ディージェイの立ち回り

中距離・近距離の差し合い

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攻略ガイド更新日:2026-09-25

ディージェイ立ち回りガイド・距離別の技とジョスクールの運用

通常技・特殊技の公式フレームデータ、距離別に使えるエアスラッシャー・クイックローリングソバット・サンライズヒール、ジョスクールと派生技の数値、対空と切り返しの選択肢、ドライブラッシュからの攻めをまとめています。

キャラクターの基本データ

  • 体力:10,000
  • 前方ステップ:全体 19F/後方ステップ:全体 23F(1-15F 投げ無敵)
  • パリィドライブラッシュ:全体 55F(暗転10F・動作9F目から攻撃行動にキャンセル可・24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 55F(暗転9F・動作10F目から攻撃行動にキャンセル可・25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可)
  • 公式フレームデータで、パリィドライブラッシュとキャンセルドライブラッシュがともに全体55Fなのは、全31キャラのうちディージェイとブランカの2体。ほかの29キャラのパリィドライブラッシュは45F

以下の数値は公式フレームデータ。技名とコマンドは公式コマンドリストの表記。「—」は公式の欄が空欄であることを表す。

歩き速度と、ドライブラッシュの移動速度・移動距離は、公式フレームデータに項目が無い。攻略情報には、ディージェイのドライブラッシュについて、横方向の移動速度がトップクラス、全キャラクター中で最速クラス、とする記述が複数ある。一方で、有志の調査では生ドライブラッシュの最速はベガで次がジュリだ、とする書き込みもあり、記述が食い違っている。移動距離については、やや短め、遠くで出すと初速は速いが距離が短い、という記述がある。

公式フレームデータで属性が「中」の地上の技は、ワニングムーン(ジョスクール中に)と OD ワニングムーン(ODジョスクール中に)の2つだけ。地上の通常技の属性は「上」と「下」で、ジャンプ攻撃・ニーショット・フライングパーティーが「中」。

通常技の性能(公式フレームデータ)

立ち通常技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
立ち弱P(ジャブ)4F4-6F6F+4F-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
立ち弱K(ローキック)5F5-6F12F+2F-2F300上・キャンセル可
立ち中P(フロントフック)7F7-9F13F+5F+2F600上・キャンセル欄は空欄
立ち中K(ミドルキック)9F9-11F16F+6F-1F600上・キャンセル欄は空欄
立ち強P(ブラストアッパー)9F9-14F18F+3F-4F800上・キャンセル可・持続の2F目までキャンセル可・強制立ち効果
立ち強K(マキシマムキック)12F12-14F※22F+1F-5F800上・キャンセル欄は空欄・※空振り時硬直4F増加・パニッシュカウンター時+18F

しゃがみ通常技

技発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
しゃがみ弱P(アンダージャブ)5F5-7F8F+4F-1F300上・キャンセル可・連打キャンセル対応
しゃがみ弱K(アンダーウィップ)5F5-6F10F+2F-2F200下・キャンセル欄は空欄・連打キャンセル対応
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)6F6-9F※14F+5F-1F600上・キャンセル可・※空振り時硬直1F増加
しゃがみ中K(グランドスクラッチ)8F8-11F19F—-6F700下・キャンセル欄は空欄・パニッシュカウンター時ハードノックダウン
しゃがみ強P(バーストフック)8F8-9F20F+6F-2F800上・キャンセル欄は空欄・強制立ち効果・パニッシュカウンター時+12F
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)14F14-23F15Fダウン-11F900下・キャンセル欄は空欄・カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長
  • 公式データでガード時の硬直差がプラスになる通常技は 立ち中P(+2F) だけ
  • 発生4Fの通常技は 立ち弱P だけ。しゃがみ弱P・しゃがみ弱K・立ち弱K は発生5F
  • キャンセル欄に「C」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ中P の5つ。立ち中P・立ち中K・立ち強K・しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強P・しゃがみ強K の欄は空欄
  • 備考に「連打キャンセル対応」とあるのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ
  • 備考に「強制立ち効果」とあるのは、通常技では 立ち強P と しゃがみ強P の2つ(特殊技を含めると フェイスブレイカー を加えた3つ)
  • しゃがみ中K は、ヒット時の硬直差の欄が空欄(「D」とも書かれていない)。備考は「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。攻略情報では、ヒットでダウンを奪える下段として説明されている
  • 備考に「パニッシュカウンター時+NF」の形で硬直差が書かれているのは 立ち強K(+18F)と しゃがみ強P(+12F)
  • コンボ補正値の欄に「始動補正20%」があるのは 立ち弱P・立ち弱K・立ち強P・立ち強K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の6つ。立ち中P・立ち中K・しゃがみ中P・しゃがみ中K・しゃがみ強P・しゃがみ強K の欄は空欄

ジャンプ通常技

硬直はすべて 着地後3F。属性はすべて 中。ヒット時・ガード時の硬直差の欄は空欄。

技発生持続ダメージ備考
ジャンプ弱P(ファンクストレート)4F4-10F300—
ジャンプ弱K(ファンクウィップ)4F4-9F300—
ジャンプ中P(ファンクアッパー)6F6-9F700空中ヒット時吹き飛びダウン
ジャンプ中K(フライングムエタイキック)8F8-13F500めくり性能
ジャンプ強P(ファンクバウンド)9F9-14F800空中ヒット時叩き付けダウン
ジャンプ強K(フライングカリビアンソバット)10F10-14F800—
  • 備考に「めくり性能」とあるのは ジャンプ中K だけ

特殊技

技コマンド発生持続硬直ヒットガードダメージ属性・備考
ニーショット(前ジャンプ中に)↓+弱K6F6-着地まで着地後3F——300中
サンライズヒール→+中K19F19-23F16F+5F+1F700上・キャンセル欄「SA」・空中ヒット時床バウンド
フェイスブレイカー←+強K7F7-12F(7-8F・9-12F)20F+1F-5F800上・キャンセル可・2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)・初段空中ヒット時吹き飛びダウン・強制立ち効果
3ビートコンボ (2段目)弱P中K中K9F9-11F20F+2F-3F400上・始動補正20%
3ビートコンボ (3段目)弱P中K中K14F14-16F19F+3F-8F626上
ディージェイスペシャル (2段目)中P強P強K11F11-17F24F-2F-11F500上・空中ヒット時吹き飛びダウン
ディージェイスペシャル (3段目)中P強P強K13F13-15F30Fダウン-13F600上・キャンセル欄「SA」
ファンキーダンス (2段目)中P中P強P12F12-13F17F+2F-2F500上・空中ヒット時吹き飛びダウン
ファンキーダンス (3段目)中P中P強P20F20-21F24Fダウン-8F900上
ファンキーダンス・フェイク中P中P←+強P——全体22F——0—
フライングパーティー(ジャンプ中に)中P強P8F8-14F着地後3F——700中・空中ヒット時叩き付けダウン
マラカスビート↓↓+PP——全体65F——022F SAゲージ2000増加・46F以後1F経過毎にSAゲージ49増加・動作中にボタンホールドで動作延長可
  • ガード時の硬直差がプラスになる特殊技は サンライズヒール(+1F) だけ
  • キャンセル欄に記載があるのは フェイスブレイカー(C)、サンライズヒール(SA)、ディージェイスペシャル (3段目)(SA)
  • ファンキーダンス・フェイクとマラカスビートは、公式の欄が全体とダメージ0以外は空欄(マラカスビートには備考あり)
  • マラカスビートは、中・強・OD の エアスラッシャー のキャンセル欄にある「※」の出し先でもある(エアスラッシャーの表を参照)

ガードさせたときの相手のドライブゲージの減り方は、公式フレームデータの「Dゲージ減少(ガード)」の列にある(公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック)。

技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
ファンキーダンス (2段目)-1000
ジャンプ弱P/ジャンプ弱K/ニーショット-1500
3ビートコンボ (2段目)/3ビートコンボ (3段目)-2000
ジャンプ中P/ジャンプ中K-2500
しゃがみ中P/ディージェイスペシャル (2段目)-3000
立ち中P/立ち中K/しゃがみ中K/しゃがみ強P/しゃがみ強K/ジャンプ強P/ジャンプ強K/サンライズヒール/フライングパーティー-4000
立ち強P/フェイスブレイカー/ディージェイスペシャル (3段目)-5000
立ち強K-6000
ファンキーダンス (3段目)-7000

公式の調整リストで変わった点(通常技・特殊技)

  • 202405 Ver.:立ち強P「始動補正20%を追加しました。」
  • 202405 Ver.:しゃがみ中K「①空振り時のみ、19-30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②攻撃持続1-3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。」
  • 202405 Ver.:しゃがみ強K「空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。」
  • 202405 Ver.:3ビートコンボ (弱P>中K>中K)「①モダン操作時の入力を(弱>中>中)に変更しました。 ②最終段の入力受付を2F延長しました。 ③最終段ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」
  • 202405 Ver.:フェイスブレイカー (←+強K)「①初段空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。 ②ガード時のSAゲージ増加量がヒット時と同様になっていた為、1000⇒500に修正しました。 ③2段目のみが空中カウンターヒットした際のSAゲージ増加量が想定の半分になっていた為、500⇒1000に修正しました。」
  • 202405 Ver.:ニーショット (空中で↓+弱K)「①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。 ②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。」
  • 2024年6月26日:特定のターゲットコンボ「中P+中K、強P+強Kの同時押しで派生行動が発動しないようにしました。」(対象の技として 3ビートコンボ(弱P>中K) が挙げられている)
  • 2024年9月24日:フェイスブレイカー (←+強K)「地上カウンター/パニッシュカウンター時のみ押し合い判定を横方向に若干拡大しました。 ※4HK>ODジョスクール>ODマキシマムストライク>Dラッシュ>4HK後の必殺技が逆方向に発動しないようにする調整となります。」
  • 2024年9月24日:3ビートコンボ (弱P>中K>中K)「①2段目の硬直を18F⇒20Fに変更しました。 ②2段目のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F増加しました。 ③2段目のヒットバックを縮小しました。 ④2段目に始動補正20%を追加しました。 ⑤2段目ヒット時の強制立たせ効果を撤廃しました。 ⑥2段目から最終段への派生可能タイミングを2F延長しました。 ⑦2段目ガード時の相手のリアクションを変更しました。 ⑧最終段の硬直を21F⇒19Fに変更しました。 ⑨最終段のヒット・ガード時ののけぞり時間を2F減少しました。 ⑩最終段のヒットストップを9F⇒11Fに変更しました。」
  • 2024年12月2日:ニーショット (前ジャンプ中に↓+弱K)「ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。」
  • 2024年12月2日:ファンキーダンス・フェイク (中P>中P>←+強P)「全体動作を23F⇒22Fに変更しました。」
  • 2025年2月5日:3ビートコンボ (弱P>中K>中K)(不具合修正)「方向キーの下方向を入力したまま2段目が発動できなかった不具合を修正しました。」
  • 202506 Ver.:立ち強P「攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。」
  • 202506 Ver.:しゃがみ弱K「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • 202506 Ver.:3ビートコンボ(モダン操作)「モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを1F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。」/ディージェイスペシャル(モダン操作)「モダン操作時のみ3段目の入力受付開始タイミングを2F⇒5Fに変更し、連打した際に暴発しづらくしました。」
  • 2025年12月16日:マラカスビート (↓↓+PP)(不具合修正)「SAゲージが1.98~2本未満の状態でSAゲージ2本版が発動していた不具合を、2本以上で発動するように修正しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ中P「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ強P「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ弱K「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。 ※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。」(公式フレームデータのしゃがみ弱Kの備考は「連打キャンセル対応」だけで、この性質は備考には書かれていない)
  • 2026年8月3日:立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • 2026年8月3日:サンライズヒール (→+中K)「①ガード待機判定が攻撃判定よりも短くなっていた現象を修正しました。 ②空中ヒット時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。」

