概要
投稿者が「ブッチ式/ブッチンダ式」と呼んでいる連係を4つ紹介した19分の動画です。「自分のMRのほとんどがこれで構成されている」と述べており、強ジャックナイフマキシマム後の膝スカし、後方ステップで投げを拒否してからのドライブラッシュ投げ、ジョスクールを差し返しに使う形、相手をバーンアウトさせた後の詰め方の4本立てになっています。
画面で実演しながら「これ」と指す箇所が多いため、以下は字幕(自動生成)から読み取れた範囲です。
内容
- 強ジャックナイフマキシマム → 前方ジャンプ → ニーショット空振り(膝スカし)から始まる3択
- 相手のファジーな投げ抜け仕込みに対してシミーを刺す形
- 投げ間合いで投げ抜けの勝負をせず、後方ステップで投げを拒否する考え方
- 後方ステップからのドライブラッシュ投げ
- ジョスクールを暴れ潰し・差し返しに使う距離と、負ける技
- 相手をバーンアウトさせた後の近づき方と、投げ抜けを漏らさせる連係
具体手順
1. 強ジャックナイフマキシマム後の「膝スカし」
手順は次のとおりです。
- 強ジャックナイフマキシマムでコンボを締める。
- 前方ジャンプしてニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)を空振りさせながら着地する。
- この着地の形で**+1F**。動画では「普通に着地すると-1Fだが、膝を空振りさせると+1Fになる」と述べています。
この形の利点として、次を挙げています。
- 相手が無敵技を撃ちづらい。ディージェイのジャックナイフマキシマムからの飛びは詐欺飛びとして有名なので、相手は無敵技ではなくパリィを選びがちだと述べています。仮に無敵技を撃たれても「詐欺飛びをしていたつもり」で済ませ、次から本当に詐欺飛びをすればよい、としています。
- +1Fから下段が通る。プラチナ・ダイヤ・ゴールド帯、マスター帯でもMR1600くらいまではこの下段をガードできない人が多いと述べています。
- +1Fから投げも届く。相手が遅らせで立ち弱Pを振って暴れていると、投げがカウンターで当たる/下段もカウンターで通るとしています。
相手側の強い回答として、リバーサル(最速)で投げ抜けを仕込む行動を挙げています。最速だとカウンターを取れることがありますが、2-3Fほど遅らせられるとガードにもなり投げも通らなくなると述べています。MR1300〜1800あたりの層はファジーの投げ抜け仕込み+詐欺飛け対応をしてくる、としています。
その回答に刺す手段としてシミーを挙げ、「ディージェイはノーゲージのシミーから入る火力が全キャラでもトップクラスで、画面端の火力が長所。この連係はそこを活かせる」と説明しています。「相手がパナし(無敵技の空撃ち)をしてこないので強気に読み合える。レジェンド帯やプロ相手でも投げ抜け仕込みで対応してくる人が多いのでシミーが刺さる」と述べています。
2. 投げ間合いで投げ抜けの勝負をしない(後方ステップ → ドライブラッシュ投げ)
- しゃがみ中Kをガードさせられて投げ間合いになった状況で、投げ抜けの読み合いをしたくないときの選択として後方ステップを挙げています。キャミィなど一部の相手に最速で投げ抜けを入れるのは有りだが、シミーができるタイプの相手(ルークなど)に対してしゃがみ弱Pから投げ抜けを入れるのはやりたくない、という理由です。
- 後方ステップで投げを拒否した後、ドライブラッシュから投げに行きます。動画では「この距離帯で投げが届くのが一番早いのがディージェイ」だと述べており、これを「ブッチンダ式」と呼んでいます。
- デメリットとして、相手が画面を見ずに技を入れ込んでいると当たってしまう(ルークの立ち中Pなどを例に挙げています)点を挙げています。ただし後方ステップをしているので差し返しにも行けるとしています。
3. ジョスクールを差し返し・暴れ潰しに使う(「ジョスポイント」)
- 硬直差が-2F・-3Fの状況からジョスクールを出すのがこの連係の主旨です。「全体動作が短いので噛み合いづらい」と述べています。
- ジョスクールをこの距離でガードさせた後、相手がしゃがみ中Kや立ち強Pを振ってくると勝てると述べています。「相手が中Pを振っていなければだいたい勝つ。立ち中Pには勝てるが、しゃがみ中Pを振られると負ける」としています。
- 相手側がそこでカウンターを取っても、入れ込みではリターンが出ない(ヒット確認できるキャラが限られる)ので、こちらのリスクは小さいという説明です。
- 投げ間合いの距離では暴れない(投げられたら負けるので、後方ステップやバックジャンプで投げを受け入れる)。少し離れた距離でジョスクールを使う、という使い分けです。
- ジョスクールはガードさせるとガードバックが大きく、距離が離れるため、その後にやることがなくなる状況でも次の行動が作れる、と述べています。
- ドライブインパクトには負けるので、ランクが上がると別の選択の方がよい場合がある(ダイヤ帯やMR1500〜1600に届かない人はドライブインパクト・ジャンプを警戒した行動の方が勝ちやすいかもしれない、という私見)としています。
4. 相手をバーンアウトさせた後の立ち回り
- まずどうにかして近づく。定番としてしゃがみ中K → ドライブラッシュを挙げています。
- 近づいたら立ち中Pかしゃがみ中Kをもう一度ガードさせます。しゃがみ中Kを選ぶのは相手が後ろ下がりをする読みのときで、ガードさせても-2Fなので大きな不利は無い、としています。最初は立ち中Pを勧めています。
- 続けて、あえて硬直差が悪くなる形を選ぶと相手が投げ抜けを入れてくれる、と述べています。「-6Fでも下がりきれるので、最速で投げられない限りシミーまでいける」「しゃがみ弱Pを押されたら、ワンガードしてから中攻撃を打てばよい」「止められてもリスクはあまり無い」という説明です。
