クラシックディージェイの立ち回り|牽制・対空・リバーサル行動の技をフレーム表つきで整理

情報源:神ゲー攻略(ブログ) ・ 投稿日:2026-01-25

概要

クラシック操作のディージェイの立ち回りページです。牽制で使う技・対空で使う技・リバーサル行動で使う技を、それぞれ「発生/全体/ガード/ヒット」の4項目のフレーム表つきで並べているのが特徴です。

さらに**「ドライブゲージが余ったら」「ドライブゲージが足りない時は」というゲージ状況別の行動**が書かれています。

内容

  • 基本の立ち回り(4項目)
  • 牽制で使う技(5技・フレーム表つき)
  • 対空で使う技(2技・フレーム表つき)
  • リバーサル行動で使う技(2技・フレーム表つき)
  • ドライブゲージが余ったときの行動
  • ドライブゲージが足りないときの行動

具体手順

1. 基本の立ち回り

  • 高性能な飛び道具で牽制する:**中エアスラッシャーで牽制するのが基本。斜め後ろ入力で溜めを作り、相手の動きを見つつ飛び道具を撃つ。**相手との距離が離れているなら、弾を2回撃つ強エアスラッシャーがすすめられています(相手の飛び道具を打ち消しつつヒットするため)。
  • 強ジャックナイフマキシマムで対空する:飛び道具を嫌がって飛んでくる相手には強ジャックナイフマキシマムで対空する。斜め後ろ入力をしておけば下溜めも作れるので、立ち回りでは常に入力する癖をつけておく。対空に成功したら前方ステップ2回から起き攻めにいく。
  • 溜めが無い時はフェイスブレイカーで対空:下溜めが無い時に相手が飛んできたら、特殊技のフェイスブレイカーで対空する。上方向に判定が強いので相手のジャンプ攻撃にも勝てる。キャンセルでフェイクロールステップを入れておくと、着地した相手に密着状態で有利フレームが取れるので攻め継続ができる。
  • ドライブラッシュで強引に触りに行く:少し離れた位置で強エアスラッシャーをガードさせた後や、OD エアスラッシャーをガードさせた後はドライブラッシュで接近するチャンス。ドライブラッシュ 立ち中P や ドライブラッシュ 立ち弱P で触りにいき、投げと打撃の択をかける。遅らせ投げ抜けなどをする相手には、ジョスクールからのファンキースライサーをすると投げ抜けを狩って高いリターンが出せる。

2. 牽制で使う技

技発生全体ガードヒット記事の説明
中エアスラッシャー17F44F-5F±0F全体フレーム短めで弾速も速い飛び道具
強エアスラッシャー17F60F-3F+3F**エアスラッシャーを2回出す。2発分なので相手の通常の飛び道具とかち合っても一方勝ちできるのが大きな利点。**代わりに全体フレームが長く、相手が飛んでいるとジャンプ攻撃が確定しやすいため、相手と距離が離れている時に使う
OD エアスラッシャー10F46F+2F+5F(説明の記載なし)
クイックローリングソバット12F37F-6F+34Fリーチが長めで中距離で使いやすい牽制。近い距離でガードされると反撃を受けるため、先端付近を当てるように使う
立ち強K12F36F-5F+1Fヒット時のリターンが大きい通常技の牽制。パニッシュカウンターするとよろけやられになり、ドライブラッシュ 立ち中P が繋がるので大ダメージが取れる

3. 対空で使う技

技発生全体ガードヒット記事の説明
強ジャックナイフマキシマム6F66F-44F+42F発生が速く1Fから9Fまで無敵があるため、出てしまえば相手の飛びを落としやすい。ヒット後の状況が良く、前方ステップ2回から起き攻めにいけるのも大きな長所
フェイスブレイカー7F32F-5F+1F溜めが無い時に使う対空。真上に強いが横方向へのリーチは短いので、相手がジャンプ攻撃を出す・出さないで読み合いになってしまう弱点がある。確実にヒットする近めの距離での飛びだけに使う

4. リバーサル行動で使う技

技発生全体ガードヒット記事の説明
立ち弱P4F12F-1F+4Fディージェイは発生4Fの技が立ち弱攻撃しかないため、リバーサルで暴れる時に使う。カウンターヒットするとしゃがみ中Pが繋がるので、そこまで入れ込んでしまうのもあり
OD ジャックナイフマキシマム6F77F-55F+23F発生1Fから完全無敵があり、相手の起き攻めを拒否するのに優秀なOD技。出すには下溜めが必要になるので、ダウン中に下入力で溜めを作っておく

5. ドライブゲージが余ったら

  • OD エアスラッシャーを撃って近づく:OD エアスラッシャーは密着でガードさせても有利なので、ガードさせてしまえばドライブラッシュで触りにいける。

6. ドライブゲージが足りない時は

  • エアスラッシャーで時間を稼ぐ:**ドライブゲージが2本以下の時は、エアスラッシャーを撃って時間稼ぎをする。基本は中版を撃ちつつ、相手が飛んできたら強ジャックナイフマキシマムで対空すると一気にゲージを回復できる。**相手との距離が遠いなら強版を撃つのもあり。
  • クイックローリングソバットでダウンを取る:接近する相手にクイックローリングソバットを当ててダウンを取る。リターンはさほどないものの、ダウンさせつつ吹っ飛ばすので弾撃ちに戻る時間を稼げる。エアスラッシャーをガードやパリィして近づく相手に対して有効。