2026年3月17日と2026年8月3日の公式の方針文には、次の記載がある。

それ以外の箇所では、置き技として強力なしゃがみ中P・しゃがみ強Pの空振りに多少リスクを持たせています。 ・しゃがみ中P 空振り時の硬直増加ややられ判定の拡大で空振り時のリスクは多少増えたものの、 ヒット時ののけぞり時間が増えたことにより、中マシンガンアッパーが連続ヒットするようになっています。 とっさの反撃やコンボから、ドライブゲージ等のリソースを用いずとも高いダメージが出せるようになりました。

ディージェイは弱攻撃のヒットバック減少による近距離の連係の強化に加え、 やや使用頻度が低いと思われる必殺技の性能を上げています。

・サンライズヒール(→+中K) 空中ヒット時の挙動を変更することで有利時間が増加していることに加え、 ヒット時の高さによりヒットの可否が変わっていたキャンセルSAが、高さを問わず連続ヒットするようになっています。

距離別に使える技

攻略情報には、ディージェイの間合いを、相手のしゃがみ中Kが届かないしゃがみ中Kより外側とする整理や、クイックローリングソバットの先端が届く距離とその少し外の中 エアスラッシャーの距離で相手の出方を見る、という整理がある。以下は、エアスラッシャーを撃つ距離を遠距離、クイックローリングソバット・立ち中K・立ち強K・しゃがみ中K が届く距離を中距離、ドライブラッシュのあとや密着の距離を近距離として並べている。

遠距離

エアスラッシャー(←溜め→+P、OD は ←溜め→+PP)

技発生全体ヒットガードダメージキャンセル属性・備考
弱 エアスラッシャー—21F——0—発生・持続・硬直差・属性・備考の欄は空欄
中 エアスラッシャー17F44F±0F-5F600SA3,※弾・※23F マラカスビートでキャンセル可
強 エアスラッシャー17F60F+3F-3F1,000SA3,※弾・※35-36F マラカスビートでキャンセル可
OD エアスラッシャー10F46F+5F+2F1,000SA2,※弾・始動補正20%・※31F マラカスビートでキャンセル可
OD エアスラッシャー (射出)22F46Fダウン+9F1,000SA2弾・始動補正20%
  • 弱 エアスラッシャー は、公式の欄のうち全体(21F)とダメージ(0)以外がすべて空欄
  • 中と強は発生が同じ17F。全体は 中が44F、強が60F。ガード時の硬直差は 中が -5F、強が -3F
  • ガード時の硬直差がプラスになるのは OD エアスラッシャー(+2F)と OD エアスラッシャー (射出)(+9F)。公式フレームデータにはこの2項目が別々に載っていて、項目の違いについての説明は無い(技名の括弧は公式の表記のまま)
  • Dゲージ減少(ガード):中 -2500/強 -5000/OD -2500/OD(射出) -2500。SAゲージ増加:中 600/強 900/OD 600
  • 強 エアスラッシャーは弾が2発出る、という記述が攻略情報に複数ある。公式フレームデータに弾数の記載は無い
  • 溜め時間を後ろ方向に45Fとする記述が攻略情報にある。公式フレームデータに溜め時間の欄は無い

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 中を軸にして、強は相手との距離が離れているときに撃つ、という整理が複数の情報源で共通している。全体60Fの強は見てから飛ばれるとジャンプ攻撃が届きやすく、全体44Fの中は遅れて飛ばれた場合にガードが間に合うことが多い、という説明が付いている
  • 強は2発分なので相手の通常の飛び道具とぶつかっても打ち勝つ、相手の弾を貫通して当たる、という記述がある。距離が近い場面では続けて撃たずに1発ずつにする(2発目をドライブインパクトで返されると確定するため)、という注意もある
  • 後ろ歩きをしながら強を撃つ動きは、相手に下がったら強が来ると読まれて飛ばれる、という指摘がある。しゃがんだまま中を1発撃ってまたしゃがむ動きは、飛ばれても対空が間に合う、という対比が挙げられている
  • エアスラッシャーを撃つ目的を、相手を動かす/自分のドライブゲージが回復する時間を作る/ドライブラッシュ・突進技・リーチの長い技を出させない/置き技にリターンを取る(OD)/相手の弾を消す/SAゲージを稼ぐ、の6つに分け、そのほとんどは中で足りる、とする整理がある。強を撃つ場面の例として、バーンアウトした相手を削るときと、あと1発で倒せる相手が後ろで止まっているときが挙げられている
  • 弱 エアスラッシャー は、見てからドライブパリィやジャンプを合わせてくる相手を釣るフェイントとして挙げられている。弱 エアスラッシャー の直後にドライブラッシュを出すと、弾だと思って構えを解いた相手に通りやすい、という記述もある
  • 弱 エアスラッシャー と 弱 ジャックナイフマキシマム は、どちらも声を出して動く見え方で紛らわしい、という説明があり、弱 エアスラッシャー > ドライブラッシュ/何もしない/弱 ジャックナイフマキシマム の3つを混ぜる形が挙げられている
  • 強攻撃を弱 エアスラッシャーでキャンセルして、そのあと動く、という使い方も挙げられている
  • OD エアスラッシャー は、ガード+2Fを使ってドライブラッシュで距離を詰める、ヒット時はドライブラッシュから追撃する、という形が多くの情報源で挙げられている。相手の飛び道具を消しながら当たる、引きつけて撃つとOD版の飛び道具も消す、置き技やドライブラッシュに噛み合う、という記述もある
  • OD エアスラッシャー をガードさせたあとにドライブラッシュを重ねると割り込まれにくい、という記述がある。飛び道具の回転が速い相手に対しては、OD エアスラッシャー で攻めの起点を作る形が挙げられている
  • OD エアスラッシャー を撃つ目安として「ドライブゲージが5本強あるとき」を挙げる情報源がある

エアスラッシャーについて公式の調整リストで変わった点

  • 2023年9月27日:【OD】エアスラッシャー(←溜め→+PP)(不具合修正)「モダン操作のSPボタンで発動する際、後ろ溜めが完成していると「ODジョスクール」や「ODダブルローリングソバット」が発動できなかったため、後ろ入力している時のみ「ODエアスラッシャー」が発動するように修正しました。」
  • 2023年9月27日:マラカスビート(↓↓+PP)(不具合修正)「「マラカスビート」は「エアスラッシャー」から派生することで、「エアスラッシャー」の被パニッシュカウンター判定を被カウンター判定で上書きすることができてしまっていたため、「マラカスビート」に派生した際は被パニッシュカウンターが継続するように修正しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】エアスラッシャー (←溜め→+PP)「①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。」
  • 弱・中・強 エアスラッシャー単体の変更項目は、公式の調整リストに無い

中距離

↓↘→+K の技

技コマンド発生持続硬直ヒットガードダメージキャンセル備考
フェイクロールステップ↓↘→+弱K——全体26F——0—発生・持続・硬直差の欄は空欄
クイックローリングソバット↓↘→+中K12F12-14F23Fダウン-6F1,000SA3—
ダブルローリングソバット↓↘→+強K15F15-39F(15-17F・36-39F)24F+2F-10F1,400SA3始動補正25%
OD ダブルローリングソバット↓↘→+KK17F17-30F(17-18F・28-30F)19Fダウン-2F1,300SA2始動補正20%・コンボ補正20%・2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可
  • 公式コマンドで ↓↘→+弱K は フェイクロールステップ(ダメージ0の移動技)で、「弱 ローリングソバット」という技は公式に無い
  • ヒット時の欄は、クイックローリングソバットと OD ダブルローリングソバットが「D」(ダウン)、ダブルローリングソバットが +2F
  • Dゲージ減少(ガード):クイックローリングソバット -4000/ダブルローリングソバット -2000/OD ダブルローリングソバット -2000

そのほかの中距離の技

  • 立ち中K(ミドルキック):発生9F・持続 9-11F・硬直16F・ヒット +6F・ガード -1F・ダメージ 600・キャンセル欄は空欄
  • 立ち強K(マキシマムキック):発生12F・持続 12-14F・硬直※22F・ヒット +1F・ガード -5F・ダメージ 800・キャンセル欄は空欄。備考は「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」
  • しゃがみ中K(グランドスクラッチ):発生8F・持続 8-11F・硬直19F・ガード -6F・ダメージ 700・下段・キャンセル欄は空欄。備考は「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」
  • しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー):発生14F・持続 14-23F・硬直15F・ヒット時ダウン・ガード -11F・ダメージ 900・下段。備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」
  • しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー):発生6F・持続 6-9F・ヒット +5F・ガード -1F・ダメージ 600・キャンセル可
  • しゃがみ強P(バーストフック):発生8F・持続 8-9F・硬直20F・ヒット +6F・ガード -2F・ダメージ 800・キャンセル欄は空欄。備考は「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」
  • サンライズヒール(→+中K):発生19F・持続 19-23F・硬直16F・ヒット +5F・ガード +1F・ダメージ 700・キャンセル欄「SA」。備考は「空中ヒット時床バウンド」
  • ニーショット(前ジャンプ中に ↓+弱K):発生6F・持続「6-着地まで」・硬直 着地後3F・ダメージ 300・中段

