ジャック/ジャックナイフ | 強ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| スラ | しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー) |
| 立ち板/立ちタパ | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| しゃがみコパン | しゃがみ弱P(アンダージャブ) |
| ダイそば/大そば | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| オーディスクール | ODジョスクール(↓↙←+KK) |
| ODタ | ODエアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K) |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| グラップ | 投げ抜け |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/持続5-33F(5-9, 17-21, 30-33)/ダメージ1,300/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ✅ 「発生5Fになった」という説明と一致します |
| しゃがみ強K | 発生14F/持続14-23F/ガード-11F/下段/備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」 | ⚠ 動画で「発生9-10F」と言っているのはしゃがみ強Kの発生ではありません(公式は14F)。別の技を指している可能性がありますが、字幕からは特定できませんでした |
| 立ち強P | 発生9F/ヒット+3F/ガード-4F/キャンセル可/始動補正20% | ✅ ヒットバック縮小は公式の変更リストどおりです |
| しゃがみ弱K | 発生5F/持続5-6F/ヒット+2F/ガード-2F/下段/備考「連打キャンセル対応」 | ✅ 「3発刻める」という説明は連打キャンセル対応と整合します |
| ODジョスクール | 発生8F/ガード-18F/備考「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」 | ✅ -22F⇒-18Fの変更後の値です |
| ファンキースライサー | 発生12F/ヒット+2F/ガード-3F/下段 | ✅ |
| サンライズヒール | 発生19F/ヒット+5F/ガード+1F/属性 上 | ✅ 「中段に見えるが中段ではない」という指摘は公式の属性欄と一致します |
| ワニングムーン | 発生25F/ガード+1F/属性 中 | ⚠ ディージェイに中段属性の技はワニングムーン(ジョスクール中に中K)が存在します。動画の「中段が無い」は、立ち回りから単発で振れる中段が無いという意味で述べられています |
| ジャストパリィ(打撃) | 備考「相手の攻撃に対応した方向入力を行った状態でパリィを入力し、入力したフレーム、もしくはその次のフレームで攻撃を受けると成立する(上段/中段攻撃に対して←方向、下段攻撃に対しては↙方向)」 | ✅ この仕様変更が動画の主題です |
| SA1 グレイテストソバット | 発生7F/ダメージ2,000/ガード-12F/備考「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係
この動画が扱っている**202506 Ver.**のディージェイ個別調整は次のとおりです(原文引用・抜粋)。
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
立ち強P:攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+KK):初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
【SA1】グレイテストソバット (↓↘→↓↘→+K):コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。
ジャックナイフマキシマム(モダン操作) (↓溜め+SP):モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。
【SA2】サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマム:失敗版のみカウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加していた不具合を修正しました。
**共通システム側(202506 Ver.)**の該当箇所は次のとおりです(原文引用・抜粋)。
■ジャストパリィについて ジャストパリィ成立時に時間停止および暗転演出が発生する攻撃に対し、上・中段攻撃には立ちガード方向、下段攻撃にはしゃがみガード方向に入力した状態でパリィを発動しないとジャストパリィが成立しないように変更しました。
■投げ抜けについて 投げ抜けが成立した際に、ドライブゲージとSAゲージが増加するようにしました。
■足払い攻撃について 攻撃持続1F目のやられ判定を縮小すると共に、ノーマル・カウンターヒット時に受身可能とする調整を行いました。(中略)その他、地面を滑るように足元を狙いつつ、ダウンを奪う攻撃に関しては、本調整の対象外となります。
この記事の公開後に入った変更
2026.03.17 update(ディージェイ個別)
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):攻撃発生を28F⇒26Fに変更しました。
2026.08.03 update(ディージェイ個別)
サンライズヒール (→+中K):①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。
【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前
現在との差:動画が要望していた「中段まわりの見直し」については、サンライズヒールの属性は「上」のままで、中段が追加されたわけではありません。ただしガード待機判定の修正(2026年8月3日)は入っています。また投げ抜け成立時のゲージ増加は、2026年5月28日に増加量を抑える再調整が入っています。