メモ

  • 公開・最終更新とも2026年1月25日です(ページ表示の「最終更新日 2026/01/25 23:21」、構造化データの datePublished は同日22:50)。
  • 本文は**ブラウザでページを開いて全文を取得しています。**折りたたみ(コンボレシピ のような開閉要素)はこのページにはありませんでした。

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
中ソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
強ジャックナイフマキシム強 ジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K⚠(記事の誤記と読めます)
フェイスブレイカーフェイスブレイカー←+強K✅
フェイクロールステップフェイクロールステップ↓↘→+弱K✅
ジョスクール/ファンキースライサージョスクール/ファンキースライサー(ジョスクール中に)↓↙←+K/弱K✅
ラッシュドライブラッシュ→→✅
リバサリバーサル——
前ステップ → 前方ステップ前方ステップ——
パニカンパニッシュカウンター——
  • ⚠ 記事は「対空無敵」という表記を使っていますが、これは公式に無い表記です。**公式の備考は、強ジャックナイフマキシマムが「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」、OD ジャックナイフマキシマムが「1-11F 完全無敵」**です。フェイスブレイカーには公式の無敵記述がありません(記事も「対空無敵はないものの上方向に判定が強い」と書いています)。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ガード-5F/ヒット±0F/ダメージ600/属性 弾。記事の表(17F・44F・-5F・0F)と完全に一致します。
  • ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ガード-3F/ヒット+3F/ダメージ1000/属性 弾。記事の表と完全に一致します。⚠ ただし**「弾を2回出す」という点は公式フレームデータには書かれていません**(記事側の内容です)。
  • ✅ OD エアスラッシャー:公式は発生10F/硬直「全体 46」/ガード+2F/ヒット+5F/ダメージ1000。記事の表と完全に一致します。
  • ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/持続12-14/硬直23/ガード-6F/硬直差(ヒット)はダウン/ダメージ1000。記事の「全体37F」は 持続終了14F+硬直23F=37F と一致します。⚠ 記事の「ヒット+34F」は公式の欄がダウン表記なので直接は照合できません(記事側の実測値です)。
  • ✅ 立ち強K (マキシマムキック):公式は発生12F/持続12-14/硬直「※22」/ガード-5F/ヒット+1F/ダメージ800、備考「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」。記事の「全体36F」は 14F+22F=36F と一致し、ガード-5F・ヒット+1Fも一致します。⚠ 記事の「パニカンするとよろけやられになる」という表現は公式に無い表記で、公式の備考は「パニッシュカウンター時+18F」です。
  • ⚠ 強 ジャックナイフマキシマム:記事は「発生6F」ですが、公式は「発生5F」です。2025年6月の調整で攻撃発生が6F⇒5Fに変更されているため、記事の6Fは調整前の値です。ガード-44Fは公式と一致します。「1Fから9フレームまで」は公式備考の「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」と一致します。公式の硬直は「17+着地後15」、持続は「5-33」なので全体は65Fとなり、記事の66Fとは1Fずれています。
  • ✅ フェイスブレイカー:公式は発生7F/持続「7-12」/硬直20/ガード-5F/ヒット+1F/ダメージ800、キャンセル欄「C」、備考「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「強制立ち効果」。記事の「全体32F」は 12F+20F=32F と一致し、ガード-5F・ヒット+1Fも一致します。✅ キャンセル欄が「C」なので、記事の「キャンセルでフェイクロールステップを入れておく」は成立します。
  • ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6/硬直6/ガード-1F/ヒット+4F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。記事の「全体12F」は 6F+6F=12F と一致します。
  • ✅ OD ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ガード-55F/ダメージ1500、備考「3段目以降は初段~3段目ヒット時のみ派生」「1-11F 完全無敵」「5-62F 空中判定(ガード、空振り時)」。記事のガード-55Fは一致します。
  • ✅ フェイクロールステップ:公式は硬直「全体 26」・ダメージ0で、発生・持続・硬直差はすべて空欄です。
  • ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。
  • ✅ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」。記事の「立ち弱Pがカウンターヒットするとしゃがみ中Pが繋がる」は、立ち弱Pのヒット+4Fにカウンターヒットの+2Fが乗る形と噛み合います(カウンターヒットの加算値は公式のキャラ別フレームデータには載っていません)。

公式の調整履歴との関係

  • 情報源の「強ジャックナイフマキシマムの発生6F」(公式と食い違う値)は、2025年6月の調整で5Fに変更済みです(公式は「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」)。記事は2026年1月更新なので、この点は更新されていません。
  • 記事の更新(2026年1月25日)の後、2026年3月17日にしゃがみ弱Kに「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵」が付与され、しゃがみ中Pのヒット時硬直差が+4F⇒+5Fに変更されています。
  • 2026年8月3日には立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバック/ガードバックが縮小され、**弱ジャックナイフマキシマムが「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるように」**変更されています。記事のリバーサル行動(立ち弱Pで暴れる)の前提は、このヒットバック縮小より前のものです。
情報源
https://kamigame.jp/streetfighter6/page/404561095278208013.html
神ゲー攻略(ブログ)/投稿日:2026-01-25