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • クイックローリングソバット:先端を当てるように振り、近い距離でガードされると反撃を受ける、という説明が複数の情報源で共通している。ダウンを奪って弾撃ちに戻る時間を作る、ドライブゲージの回復を待つ間に相手を近寄らせない、ラインを稼ぐ、という用途が挙げられている
  • クイックローリングソバットは発生が早く、前歩きや牽制技を振る相手に当たりやすい、という記述がある一方、ジャンプとドライブインパクトに弱い、という指摘も複数ある。飛ばれるのを怖がる場面では、クイックローリングソバットの代わりにドライブラッシュを出す、という提案も挙げられている
  • 2023年9月の攻略情報には、立ち弱P > クイックローリングソバット はガードされても反撃が痛くないので入れ込んでよい、という記述がある。2026年8月3日の弱攻撃のガードバック縮小のあとの攻略情報では、小技を3発刻んでからクイックローリングソバットを出すと、相手によってはしゃがみ中Pなどで確定反撃を取られるようになった、と説明されている
  • クイックローリングソバット > SA3 の入力が難しい、という記述がある(公式のキャンセル欄は「SA3」)
  • ダブルローリングソバット:立ち状態から空振りして差し返される、ドライブインパクトを合わせられる、という指摘がある
  • OD ダブルローリングソバット:ガード-2Fで反撃を受けない技として挙げられている。2026年8月3日に「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。」という調整が入っている(下記)
  • 立ち中K:先端を当てに行く技として挙げられている。カウンターヒット時は SA1 がキャンセルせずに繋がる、という記述がある(立ち中Kのキャンセル欄は空欄、SA1 は発生7F)。モダン操作には立ち中Kが割り当てられていない、という説明も複数ある
  • 立ち強K:パニッシュカウンターで相手がよろけ、ドライブラッシュ 立ち中P > しゃがみ強P などで追撃できる、という記述が複数ある。相手の置き技や大きな技の空振りに合わせる、先端をガードさせて相手のドライブゲージを削る(Dゲージ減少(ガード) -6000)、という用途が挙げられている。一方で、ドライブインパクトに弱い、届かない距離で空振りするとパニッシュカウンターをもらう(備考「※空振り時硬直4F増加」)、という注意もある。後ろ歩きをしながら強Kを押すとフェイスブレイカー(←+強K)が出るので、ニュートラルに戻してから押す、という注意も挙げられている
  • しゃがみ中K:ガード-6Fでも先端なら反撃を受けにくい、という記述が複数ある。当たったのを見てからドライブラッシュで走る、ヒット後はドライブラッシュ > サンライズヒール で起き攻めに行く、という流れが挙げられている。公式のキャンセル欄が空欄なので、しゃがみ中K にキャンセルドライブラッシュを仕込んでコンボにする形は取れない、という前提の説明も複数ある
  • しゃがみ中K は、近い距離で振ると空振りしやすく差し返される、ドライブインパクトを合わせられやすい、という指摘がある。ドライブインパクトが確定する技を2回続けて振ったら、次は垂直ジャンプ・しゃがみ中P・後方ステップなど別の行動を混ぜる、という対策が挙げられている
  • しゃがみ強K:前に出る手段、遠めの対空として挙げられている。空振りやガードでは -11F で、後ろに下がっている相手や待っている相手に近くから当てに行くと対処されやすい、という指摘がある
  • しゃがみ中P:キャンセルできるので、置いておきながらドライブインパクト返しや必殺技を仕込む、弾の合間に振って飛びを誘う、という使い方が挙げられている。相手の 立ち弱P > 立ち中P のような、相手が有利を取れていない連係への割り込みに使う、という記述もある
  • 2026年3月17日にしゃがみ中Pのヒット時の硬直差が +5F になったことで、発生5Fの技に繋がるようになった、という記述がある
  • しゃがみ強P:リーチと判定について言及する記述が複数ある。遅らせ打撃として振る、ジョスクールを警戒して踏み込んでくる相手やしゃがみ中Kを狙う相手を狩る、という用途が挙げられている。強制立ち効果があるので、ヒット後に強 ジャックナイフマキシマム(発生5F)が繋がる、という説明もある。2026年3月17日の「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大」のあとは、差し返しのリスクが増えた、という記述がある
  • サンライズヒール:ガード+1F、しゃがみガードなら+2F、ヒット+5F、先端ヒット+6F、カウンターヒット+7F という数値が挙げられている。公式フレームデータにあるのは通常ヒット +5F とガード +1F まで
  • サンライズヒール は発生19Fで遅いが、相手の小技や中攻撃がぎりぎり届かない間合いから出す、前進しながら出るのでガードさせたあとの距離が近くなる、様子見の多い相手に差し込む、という使い方が挙げられている。ドライブインパクトと噛み合っても、キャンセル欄「SA」を使って返せる、という記述もある
  • 2026年8月3日の調整後の攻略情報では、それまで後ろ歩きで発生後もかわされていた現象が直り、発生した時点で相手のガードが確定するようになったので振りやすくなった、と説明されている。ガードさせたあとは立ちPで割り込まれないが、ジャストパリィを狙われやすいので様子見を多めにする、という記述もある
  • ニーショット:攻撃が着地まで続き、通常のジャンプより高度が低くなる、という説明がある。空対空を狙う相手や対空が出ない相手に刺さる、無敵のある対空技を持たない相手に奇襲として使う、という用途が挙げられている。一方で、判定が弱く しゃがみ弱P で落とされる、という記述もあり、相手に上を意識させる布石として使う、という整理が挙げられている
  • ニーショット について、ワンターンに2回まで、ドライブインパクトに勝つ、とする2023年の記事がある。その後の 202405 Ver. で攻撃判定の縮小と、持続2F目以降の被パニッシュカウンター判定化が入っている(通常技・特殊技の調整リストを参照)

↓↘→+K の技について公式の調整リストで変わった点

  • 202405 Ver.:ダブルローリングソバット (↓↘→+強K)「コンボカウント 上限値を増加しました。」
  • 202405 Ver.:【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK)「①21-34Fまで押し合い判定を上方向に拡大しました。 ②初段の コンボカウント 始動値を増加しました。 ③ コンボカウント 上限値を増加しました。」
  • 2026年8月3日:【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK)「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。」
  • クイックローリングソバットとフェイクロールステップは、公式の調整リストで変更されていない

近距離

  • 立ち弱P(ジャブ):発生4F・持続 4-6F・硬直6F・ヒット +4F・ガード -1F・ダメージ 300・キャンセル可・連打キャンセル対応
  • しゃがみ弱P(アンダージャブ):発生5F・持続 5-7F・硬直8F・ヒット +4F・ガード -1F・ダメージ 300・キャンセル可・連打キャンセル対応
  • 立ち弱K(ローキック):発生5F・持続 5-6F・硬直12F・ヒット +2F・ガード -2F・ダメージ 300・キャンセル可
  • しゃがみ弱K(アンダーウィップ):発生5F・持続 5-6F・硬直10F・ヒット +2F・ガード -2F・ダメージ 200・下段・連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄)
  • 立ち中P(フロントフック):発生7F・持続 7-9F・硬直13F・ヒット +5F・ガード +2F・ダメージ 600・キャンセル欄は空欄
  • 通常投げ スタンプ・ザ・ビート(N or →+弱P弱K)/フリップスルー(←+弱P弱K):発生5F・持続 5-7F・硬直23F・ダメージ 1,200・即時補正20%。パニッシュカウンター時はダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン
  • ターゲットコンボの 3ビートコンボ(弱P中K中K)・ファンキーダンス(中P中P強P)・ファンキーダンス・フェイク(中P中P←+強P)・ディージェイスペシャル(中P強P強K)の数値は、特殊技の表にある

攻略情報で挙げられている使い方は次のとおり。

  • 立ち弱P:発生4Fの技が立ち弱Pしかないので、暴れるときは立ち弱Pから始める、という説明がある。立ち状態の技なので、↓溜めを維持したまま発生4Fで暴れることはできない、という指摘もある
  • 2026年8月3日の弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小のあとの攻略情報では、立ち弱P > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P と3発刻めるようになり、2発目以降がしゃがみガードになるので、1発ガードしてから後ろに下がる相手に当たる、2発目のあとに投げに行ける、と説明されている。しゃがみ弱K からも3発刻める、立ち弱P はジャストパリィを取られやすいので下段から始める、という使い分けも挙げられている
  • 立ち中P:ガード+2Fで、相手の暴れを潰す技として挙げられている。ガードされたあとはマイナスになるのが普通だが立ち中Pは例外、という説明がある一方、+2Fでも自分の発生の早い技は届かないことがある、という注意もある
  • 立ち中P は置き技として使う、という記述がある。ドライブインパクトが来ると思ったら、振る技を立ち中P やしゃがみ弱P(キャンセル可)に変える、立ち中P は出始めのほうならドライブインパクトを返せる、という対処も挙げられている。立ち中P > 中P(ファンキーダンス (2段目))で止める、3段目まで出してカウンターを狙う、ファンキーダンス・フェイクで惑わせて投げに行く、という形が挙げられている
  • ファンキーダンス (2段目)はガードされても -2F で隙間が小さい、という記述がある(公式のガード時は -2F)
  • 3ビートコンボ:2段目まで入れ込んでガードされても -3F(公式のガード時も -3F)なので、そこからジョスクール > ファンキースライサー を狙える、という記述がある
  • 投げ:ディージェイは中段と下段の二択がほとんど無いので、通常投げを軸に崩す、という説明が複数の情報源で共通している。前投げの状況が良く、画面端では前投げのあとに前方ステップで密着して、投げとシミーの二択を続けられる、という記述が複数ある(攻略情報での呼び方は「柔道」)
  • 投げの間合いについては、ディージェイは投げの間合いが長いとする2023年の記事と、ドライブラッシュからの生投げは発生とリーチが短いので相手の技に負けやすいとする記事があり、書き方が分かれている。公式フレームデータに投げ間合いの列は無い

公式の方針文(2024年9月24日)には、3ビートコンボについて次の記載がある。

用途が狭かった3ビートコンボ(弱P>中K>中K)はヒット後の間合いが近くなり、打撃と投げの選択肢が取れるようになりました。 状況に応じてクイックローリングソバット(↓↘→+中K)と使い分けることで活用できるようになっています。

ジョスクールの運用

公式フレームデータの数値

技入力発生持続硬直ヒットガードダメージ属性キャンセル備考(公式原文)
ジョスクール↓↙←+K——全体37F——0——13-24F 専用技へ派生可
OD ジョスクール↓↙←+KK8F8-12F36Fダウン-18F500上—ガード時硬直1F増加・25-39F 専用技へ派生可・ジャグリンステップのみ19Fから派生可
ファンキースライサー(ジョスクール中に)弱K12F12-14F※22F+2F-3F800下SA3※ガード時硬直2F減少・※空振り、アーマーヒット時硬直3F増加
OD ファンキースライサー(ODジョスクール中に)弱K9F9-11F※19F+6F-2F900下SA2空中ヒット時きりもみダウン・※空振り、アーマーヒット時硬直5F増加
ワニングムーン(ジョスクール中に)中K25F25-27F16Fダウン+1F1,000中—12-26F 投げに対して無敵・空中ヒット時叩き付けダウン・パニッシュカウンター時床バウンド
OD ワニングムーン(ODジョスクール中に)中K19F19-23F17F+7F-2F1,100中—10-22F 投げに対して無敵・空中ヒット時床バウンド
マキシマムストライク(ジョスクール中に)強K15F15-19F25Fダウン-10F1,000上SA3—
OD マキシマムストライク(ODジョスクール中に)強K11F11-15F21Fダウン-8F1,000上SA2—
ジャグリンステップ(ジョスクール中に)→+P——全体27F——0——1-20F 飛び道具に対して無敵・17-23F ジャグリンスウェイへ派生可
OD ジャグリンステップ(ジョスクール中に)→+P——全体22F——0——1-17F 飛び道具に対して無敵・16-17F ジャグリンスウェイへ派生可
ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中に)←+P——全体29F——0——17-25F ジャグリンステップを除く専用技へ派生可
OD ジャグリンスウェイ(ODジャグリンステップ中に)←+P——全体22F——0——13-18F ジャグリンステップを除く専用技へ派生可
  • ジョスクール本体は、発生・持続・硬直差の欄が空欄でダメージ0。公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • 派生のうち攻撃技は ファンキースライサー(下段)・ワニングムーン(中段)・マキシマムストライク(上段)の3つ。移動技が ジャグリンステップ と、そこから出す ジャグリンスウェイ
  • キャンセル欄に記載があるのは ファンキースライサーとマキシマムストライク(通常版は SA3、OD版は SA2)。ワニングムーン は通常版・OD版ともに空欄
  • ガード時の硬直差:ワニングムーン +1F/ファンキースライサー -3F/マキシマムストライク -10F/OD ファンキースライサー -2F/OD ワニングムーン -2F/OD マキシマムストライク -8F/OD ジョスクール -18F
  • コンボ補正値:ファンキースライサーが「始動補正20%」、ワニングムーンが「始動補正30%」、OD マキシマムストライクが「コンボ補正20%」。マキシマムストライク・OD ファンキースライサー・OD ワニングムーン・OD ジョスクールの欄は空欄
  • Dゲージ減少(ガード):ワニングムーン -6000。OD ジョスクール・ファンキースライサー・OD ファンキースライサー・OD ワニングムーン・マキシマムストライク・OD マキシマムストライクは -4000
  • 飛び道具に対して無敵:ジャグリンステップ 1-20F、OD ジャグリンステップ 1-17F。投げに対して無敵:ワニングムーン 12-26F、OD ワニングムーン 10-22F