- これを繰り返すと相手がスーパーアーツや投げ抜けを漏らしてくれるので、通らなかったら一度ドライブラッシュを挟む/また歩いてガードさせに行く、としています。相手が投げ抜けを入れないタイプだと分かったら、その認識で行動を変えます。
- 画面端まで詰めたら、エアスラッシャーの削りは効率が悪いので、相手にドライブインパクトを撃たせて返す形を狙う、と述べています(モダン操作の相手は特に撃ってくれる、としています)。
動画から読み取れなかった部分
- 膝スカし後の下段の具体的な技名(しゃがみ弱K/ファンキースライサーなど)は口頭で言われておらず確定できませんでした。
- バーンアウト後の連係で挙げられている個々の技名・硬直差の一部は、自動生成字幕で崩れており確定できませんでした。
- 画面端でドライブインパクトを返す形の具体的な入力は字幕からは特定できませんでした。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 大ジャックナイフ | 強ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| 膝 | ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K) |
| ジョスクール/ジョス | ジョスクール(↓↙←+K) |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| コパ/立ちコパ | 立ち弱P(ジャブ) |
| バク(字幕では「爆」) | 後方ステップ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
| グラップ | 投げ抜け |
| シミ(字幕では「趣味」「市民」「シミ」) | シミー |
| ダそば | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K) | 発生6F/持続「6-着地まで」/硬直「着地後3」/ダメージ300/属性 中 | ✅ 空振りさせて着地隙3Fという説明と整合します。⚠ 「膝スカしで+1F」は公式データに無い状況値です |
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/ダメージ1,300/備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」 | ⚠ この動画の時点(2025年3月)は発生6F。2025年6月の調整で6F⇒5Fに変更されています |
| ジョスクール | 全体37F/備考「13-24F 専用技へ派生可」/ダメージ0 | ✅ 「全体動作が短い」という説明と整合します |
| しゃがみ中K | 発生8F/持続8-11F/ガード-6F/下段/備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」 | ⚠ 動画の「しゃがみ中Kをガードさせても-2F」は公式の-6Fと一致しません。ドライブラッシュを絡めた状況値の可能性がありますが、字幕からは確定できませんでした |
| 立ち中P | 発生7F/ヒット+5F/ガード+2F | ✅ |
| 後方ステップ | 全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ 「後方ステップで投げを拒否する」という説明と一致します |
| 前方ステップ | 全体19F | ✅ |
| ドライブインパクト(ワイルドビート) | 発生26F/備考「1-27F アーマー判定(2回)」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年3月28日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
202506 Ver.
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
【中/強/OD】ジャックナイフマキシマム:(2024年の調整で空中判定になるタイミングなどが変更されています)
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
2026.03.17 update
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
しゃがみ強P:攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。
【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+K or KK>→+P>←+P):①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。②通常版は5-17F間、OD版は5-13F間、前方のやられ判定を縮小しました。③OD版の後退するタイミングを速くしました。
2026.08.03 update
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K):発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。
【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K):①投げ無敵を付与しました。通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前
現在との差:強ジャックナイフマキシマムは発生が1F早くなり、技後の状況が変化しにくいよう移動値が調整されているため、膝スカしの位置関係は当時と変わっている可能性があります。また弱攻撃のヒットバック/ガードバックが縮小されたため、膝スカし後の下段・投げの届く距離も再確認が必要です。