公式の調整リストで変わった点

  • 2023年9月27日:共通調整:バーンアウト中のドライブゲージ増加量「以下の技に関して、バーンアウト中の相手にガードさせた際の、相手のドライブゲージ増加量を修正しました。 ■【通常/OD】ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K) 2000⇒4000 ■【通常/OD】ワニングムーン(↓↙←+K>中K) 2000⇒4000」
  • 2024年2月27日:ファンキースライサー「ガードバックを縮小しました。 攻撃持続終了後のやられ判定を拡大しました。」
  • 202405 Ver.:【通常】ファンキースライサー (↓↙←+K>弱K)「①始動補正20%を追加しました。 ②空振り時とアーマーに対してヒット時の硬直を22F⇒25Fに変更しました。 ③攻撃判定を下方向に縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定として付与しました。 ※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。」
  • 202405 Ver.:【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K)「クラシック操作のみ、中Pとの同時押しで発動しないようにしました。」
  • 202405 Ver.:【通常】マキシマムストライク (↓↙←+K>強K)「①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。」。同じ項目の②で、15-19F の体部分のやられ判定が変更されている(公式フレームデータの備考欄には、この性質の記載は無い)
  • 202405 Ver.:【OD】マキシマムストライク (↓↙←+KK>強K)「①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しで発動しないようにしました。 ②コンボ補正20%を追加しました。」
  • 202405 Ver.:【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+KK>→+P>←+P)「クラシック操作のみ、中Kor強Kとの同時押しで発動しないようにしました。」
  • 2024年9月24日:【通常】ワニングムーン (↓↙←+K>中K)「①ガード時のDゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。 ②パニッシュカウンター時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。 ③始動補正30%を追加しました。」
  • 2024年9月24日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「空中ヒット時のヒット効果をダウン⇒地面バウンドに変更しました。」
  • 2024年12月2日:【通常】ワニングムーン (↓↙←+K>中K)「パニッシュカウンター時の吹き飛びを増やしました。」/【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「コンボカウント 加算値を減らしました。」
  • 202506 Ver.:【OD】ジョスクール (↓↙←+KK)「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」
  • 2025年10月15日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK > 中K)「16-19F間の押し合い判定を上方向に拡大しました。 ※特定の状況でモダン操作のアシストコンボ3をヒットさせると、相手の下を潜って連続ヒットしなかった現象への対処となります。」
  • 2026年3月17日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「攻撃持続の2F目までを立ち状態の相手に当たらないよう変更しました。 ※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、 平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。」
  • 2026年3月17日:【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+K or KK>→+P>←+P)「①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。 ②通常版は5-17F間、OD版は5-13F間、前方のやられ判定を縮小しました。 ③OD版の後退するタイミングを速くしました。」
  • 2026年8月3日:【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K)「①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。 通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前」
  • ジョスクール本体(通常版)と ジャグリンステップは、公式の調整リストで変更されていない

公式の方針文には、ワニングムーン(2024年9月24日)・OD ジョスクール(202506 Ver.)・ジャグリンスウェイ(2026年3月17日)について次の記載がある。

また、ジョスクール(↓↙←+K)後の選択肢に関して、比較的使用頻度の低いワニングムーン(↓↙←+K>中K)の強化を行いました。 通常版はパニッシュカウンター時に追撃ができるようになっています。 ガード時のドライブゲージ削り量も増加しており、ファンキースライサー(↓↙←+K>弱K)とは違った形で強みが出るようにしています。 OD版に関してはSAで追撃できるようになりました。

・【OD】ジョスクール(↓↙←+KK) 相手のガード硬直を増やし、最速で下段のODファンキースライサー(ODジョスクール後に弱K)に派生した場合、 ODジョスクール>ODファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 中段のODワニングムーン(ODジョスクール後に中K)に割り込まれづらくなる他、 相手のドライブゲージを削る連係としても優秀な技となり、近距離での攻め手が増えています。

・【通常/OD】ジャグリンスウェイ(↓↙←+K or KK>→+P>←+P) 動作中のやられ判定を縮小するとともに、動作後半をジョスクールの各種派生技でキャンセル可能とし、 接近に反応した相手の行動を避けつつ反撃するという動きができるようになっています。 特に近距離のODジョスクールをガードさせた後は、強力かつ多様な派生技を盾にした展開の早さから、 全ての派生技を捌ききるのは難しくなっているでしょう。

攻略情報で挙げられている運用

  • ジョスクールの後ろへ下がる動きで相手の打ち返しを空振りさせ、ファンキースライサー(下段)を当てる形が、多くの情報源で共通して挙げられている。相手の技の空振りを見てから派生するのが望ましいが、慣れないうちはファンキースライサーまで出してよい、という説明もある
  • ファンキースライサーの硬直差として、通常ヒット +2F/カウンターヒット +4F/パニッシュカウンター +6F という数値が挙げられている。公式フレームデータにあるのは通常ヒットの +2F まで。パニッシュカウンター時はしゃがみ中Pからコンボに行ける、カウンターヒット時は立ち弱Pまで、通常ヒットでは何も繋がらない、という説明が付いている
  • ジョスクールを出す場面として、立ち中K(ガード-1F)・クイックローリングソバット・しゃがみ強P・しゃがみ中P をガードさせたあと、ファンキースライサーをガードされたあと、ドライブラッシュ 立ち中P > フェイスブレイカー > 強 エアスラッシャー のあと、などが挙げられている。少し離れた -1F から -3F の状況を出しどころとする整理もある
  • しゃがみ中P からは、キャンセルして出す形とキャンセルせずに出す形の両方が挙げられている。キャンセル版は相手のしゃがみ中Pにパニッシュカウンターを取りやすい、という説明がある
  • 強 エアスラッシャーをガードさせたあと(-3F)に、ジョスクールの後退で相手のしゃがみ中Kをかわしてファンキースライサーを当てる連係が挙げられている。画面中央以外では距離が近すぎて成立しない、という注意が付いている
  • 2026年3月17日にしゃがみ中Pのヒット時が +5F になったあとの攻略情報では、ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ中P がガードされたとき(-1F・投げ間合いの外)に、しゃがみ中Pからキャンセルせずにジョスクール > ファンキースライサー、またはキャンセルして強 エアスラッシャー を出すと、相手のしゃがみ中Kの打ち返しに勝てる、と説明されている。発生9Fでリーチの長いしゃがみ中Kを持つ相手には、密着からだとジョスクールが間に合わない、という注意もある
  • ジョスクールが負ける行動として、ドライブインパクト・前ジャンプ・垂直ジャンプ・ドライブラッシュが複数の情報源で挙げられている。ほかに、小技が届く距離での小技、リーチのとても長い技に負ける、という整理もある。後ろに下がったのを見てからドライブインパクトを押されると返すのが難しい、という説明もある
  • 相手がドライブラッシュやジャンプで対応してくる場合は、同じタイミングでジョスクールを出さずに しゃがみ強P か しゃがみ中P を置く、もう一度通常技を振る、という「対策の対策」が挙げられている
  • ジョスクールの頻度については、全体37Fで差し返されにくいので2回まで続けて振ってよいとする2023年の記事と、振りまくって良いことが起きる技ではなく立ち回りの土台にはならないとする2025年の記事があり、情報源によって書き方が分かれている
  • マキシマムストライク:ジョスクールを出したときに相手が跳んでいたら、マキシマムストライクで対空する形が挙げられている。上を見ていないと出すのが難しい、という注意がある。コンボ補正値の欄が空欄なので補正なしでコンボに行ける、という説明は公式の欄と一致している
  • ワニングムーン:ガード+1Fで、ガードさせると相手のドライブゲージを削る(Dゲージ減少(ガード) -6000)という記述がある。発生25Fで遅く、相手の小技の暴れに負けることがある、上方向の判定が無いので垂直ジャンプに弱い、という指摘もある。2026年8月3日に投げ無敵が付与されており、それより前の記事は付与前の状態で書かれている
  • ワニングムーンに一瞬だけ下段への無敵がある、とする記述もあるが、公式フレームデータの備考に下段に対する無敵の記載は無い(備考にある無敵は「12-26F 投げに対して無敵」だけ)
  • ジャグリンステップ:ドライブゲージを使わずに飛び道具を抜けて距離を詰める手段として挙げられている。密着まで詰めて投げるより、相手の小技の間合いの外に着地して差し合いに戻る、という使い方の記述がある。ジョスクールにドライブパリィを押してくる相手や固まっている相手に、近づいて投げる用途も挙げられている
  • 反応で飛び道具を抜けるのではなく、抜けを狙っているように見せて相手に飛び道具を撃たせない、という使い方を挙げる記事もある
  • ジャグリンスウェイは、2026年3月17日の調整より前の記事では「あまり使わない」とされていた。調整後は動作後半から ファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライク に派生できる
  • OD ジョスクール:ドライブラッシュ > OD ジョスクール で前に出てから下がり、相手の OD 昇龍拳のような迎撃を空振りさせる、という使い方が挙げられている。2025年4月の記事は当時の値(ガードされると -22F)を前提に、ガードされたあとは派生を遅らせる・ジャストパリィを狙う・ワニングムーンでごまかす、と書いている。現在の公式値は -18F で、最速で OD ファンキースライサーに派生すると連続ガードになる
  • 強 ジャックナイフマキシマムで倒したあとの前方ステップ2回からの状況で、相手の投げによる暴れをジョスクールで避けられる、という記述が複数ある
  • モダン操作のジョスクールには補正(80%)がかかる、という記述がある。公式フレームデータにモダン操作の補正の列は無い

対空に使える技

ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K、OD は ↓溜め↑+KK) ※キャンセル欄はすべて空欄。中・強・OD のヒット時の硬直差はダウン

技発生持続硬直ガードダメージ無敵・備考(公式原文)
弱 ジャックナイフマキシマム——着地後6F—06-45F 空中判定・23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可
中 ジャックナイフマキシマム6F6-22F(6-9F・19-22F)22F+着地後10F-32F1,1005-44F 空中判定・1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・5-6F 投げに対して無敵
強 ジャックナイフマキシマム5F5-33F(5-9F・17-21F・30-33F)17F+着地後15F-44F1,3005-51F 空中判定・1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵・5-6F 投げに対して無敵
OD ジャックナイフマキシマム6F6-64F(6-11F・19-21F・31-33F・49-51F・61-64F)29F+着地後18F-55F1,5003段目以降は初段~3段目ヒット時のみ派生・1-11F 完全無敵・5-62F 空中判定(ガード、空振り時)
  • 「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」は 中が 1-5F、強が 1-9F。OD は「1-11F 完全無敵」
  • 中と強には「5-6F 投げに対して無敵」も付いている
  • 弱 は攻撃判定の記載が無く(ダメージ0)、備考は「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」
  • 発生は 強が5F、中と OD が6F。ダメージは 中 1,100/強 1,300/OD 1,500
  • Dゲージ減少(ガード):中・強 -4000、OD -4200。OD の Dゲージ増加(ヒット) は 0

そのほか対空として挙げられている技

技コマンド発生ヒットガードダメージ無敵の記載
フェイスブレイカー←+強K7F+1F-5F800公式フレームデータに無敵の記載なし
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)(通常技)14Fダウン-11F900公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(ファンクアッパー)ジャンプ中に 中P6F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
フライングパーティージャンプ中に 中P強P8F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
マキシマムストライク(ジョスクール中に)↓↙←+K > 強K15Fダウン-10F1,000公式フレームデータの備考に無敵の記載なし
SA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P9Fダウン-28F4,0001-13F 完全無敵
  • SA2 サンライズフェスティバル は、ライト・マーベラス・マキシマムの3系統とも初段が 発生12F・「1-16F 完全無敵」(数値は「切り返しに使える技」の表)
  • フェイスブレイカーのキャンセル欄は「C」、備考は「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「強制立ち効果」
  • ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」、フライングパーティーの備考は「空中ヒット時叩き付けダウン」

ジャックナイフマキシマムについて公式の調整リストで変わった点

  • 202405 Ver.:【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「2段目空振り時に減速するようにしました。」
  • 202405 Ver.:【中/強/OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K or 強K or KK)「①空中判定になるタイミングを4F目⇒5F目に変更しました。 ②初段の前方への攻撃判定を縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定にしました。 ③5F目までの押し合い判定を下方向に縮小しました。 ④ヒット時に押し合い判定が上方向に拡大するようにしました。」
  • 2024年6月26日:自身が飛び上がる対空技への投げ無敵の付与として、「ジャックナイフマキシマム 中 5-6Fまで投げ無敵 強 5-6Fまで投げ無敵」と記載されている(現在の公式フレームデータの備考は「5-6F 投げに対して無敵」)
  • 2024年9月24日:【中/強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K or 強K)「着地時に姿勢が低くなる特定の空中技(ジュリの疾空閃など)の着地硬直にヒットするように、初段の根元部分の攻撃判定を下方向に若干拡大しました。」
  • 2024年12月2日:【中】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K)「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」
  • 2024年12月2日:【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「①初段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。 ②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」
  • 202506 Ver.:【中】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K)「2段目空中ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。」
  • 202506 Ver.:【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」
  • 202506 Ver.:【OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+KK)「初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」
  • 202506 Ver.:ジャックナイフマキシマム(モダン操作) (↓溜め+SP)「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」
  • 2026年8月3日:【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K)「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」
  • しゃがみ強Kの 202405 Ver. の調整は、通常技の調整リストにある

2024年12月2日と202506 Ver. の公式の方針文には、次の記載がある。

・【中・強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+中K or 強K) 過去の調整で地上技への確定反撃を減らす目的で初段のリーチを調整しましたが、 想定以上に対空技としての信頼度が低くなっている部分があったため、 そこを補強する目的で攻撃持続の延長と、空中の相手にのみ当たる攻撃判定を拡大しました。 ジャンプに対して少し早めに技を発動した場合に初段が空振ってしまうケースが減少しています。

・【強】ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) 対空に用いる強ジャックナイフマキシマムの攻撃発生を早くして使い勝手を良くしています。

攻略情報で挙げられている対空は次のとおり。

  • ジャックナイフマキシマムは ↓溜めが要るので、斜め後ろ下に入れてしゃがみガードしながら溜めを作っておく、弾を撃つときや投げを仕掛けるときにも↓溜めを残しておく、という手順が複数の情報源で挙げられている。前後に歩くと溜めが解けて対空の手段が限られる、という点が、ディージェイの対空は難しいという記述の理由として挙げられている
  • 強度については強を使う整理が多い。中は無敵が短いのでジャンプ攻撃と相打ちになりやすいが、早めに当てれば強で追撃できる、という記述がある。地上の相手には中の無敵が無いので、困ったときに中を出すとガードされて大きな隙になる(公式のガード時は -32F)、という注意もある
  • 強で対空したあとは前方ステップ2回から起き攻めに行ける、という記述が複数ある。倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値で、攻略情報では強のヒット後が +42F、前方ステップ2回で +4F と挙げられている。202506 Ver. の「動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」はこの状況に関わる調整
  • 2024年6月の記事は、202405 Ver. の調整で遠めの垂直ジャンプに強が届かなくなったとして、代わりに しゃがみ強K・中 エアスラッシャー・クイックローリングソバット・ドライブラッシュ > フェイスブレイカー を挙げている。その後、2024年12月2日に強の「空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大」、202506 Ver. に「攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。」の調整が入っている
  • フェイスブレイカー:↓溜めが無いときの対空として複数の情報源で挙げられている。歩きながらでも出せる、上方向に強いが横のリーチは短い、判定が思ったより狭い、という記述がある。相手が空中で技を出さずに降りてくると空振りする、出すのが早すぎても遅すぎても負ける、という注意もある。ヒット後はキャンセルでフェイクロールステップを入れて、着地した相手を攻める形が複数挙げられている
  • しゃがみ強K:遠めの飛びに使う対空として挙げられている。カウンター以上なら強 ジャックナイフマキシマムが繋がる、当て方によっては強 ジャックナイフマキシマムや SA1 で空中追撃できる、という記述がある。相手のジャンプが頂点から落ち始めるところで出す、というタイミングの目安も挙げられている。発生14Fで遅く、近い距離の飛びは落とせない、という指摘がある。足先の判定の強さについての記述もあるが、公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • しゃがみ強K を出したあとも↓を押したままにして溜めを残し、相手が跳んだら強 ジャックナイフマキシマムを出す、という手順が挙げられている
  • ジャンプ中P とフライングパーティー:空対空、真上付近からの飛びに使う形が挙げられている。溜めが要らない点が挙げられている
  • 後ろジャンプからのジャンプ弱P:めくりの飛びや、画面端で位置を入れ替えようとする飛びを落とす形が挙げられている
  • SA3 サタデーナイト:溜めが要らない対空として挙げられている。相手の体力を削り切れる状況(倒し切り)での対空として挙げる記述もある
  • 空中から飛び道具を撃つ相手(例として豪鬼が挙げられている)に対して、ドライブインパクトで対空する形を挙げる記述がある
  • 相手の飛び込みにドライブパリィを取るとドライブゲージが減らない、という記述もある

切り返しに使える技

手段コマンド無敵(公式原文)発生ガード時
OD ジャックナイフマキシマム↓溜め↑+KK1-11F 完全無敵6F-55F
SA2 サンライズフェスティバル・ライト↓↘→↓↘→+弱P弱P中P強P弱K中K強K1-16F 完全無敵12F-29F
SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス↓↘→↓↘→+中P弱P中P強P弱K中K強K1-16F 完全無敵12F-29F
SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム↓↘→↓↘→+強P弱P中P強P弱K中K強K1-16F 完全無敵12F-29F
SA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P1-13F 完全無敵9F-28F
CA サタデーナイト(体力25%以下で)↓↙←↓↙←+P1-13F 完全無敵9F-28F
ドライブリバーサル(レッグスクラッチ)ガード時ガード中 or ドライブパリィ成立中に →+強P強K1-22F 完全無敵20F-6F
ドライブリバーサル(レッグスクラッチ)起き上がり時起き上がり時に →+強P強K1-20F 完全無敵18F-6F
後方ステップ←←1-15F 投げ無敵(全体23F)——
SA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K公式フレームデータに無敵の記載なし7F-12F
  • 完全無敵を持つのは OD ジャックナイフマキシマム・SA2(3系統の初段)・SA3・CA とドライブリバーサル。SA1 には無敵の記載が無い
  • 公式フレームデータで「打撃・投げに対して無敵」の記載があるディージェイの技は無い
  • SA1 グレイテストソバット:発生7F・持続 7-10F・硬直33F・ヒット時ダウン・ダメージ 2,000・始動補正40%。備考は「パニッシュカウンターで以下の性能変化・地上ヒット時膝崩れ・空中ヒット時壁バウンド」「最低保障ダメージ30%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • SA2 サンライズフェスティバル・ライト(初段):持続 12-16F・硬直46F・ヒット +6F・ダメージ 300・始動補正25%・コンボ補正30%。備考は「1-16F 完全無敵」「初段以降は初段ヒット時のみ派生可能」「18-30F 2段目へ派生可」「最低保障ダメージ40%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • SA2 サンライズフェスティバル・マーベラス(初段):持続 12-16F・硬直46F・ヒット +6F・ダメージ 300・始動補正25%・コンボ補正30%。備考は「1-16F 完全無敵」「初段以降は初段ヒット時のみ派生可能」「12-17F 2段目へ派生可」「2-11F,18-30Fに2段目が入力されると失敗版へ派生する」「最低保障ダメージ40%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • SA2 サンライズフェスティバル・マキシマム(初段):持続 12-16F・硬直46F・ヒット +6F・ダメージ 200・始動補正25%・コンボ補正30%。備考は「1-16F 完全無敵」「初段以降は初段ヒット時のみ派生可能」「13-17F 2段目へ派生可」「2-12F,18-30Fに2段目が入力されると失敗版へ派生する」「最低保障ダメージ40%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」
  • SA2 の最終段のあとに出すフィニッシュは、マーベラスとマキシマムのヒット後だけにある。SA2 クライマックスブロー(強P)は発生11F で、ダメージは(マーベラス)1,100/(マキシマム)1,200。SA2 アンコールビート(強K)は発生33F で、ダメージは(マーベラス)1,100/(マキシマム)1,200
  • SA3 サタデーナイト:持続 9-13F・硬直48F・ヒット時ダウン・ダメージ 4,000(CA は 4,500)。備考は「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」「カウンター/パニッシュカウンターで数値が変動しない」「※必殺技キャンセル時のみ適用」(コンボ補正値の「※即時補正10%」に対応)
  • ドライブリバーサルの備考は、ガード時・起き上がり時とも「リカバリアブルダメージ」「ヒット時硬直5F増加」
  • Dゲージ減少(ガード):SA1 -2500/SA2(3系統の初段)-5000/SA3 -7500/CA -10000

切り返しの技について公式の調整リストで変わった点

  • 2023年9月27日:ドライブリバーサル「リーチの長さに対してやられ判定が小さく、他のキャラクターと比べて非常に反撃されづらくなっていたため、攻撃持続終了から動作終了まで見た目に合わせてやられ判定を付けました。」
  • 2023年9月27日:【SA2】サンライズフェスティバル・マーベラス 【SA2】サンライズフェスティバル・マキシマム(不具合修正)「通常技の1F目を空キャンセルして発動できない不具合を修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA1】グレイテストソバット「①ダメージを1800⇒2000に変更しました。 ②硬直を45F⇒33Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。 ④ガードバックを拡大しました。 ⑤ コンボカウント 上限値を増加しました。 ⑥フレームメーター上で動作1F目が完全無敵となっていた不具合を修正しました。」
  • 202405 Ver.:【SA2】サンライズフェスティバル「①初段ガード時に相手側のみヒットストップが短くなっていた現象を修正しました。 ②初段にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、高く浮いている相手に当てやすくしました。 ③2~3段目の攻撃判定を拡大しました。 ④ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでディージェイ側のSAゲージ増加量が70%になるようにしました。 ⑤中版のみ5段目の硬直が解ける2F前から通常技、必殺技等でキャンセルできていた不具合を修正しました。」
  • 2024年9月24日:【SA1】グレイテストソバット「①空中ヒット時のヒット効果をきりもみ吹き飛び⇒スライドダウンに変更しました。 ②コンボカウント上限値を増加しました。」
  • 202506 Ver.:【SA1】グレイテストソバット (↓↘→↓↘→+K)「コンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、前方の相手に当たりやすくしました。」
  • 202506 Ver.:【SA2】サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマム (↓↘→↓↘→+中P or 強P)(不具合修正)「失敗版のみカウンター/パニッシュカウンター時にダメージが増加していた不具合を修正しました。」
  • 202506 Ver.:【SA2】サンライズフェスティバル(モダン操作)「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」
  • ジャックナイフマキシマムの調整は「対空に使える技」の節にある

202405 Ver. の公式の方針文には、SA1 について次の記載がある。

グレイテストソバットは無敵がないことを考慮して、 ヒット、ガードどちらの場合でも状況が良くなるようにしました。 差し返しを狙った際のリスク低下の他、ノーマルヒットでも起き攻めが出来るようになっているため、 ドライブゲージを温存するコンボ選択や、立ち中キックカウンターヒット時の追撃などに活用しやすくなりました。

攻略情報で挙げられている切り返しは次のとおり。

  • OD ジャックナイフマキシマム:起き上がりに技を振ったり投げ抜けを押したりする代わりに使う行動として挙げられている。「1-11F 完全無敵」なので相手が投げでも打撃でも勝てる、画面端で攻められているときに小技を連打するより OD ジャックナイフマキシマムを使う、という説明がある。ガード時は -55F なので、ガードされると大きな隙になる。↓溜めが要るので、ダウン中に↓を入れて溜めを作っておく、という注意も挙げられている
  • 攻撃を受けている場面で、相手の攻撃をガードしてから手を出す、無敵技を一度は見せて相手の攻めを様子見させる、という整理が挙げられている
  • SA1 に無敵が無いため、バーンアウトしたときの切り返し手段が限られる、画面端でドライブインパクトからスタンが確定する場面がある、という指摘が複数の情報源で共通している。バーンアウト中にドライブインパクトへ対抗するにはSAゲージ2本以上がほぼ必要、という記述もある
  • SA1 は確定反撃と倒し切りで使う、という記述がある。パニッシュカウンターでリターンが出るので、今の性能のまま無敵が付くことはないだろう、という意見を書いた記事もある
  • 攻略情報には、SA2 の初段の完全無敵を使って相手の飛び道具を抜ける使い方や、相手のSAの暗転を見てからこちらのSAを出す形(暗転返し)が挙げられている。これらの記述はどの系統で出すかを書いていない。無敵の記載(1-16F 完全無敵)と発生12Fは3系統の初段で共通している
  • SA2 をマーベラスかマキシマムで最後まで入力した場合、クライマックスブローで位置を入れ替え、アンコールビートで左右そのまま、という違いが挙げられている。押す順番の説明(弱P・中P・強P・弱K・中K・強K)は公式コマンドの並びと一致している。始動が中P(マーベラス)・強P(マキシマム)の場合は弱P(ライト)より入力のタイミングが厳しい、余計なボタンを押すと失敗扱いになる、という注意も挙げられている。公式の備考では、2段目への派生受付はライトが 18-30F、マーベラスが 12-17F、マキシマムが 13-17F
  • 後方ステップ:「1-15F 投げ無敵」を使って、画面端で相手の投げやシミーに対して下がる、立ち弱P をガードさせたあと相手の投げを読むときに下がる、という使い方が挙げられている
  • 前ジャンプ:画面端で起き上がって投げを避けるなら、垂直ジャンプではなく前ジャンプにする、という説明がある。垂直ジャンプで避けると、ジャンプ攻撃が間に合わない、という理由が付いている。相手が対空を出してこない場合に限る、という条件を付ける記事もある
  • ダウンしたあとはその場受け身ではなく後ろ受け身を取る、という説明がある。その場受け身だと相手がドライブゲージを使わずに起き攻めに来られる、という理由が挙げられている
  • ドライブパリィにはガードバックが無いので距離を保てる、という記述がある。公式フレームデータにガードバックの列は無い。起き上がりにジャストパリィを取る使い方を挙げた2023年の記事もあるが、202506 Ver. の共通システムの調整で、暗転演出が発生する攻撃へのジャストパリィにはガード方向の入力が必要になっている(公式の調整リストの原文は「成立時に暗転演出が発生する攻撃に関しては、パリィで受け止めた際に対応するガード方向への入力がないとジャストパリィが成立しなくなっています。」)

ヒット確認の猶予

公式フレームデータに「ヒット確認の猶予」という列は無い。以下はキャンセル欄とヒット時の硬直差から確認できる範囲。

技発生ヒット時キャンセル欄・備考の記載
立ち弱P(ジャブ)4F+4FC・連打キャンセル対応
しゃがみ弱P(アンダージャブ)5F+4FC・連打キャンセル対応
立ち弱K(ローキック)5F+2FC
しゃがみ弱K(アンダーウィップ)5F+2F連打キャンセル対応(キャンセル欄は空欄)
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)6F+5FC
立ち中P(フロントフック)7F+5F(空欄)
フェイスブレイカー7F+1FC・強制立ち効果(2段技)
しゃがみ中K(グランドスクラッチ)8F(空欄)(空欄)・パニッシュカウンター時ハードノックダウン
しゃがみ強P(バーストフック)8F+6F(空欄)・強制立ち効果
立ち中K(ミドルキック)9F+6F(空欄)
立ち強P(ブラストアッパー)9F+3FC・持続の2F目までキャンセル可・強制立ち効果
立ち強K(マキシマムキック)12F+1F(空欄)
サンライズヒール19F+5FSA
  • 連打キャンセルに対応しているのは 立ち弱P・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K の3つ
  • キャンセル欄が空欄の技(立ち中P・立ち中K・立ち強K・しゃがみ中K・しゃがみ強P・しゃがみ強K)は必殺技キャンセルができない
  • 立ち強P のキャンセルは備考のとおり「持続の2F目まで」

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • ジャックナイフマキシマムは立ち状態の相手にしか当たらないので、コンボの締めに使うときは相手の立ち・しゃがみを確認する必要がある、という記述が複数ある。公式フレームデータにこの条件の記載は無い。強制立ち効果のある しゃがみ強P・立ち強P・フェイスブレイカー を挟むと、相手がしゃがんでいてもジャックナイフマキシマムに繋げられる、という説明が挙げられている
  • 締めの選び方として、ジャックナイフマキシマムは相手の立ち食らいを確認できたときだけ、クイックローリングソバットは立ち・しゃがみの両方に当たる、という整理がある。相手の姿勢を見るのが難しいので始動技ごとに締めを決めておく、という提案もある
  • 小技を2発刻んで当たっているかを見てからクイックローリングソバットを出す、という手順が挙げられている(クイックローリングソバットはガード -6F)
  • フェイスブレイカーは2段技なのでヒット確認がしやすい、という記述が複数ある。ドライブラッシュ 立ち弱P > フェイスブレイカー で確認し、ガードされていたら強 エアスラッシャーで削る形が挙げられている。フェイスブレイカーから強 エアスラッシャーは連続ガードではないので、モーションを見てからドライブインパクトを刺されやすい、という注意も付いている
  • しゃがみ強P はキャンセル欄が空欄だが、ヒット +6F と強制立ち効果で しゃがみ中P や強 ジャックナイフマキシマムがキャンセルせずに繋がる、という説明がある。歩きながら振っても↓溜めを作っていればヒット確認して強 ジャックナイフマキシマムが間に合う、という記述もある
  • サンライズヒールのヒット後は小技を刻んで立ち確認し、強 ジャックナイフマキシマムで締める、という流れが挙げられている。小技の3発目は投げ間合いの外になる、という注意が付いている
  • ドライブラッシュ 立ち中P はヒット確認がしやすく実戦に入れやすい、という記述がある一方、ドライブラッシュ 立ち弱P からのヒット確認は難しいので、まずはガードされたら投げ、という手順を挙げる記事もある。ジョスクールのコマンド(↓↙←)を先に入れておき、ヒットなら派生を出す、という仕込み方も挙げられている
  • ジャンプ攻撃の単発でのヒット確認は難しい、という記述がある

ドライブラッシュキャンセル時の硬直差

公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下の右列は攻略情報が挙げている数値。

技公式のガード時ドライブラッシュから出したときのガード時(攻略情報)
立ち弱P(ジャブ)-1F+3F
立ち中P(フロントフック)+2F+6F
サンライズヒール+1F立ちガード +5F/しゃがみガード +6F
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)-11F-7F
  • 4つとも、立ちガード時の値は公式のガード時の値より4F大きい。サンライズヒールについては、ドライブラッシュを挟まなくてもしゃがみガードなら +2F という記述が攻略情報にあり、公式フレームデータにしゃがみガード時の列は無い
  • ドライブラッシュ 立ち弱P を相手が最速の暴れでくらった場合は +11F で、立ち強P から マシンガンアッパー が繋がる、という数値が挙げられている
  • ドライブラッシュ > しゃがみ強K はガードされると -7F で、相手の発生7Fの中攻撃が確定する、という説明がある。前投げのあとにタイミングを合わせて出すと 0F や +2F にできる、という記述も付いている
  • キャンセルドライブラッシュを出せる通常技は、キャンセル欄が「C」の 立ち弱P・立ち弱K・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ中P と、特殊技のフェイスブレイカー。攻略情報では、リーチが長くキャンセルできる牽制技が無いので、しゃがみ中K にキャンセルドライブラッシュを仕込んで火力を出す形が取れない、という説明が複数ある

攻略情報で挙げられている内容は次のとおり。

  • 出す距離:遠くからドライブラッシュを出すと、走っている間に相手の技・ジャンプ・ドライブラッシュと噛み合いやすく、立ち中Pをガードさせても投げが届かない、という指摘が複数ある。クイックローリングソバットがちょうどスカる距離を目安にする、という整理がある
  • 近い距離では、滑りながら出てガードさせると投げ間合いになる立ち弱Pを使う、という説明がある。ディージェイのドライブラッシュから出した通常技は慣性が乗りやすい(滑りやすい)、という記述もある
  • 最速の出し方として、前 → パリィ → 前 の順に入れる、自分の技の硬直中にパリィを押して前・前と入れる、という手順が挙げられている
  • ガードさせたあと:ドライブラッシュ 立ち中P はガードでも有利なので、そこから投げる、という流れが多くの情報源で共通している。投げを見せると相手が投げ抜け(遅らせ投げ抜け)をしてくるので、後ろに下がるシミーでそれを狩る、という二択が挙げられている
  • ドライブラッシュ 立ち弱P をガードさせたあとの選択肢として、前投げ(崩し)/立ち中P(暴れ潰し)/後ろ歩き > しゃがみ強P(シミー)の3つを挙げる記事がある。相手がジャストパリィで対応してくるなら、ドライブラッシュ > 投げ を見せる、という対処も挙げられている
  • ドライブラッシュからの生投げは垂直ジャンプに弱く、立ち回りで投げたいときは ドライブラッシュ しゃがみ弱P > 投げ にする、という提案がある
  • 止められるときの対処として、垂直ジャンプにはドライブラッシュ 立ち弱P(空振りしても対空が間に合う)、ジャストパリィにはドライブラッシュ > 投げ・ドライブラッシュ > ジョスクール・相手の手前で止まる、飛び道具にはジャグリンステップ、後方ステップには手前で止まるかドライブラッシュ しゃがみ中K、通常技の置きには近い距離から出すか置きの空振りを見てから出す、無敵技にはドライブラッシュ > OD ジョスクール や暗転を見てから SA を出す形、という整理がある
  • 弱 エアスラッシャー の直後、OD エアスラッシャー をガードさせたあと、という形でドライブラッシュを出す組み立ても挙げられている(遠距離の節を参照)
  • こちらが不利フレームでも、相手がジョスクールを警戒して動かない状況ならドライブラッシュが通る、という考え方を挙げる記事がある。ドライブラッシュを仕込みながらパリィを構え、相手が大きな技を振ってきたらジャストパリィを取る形(攻略情報での呼び方は「ファジードライブラッシュ」)も挙げられている
  • ドライブラッシュ 立ち弱P をよく出していると、相手はそれでドライブインパクトを返されるので、ドライブインパクトを打ちにくくなる、という説明がある
  • ドライブゲージの目安:キャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使う。自分のドライブゲージが4本以下になったら相手の量と比べて攻めるかを決める、5-4本あたりを保つ、3本を切ったらヒット時に OD を使わない、2本以下なら中 エアスラッシャーで時間を稼ぐ、といった目安が情報源ごとに挙げられている。バーンアウトしたときは SA を使わずに防御の手段として残す、という提案もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

立ち回りの項目

イチオシ初級

地上の通常技12種の数値

ディージェイの立ち・しゃがみの通常技(弱・中・強)の数値を、公式フレームデータのとおりに並べる。差し合いで振る技を比べるときに引く項目。

技発生持続ヒットガードダメージキャンセル属性
立ち弱P(ジャブ)4F4-6F+4F-1F300C上
立ち弱K(ローキック)5F5-6F+2F-2F300C上
立ち中P(フロントフック)7F7-9F+5F+2F600—上
立ち中K(ミドルキック)9F9-11F+6F-1F600—上
立ち強P(ブラストアッパー)9F9-14F+3F-4F800C上
立ち強K(マキシマムキック)12F12-14F+1F-5F800—上
しゃがみ弱P(アンダージャブ)5F5-7F+4F-1F300C上
しゃがみ弱K(アンダーウィップ)5F5-6F+2F-2F200—下
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)6F6-9F+5F-1F600C上
しゃがみ中K(グランドスクラッチ)8F8-11F—-6F700—下
しゃがみ強P(バーストフック)8F8-9F+6F-2F800—上
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)14F14-23Fダウン-11F900—下

キャンセル欄は公式の表記のまま載せている(「—」は空欄)。しゃがみ中K のヒット時の欄は、公式では空欄(「D」とも書かれていない)。

硬直と、備考・コンボ補正値に書かれている性能

技硬直備考(公式原文)コンボ補正値
立ち弱P(ジャブ)6F連打キャンセル対応始動補正20%
立ち弱K(ローキック)12F—始動補正20%
立ち中P(フロントフック)13F——
立ち中K(ミドルキック)16F——
立ち強P(ブラストアッパー)18F持続の2F目までキャンセル可・強制立ち効果始動補正20%
立ち強K(マキシマムキック)※22F※空振り時硬直4F増加・パニッシュカウンター時+18F始動補正20%
しゃがみ弱P(アンダージャブ)8F連打キャンセル対応始動補正20%
しゃがみ弱K(アンダーウィップ)10F連打キャンセル対応始動補正20%
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)※14F※空振り時硬直1F増加—
しゃがみ中K(グランドスクラッチ)19Fパニッシュカウンター時ハードノックダウン—
しゃがみ強P(バーストフック)20F強制立ち効果・パニッシュカウンター時+12F—
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)15Fカウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長—

数値から確認できること

  • ガード時の硬直差がプラスになる通常技は 立ち中P(+2F) だけ
  • 発生4Fの通常技は 立ち弱P だけ。しゃがみ弱P は発生5F
  • ヒット時の硬直差が最も大きいのは 立ち中K と しゃがみ強P(どちらも +6F)
  • 属性が「下」なのは しゃがみ弱K・しゃがみ中K・しゃがみ強K の3つ。地上の通常技に中段属性のものは無い
  • 必殺技キャンセルができる(キャンセル欄が「C」の)のは 立ち弱P・立ち弱K・立ち強P・しゃがみ弱P・しゃがみ中P の5つ
  • 備考に「強制立ち効果」があるのは 立ち強P と しゃがみ強P(特殊技ではフェイスブレイカーにもある)
  • 備考に「パニッシュカウンター時+NF」の形で硬直差が書かれているのは 立ち強K(+18F)と しゃがみ強P(+12F)

ガードさせたときのドライブゲージの減り方(Dゲージ減少(ガード))

技Dゲージ減少(ガード)
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K-500
しゃがみ中P-3000
立ち中P/立ち中K/しゃがみ中K/しゃがみ強P/しゃがみ強K-4000
立ち強P-5000
立ち強K-6000

公式の調整リストの表記では 10000 が1ブロック。

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ中P「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ強P「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。」
  • 2026年3月17日:しゃがみ弱K「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。 ※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。」(公式フレームデータの備考には、この性質は書かれていない)
  • 202506 Ver.:立ち強P「攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。」
  • 202506 Ver.:しゃがみ弱K「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」
  • 202405 Ver.:立ち強P「始動補正20%を追加しました。」
  • 202405 Ver.:しゃがみ中K「①空振り時のみ、19-30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②攻撃持続1-3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。」
  • 202405 Ver.:しゃがみ強K「空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。」

攻略情報で挙げられている使い方

  • しゃがみ中K は、ヒットでダウンを奪える下段で、ガード -6F でも先端なら反撃を受けにくい、という説明が複数ある。キャンセル欄が空欄なので、しゃがみ中K にキャンセルドライブラッシュを仕込んでコンボにする形は取れない、という前提の説明も複数ある
  • 立ち強K は、パニッシュカウンターで相手がよろけてドライブラッシュ 立ち中P から追撃できる、先端をガードさせて相手のドライブゲージを削る、という用途が挙げられている。ドライブインパクトに弱い、届かない距離で空振りすると反撃をもらう、という注意もある
  • 立ち中K は先端を当てに行く技として挙げられている。カウンターヒット時は SA1 がキャンセルせずに繋がる、という記述がある
  • 立ち中P はガード+2Fで、相手の暴れを潰す・置いておく技として挙げられている。+2Fでも自分の発生の早い技が届かないことがある、という注意もある
  • しゃがみ中P はキャンセルできるので、置きながらドライブインパクト返しや必殺技を仕込む使い方が挙げられている。2026年3月17日にヒット時が +5F になってからは発生5Fの技に繋がる、という記述がある
  • しゃがみ強P は、ヒット +6F と強制立ち効果で、キャンセルせずに強 ジャックナイフマキシマム(発生5F)に繋がる、という説明がある。遅らせ打撃として振る形も挙げられている
  • 暴れるときは発生4Fの立ち弱Pから始める、という説明がある。立ち状態の技なので、↓溜めを維持したまま発生4Fで暴れることはできない、という指摘もある
  • 2026年8月3日の弱攻撃のヒットバック/ガードバック縮小のあとの攻略情報では、立ち弱P > しゃがみ弱P > しゃがみ弱P と3発刻めるようになった、と説明されている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

エアスラッシャーの強度別の数値と、弱・中・強・ODの使い分けの記述

エアスラッシャー(←溜め→+P)は、弱がフェイント、中と強が飛び道具、OD がガードさせて有利になる飛び道具と、強度ごとに公式フレームデータの中身が大きく違う。強度別の数値と、攻略情報で挙げられている使い分けを並べる。

技発生全体ヒットガードダメージキャンセル
弱 エアスラッシャー—21F——0—
中 エアスラッシャー17F44F±0F-5F600SA3,※
強 エアスラッシャー17F60F+3F-3F1,000SA3,※
OD エアスラッシャー10F46F+5F+2F1,000SA2,※
OD エアスラッシャー (射出)22F46Fダウン+9F1,000SA2

OD のコマンドは ←溜め→+PP。属性は 中・強・OD・OD(射出) が「弾」で、弱は属性の欄も空欄。

公式の備考・コンボ補正値(原文)

  • 弱 エアスラッシャー:全体(21F)とダメージ(0)以外の欄はすべて空欄
  • 中 エアスラッシャー:「※23F マラカスビートでキャンセル可」
  • 強 エアスラッシャー:「※35-36F マラカスビートでキャンセル可」
  • OD エアスラッシャー:「※31F マラカスビートでキャンセル可」。コンボ補正値は「始動補正20%」
  • OD エアスラッシャー (射出):備考なし。コンボ補正値は「始動補正20%」
  • マラカスビート(↓↓+PP):全体65F・ダメージ0。備考は「22F SAゲージ2000増加」「46F以後1F経過毎にSAゲージ49増加」「動作中にボタンホールドで動作延長可」

数値から確認できること

  • 中と強は 発生が同じ17F。全体は 中 44F、強 60F で、16F の差がある
  • ガード時の硬直差は 中 -5F、強 -3F。ガード時の硬直差がプラスになるのは OD(+2F) と OD(射出)(+9F)
  • 公式フレームデータには「OD エアスラッシャー」と「OD エアスラッシャー (射出)」が別々の項目で載っている。2つの違いについての説明は無い(技名の括弧は公式の表記のまま)
  • Dゲージ減少(ガード):中 -2500/強 -5000/OD -2500/OD(射出) -2500
  • SAゲージ増加:中 600/強 900/OD 600
  • 強は弾が2発出る、という記述が攻略情報に複数ある。公式フレームデータに弾数の記載は無い

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 202405 Ver.:【OD】エアスラッシャー (←溜め→+PP)「①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。」
  • 2025年12月16日:マラカスビート (↓↓+PP)(不具合修正)「SAゲージが1.98~2本未満の状態でSAゲージ2本版が発動していた不具合を、2本以上で発動するように修正しました。」
  • 2023年9月27日:マラカスビート(↓↓+PP)(不具合修正)「「マラカスビート」は「エアスラッシャー」から派生することで、「エアスラッシャー」の被パニッシュカウンター判定を被カウンター判定で上書きすることができてしまっていたため、「マラカスビート」に派生した際は被パニッシュカウンターが継続するように修正しました。」
  • 弱・中・強 エアスラッシャー単体の変更項目は、公式の調整リストに無い

攻略情報で挙げられている使い分け

強度攻略情報での扱い
弱見てからドライブパリィやジャンプを合わせてくる相手を釣るフェイント
中飛び道具を撃つときの軸。飛ばれても遅れた飛びならガードが間に合うことが多い
強相手との距離が離れているときに撃つ。2発分で相手の通常の飛び道具に打ち勝つ
ODガード+2Fからドライブラッシュで距離を詰める。ヒット時はドライブラッシュから追撃
  • 中を軸にして強は離れているときに撃つ、という整理が複数の情報源で共通している。全体60Fの強は見てから飛ばれるとジャンプ攻撃が届きやすい、という説明が付いている
  • 撃つ目的を、相手を動かす/自分のドライブゲージが回復する時間を作る/ドライブラッシュ・突進技・リーチの長い技を出させない/置き技にリターンを取る/相手の弾を消す/SAゲージを稼ぐ、の6つに分け、置き技へのリターン(OD)以外は中で足りる、とする整理がある。強を撃つ例外として、バーンアウトした相手を削るときと、あと1発で倒せる相手が後ろで止まっているときが挙げられている
  • 近い距離では続けて撃たずに1発ずつにする、という記述がある。2発目をドライブインパクトで返されると確定するため、と説明されている
  • 後ろ歩きをしながら強を撃つと、その動きを見て飛ばれる、という指摘がある。しゃがんだまま中を1発撃ってまたしゃがむ動きなら、飛ばれても対空が間に合う、という対比が挙げられている
  • 溜め時間を後ろ方向に45Fとする記述がある。公式フレームデータに溜め時間の欄は無い
  • 弱 エアスラッシャー の直後にドライブラッシュを出すと、弾だと思って構えを解いた相手に通りやすい、という記述がある。弱 エアスラッシャー と 弱 ジャックナイフマキシマム は、どちらも声を出して動く見え方で紛らわしい、という説明もあり、弱 エアスラッシャー > ドライブラッシュ/何もしない/弱 ジャックナイフマキシマム を混ぜる形が挙げられている
  • 自分の弱 エアスラッシャーに相手の弾が当たる、弱 エアスラッシャーとほぼ同時に相手が跳んでくる、といった場面は、相手がこちらを見ずに動いている合図だとして、弱 エアスラッシャーを挟まずにドライブラッシュで攻める、という読み取り方が挙げられている
  • OD エアスラッシャー は、相手の飛び道具を消しながら当たる、引きつけて撃つとOD版の飛び道具も消す、置き技やドライブラッシュに噛み合う、という記述がある。ガードさせたあとにドライブラッシュを重ねると割り込まれにくい、という記述もある
  • OD エアスラッシャー を撃つ目安として「ドライブゲージが5本強あるとき」を挙げる情報源がある。飛び道具の回転が速い相手に対して、OD エアスラッシャー で攻めの起点を作る形も挙げられている
  • 強攻撃を弱 エアスラッシャーでキャンセルして、そのあと動く、という使い方も挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

ジョスクールと派生技の数値、出す場面と負ける行動

ジョスクール(↓↙←+K)は、後ろへ下がる動作から4種類の技に派生する必殺技。本体に攻撃判定は無く、派生の性能で読み合いが決まる。公式フレームデータの数値と、攻略情報で挙げられている出しどころ・負ける行動を並べる。

通常版

技入力発生ヒットガードダメージ属性キャンセル
ジョスクール↓↙←+K———0——
ファンキースライサー(ジョスクール中に)弱K12F+2F-3F800下SA3
ワニングムーン(ジョスクール中に)中K25Fダウン+1F1,000中—
マキシマムストライク(ジョスクール中に)強K15Fダウン-10F1,000上SA3
ジャグリンステップ(ジョスクール中に)→+P———0——
ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中に)←+P———0——

OD版

技入力発生ヒットガードダメージ属性キャンセル
OD ジョスクール↓↙←+KK8Fダウン-18F500上—
OD ファンキースライサー(ODジョスクール中に)弱K9F+6F-2F900下SA2
OD ワニングムーン(ODジョスクール中に)中K19F+7F-2F1,100中—
OD マキシマムストライク(ODジョスクール中に)強K11Fダウン-8F1,000上SA2
OD ジャグリンステップ(ジョスクール中に)→+P———0——
OD ジャグリンスウェイ(ODジャグリンステップ中に)←+P———0——

持続・硬直と公式の備考(原文)

技持続硬直備考
ジョスクール—全体37F13-24F 専用技へ派生可
OD ジョスクール8-12F36Fガード時硬直1F増加・25-39F 専用技へ派生可・ジャグリンステップのみ19Fから派生可
ファンキースライサー(ジョスクール中に)12-14F※22F※ガード時硬直2F減少・※空振り、アーマーヒット時硬直3F増加
OD ファンキースライサー(ODジョスクール中に)9-11F※19F空中ヒット時きりもみダウン・※空振り、アーマーヒット時硬直5F増加
ワニングムーン(ジョスクール中に)25-27F16F12-26F 投げに対して無敵・空中ヒット時叩き付けダウン・パニッシュカウンター時床バウンド
OD ワニングムーン(ODジョスクール中に)19-23F17F10-22F 投げに対して無敵・空中ヒット時床バウンド
マキシマムストライク(ジョスクール中に)15-19F25F—
OD マキシマムストライク(ODジョスクール中に)11-15F21F—
ジャグリンステップ(ジョスクール中に)—全体27F1-20F 飛び道具に対して無敵・17-23F ジャグリンスウェイへ派生可
OD ジャグリンステップ(ジョスクール中に)—全体22F1-17F 飛び道具に対して無敵・16-17F ジャグリンスウェイへ派生可
ジャグリンスウェイ(ジャグリンステップ中に)—全体29F17-25F ジャグリンステップを除く専用技へ派生可
OD ジャグリンスウェイ(ODジャグリンステップ中に)—全体22F13-18F ジャグリンステップを除く専用技へ派生可

数値から確認できること

  • ジョスクール本体は、発生・持続・硬直差の欄が空欄でダメージ0。公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • ガード時の硬直差がプラスになる派生は ワニングムーン(+1F) だけ。ファンキースライサーは -3F、マキシマムストライクは -10F
  • 地上の技で属性が「中」なのは、ディージェイではワニングムーンと OD ワニングムーンの2つだけ
  • キャンセル欄に記載があるのは ファンキースライサーとマキシマムストライク(通常版は SA3、OD版は SA2)。ワニングムーンは通常版・OD版とも空欄
  • コンボ補正値:ファンキースライサーが「始動補正20%」、ワニングムーンが「始動補正30%」、OD マキシマムストライクが「コンボ補正20%」。マキシマムストライクの欄は空欄
  • Dゲージ減少(ガード):ワニングムーン -6000、ほかの攻撃派生と OD ジョスクールは -4000
  • 飛び道具に対して無敵があるのは ジャグリンステップ(1-20F)と OD ジャグリンステップ(1-17F)

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【通常/OD】ワニングムーン (↓↙←+K or KK>中K)「①投げ無敵を付与しました。 通常版:動作12-26F OD版:10-22F ②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。 通常版:攻撃発生13F前 OD版:攻撃発生11F前」
  • 2026年3月17日:【通常/OD】ジャグリンスウェイ (↓↙←+K or KK>→+P>←+P)「①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。 ②通常版は5-17F間、OD版は5-13F間、前方のやられ判定を縮小しました。 ③OD版の後退するタイミングを速くしました。」
  • 2026年3月17日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「攻撃持続の2F目までを立ち状態の相手に当たらないよう変更しました。 ※身長が高いキャラクターのみこの部分を立ちガード可かつ硬直差が-4Fとなっていたのを、 平均的な身長のキャラクターと同等の硬直差にする為の調整となります。」
  • 2025年10月15日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK > 中K)「16-19F間の押し合い判定を上方向に拡大しました。 ※特定の状況でモダン操作のアシストコンボ3をヒットさせると、相手の下を潜って連続ヒットしなかった現象への対処となります。」
  • 202506 Ver.:【OD】ジョスクール (↓↙←+KK)「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」
  • 2024年12月2日:【通常】ワニングムーン (↓↙←+K>中K)「パニッシュカウンター時の吹き飛びを増やしました。」/【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「コンボカウント 加算値を減らしました。」
  • 2024年9月24日:【通常】ワニングムーン (↓↙←+K>中K)「①ガード時のDゲージ減少量を4000⇒6000に変更しました。 ②パニッシュカウンター時のヒット効果を叩きつけダウン⇒地面バウンドに変更しました。 ③始動補正30%を追加しました。」
  • 2024年9月24日:【OD】ワニングムーン (↓↙←+KK>中K)「空中ヒット時のヒット効果をダウン⇒地面バウンドに変更しました。」
  • 202405 Ver.:【通常】ファンキースライサー (↓↙←+K>弱K)「①始動補正20%を追加しました。 ②空振り時とアーマーに対してヒット時の硬直を22F⇒25Fに変更しました。 ③攻撃判定を下方向に縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定として付与しました。 ※足元無敵の技に当たらないようにする為の調整となります。」
  • 202405 Ver.:【通常】マキシマムストライク (↓↙←+K>強K)「①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しでは発動しないようにしました。」。同じ項目の②で、15-19F の体部分のやられ判定が変更されている(公式フレームデータの備考欄には、この性質の記載は無い)
  • 202405 Ver.:【OD】マキシマムストライク (↓↙←+KK>強K)「①クラシック操作のみ、強Pとの同時押しで発動しないようにしました。 ②コンボ補正20%を追加しました。」
  • 2024年2月27日:ファンキースライサー「ガードバックを縮小しました。 攻撃持続終了後のやられ判定を拡大しました。」
  • ジョスクール本体(通常版)とジャグリンステップは、公式の調整リストで変更されていない

攻略情報で挙げられている出しどころ

  • ジョスクールの後退で相手の打ち返しを空振りさせ、ファンキースライサーを当てる形が、多くの情報源で共通して挙げられている
  • ファンキースライサーの硬直差として、通常ヒット +2F/カウンターヒット +4F/パニッシュカウンター +6F という数値が挙げられている。公式フレームデータにあるのは通常ヒットの +2F まで。パニッシュカウンター時はしゃがみ中Pからコンボ、カウンターヒット時は立ち弱Pまで、という説明が付いている
  • 出す場面として、次の技をガードさせたあとが挙げられている
直前の行動公式のガード時
立ち中K(ミドルキック)-1F
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)-1F
しゃがみ強P(バーストフック)-2F
ファンキースライサー(ジョスクール中に)-3F
強 エアスラッシャー-3F
クイックローリングソバット-6F
  • 少し離れた -1F から -3F の状況をジョスクールの出しどころとする整理がある。しゃがみ中P からは、キャンセルして出す形とキャンセルせずに出す形の両方が挙げられている
  • 強 エアスラッシャーをガードさせたあとにジョスクールで相手のしゃがみ中Kをかわす連係は、画面中央以外では距離が近すぎて成立しない、という注意が付いている
  • 2026年3月17日のしゃがみ中Pの調整後、ドライブラッシュ 立ち弱P > しゃがみ中P がガードされたとき(-1F・投げ間合いの外)に、しゃがみ中Pからキャンセルせずにジョスクール > ファンキースライサーを出す形が挙げられている。発生9Fでリーチの長いしゃがみ中Kを持つ相手には、密着からだと間に合わない、という注意がある
  • 強 ジャックナイフマキシマムで倒したあとの前方ステップ2回からの状況で、相手の投げによる暴れをジョスクールで避ける、という記述が複数ある

攻略情報で挙げられている、負ける行動と対処

  • ジョスクールが負ける行動として、ドライブインパクト・前ジャンプ・垂直ジャンプ・ドライブラッシュが複数の情報源で挙げられている。小技が届く距離での小技、リーチのとても長い技にも負ける、という整理がある
  • 相手がドライブラッシュやジャンプで対応してくるなら、同じタイミングでジョスクールを出さずに しゃがみ強P か しゃがみ中P を置く、もう一度通常技を振る、という対処が挙げられている
  • 相手が前ジャンプしてきた場合は、マキシマムストライクで対空する形が挙げられている。上を見ていないと出すのが難しい、という注意が付いている
  • ジョスクールを振る頻度については、全体37Fで差し返されにくいので2回まで続けて振ってよいとする2023年の記事と、振りまくって良いことが起きる技ではないとする2025年の記事があり、情報源によって書き方が分かれている

派生ごとに挙げられている内容

  • ワニングムーン:ガード+1Fで、ガードさせると相手のドライブゲージを削る技として挙げられている。発生25Fで遅く、相手の小技の暴れに負けることがある、上方向の判定が無いので垂直ジャンプに弱い、という指摘もある。一瞬だけ下段への無敵がある、とする記述もあるが、公式フレームデータの備考に下段に対する無敵の記載は無い(備考にある無敵は 2026年8月3日に付与された「12-26F 投げに対して無敵」だけ)
  • ジャグリンステップ:ドライブゲージを使わずに飛び道具を抜けて距離を詰める手段として挙げられている。密着まで詰めて投げるより、相手の小技の間合いの外に着地する、という使い方の記述がある。反応で抜けるより、抜けを狙っているように見せて相手に飛び道具を撃たせない、という使い方を挙げる記事もある
  • ジャグリンスウェイ:2026年3月17日の調整より前の記事では「あまり使わない」とされていた。調整後は動作後半から ファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライク に派生できる
  • OD ジョスクール について、2025年4月の記事は当時の値(ガードされると -22F)を前提に書かれている。公式の調整リストでは、その後の2025年6月の調整で「ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。」とされている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

ジャックナイフマキシマムの強度別の数値と、溜めが無いときの対空

ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+K)は、強度によって発生・無敵・ダメージが変わり、弱には攻撃判定が無い。↓溜めが無いときに使われる技とあわせて、公式フレームデータの数値と備考を並べる。

技発生ガードダメージヒット時
弱 ジャックナイフマキシマム——0—
中 ジャックナイフマキシマム6F-32F1,100ダウン
強 ジャックナイフマキシマム5F-44F1,300ダウン
OD ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+KK)6F-55F1,500ダウン

公式の備考(原文)

  • 弱 ジャックナイフマキシマム:「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」
  • 中 ジャックナイフマキシマム:「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」
  • 強 ジャックナイフマキシマム:「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」
  • OD ジャックナイフマキシマム:「3段目以降は初段~3段目ヒット時のみ派生」「1-11F 完全無敵」「5-62F 空中判定(ガード、空振り時)」

持続・硬直

技持続硬直
弱 ジャックナイフマキシマム—着地後6F
中 ジャックナイフマキシマム6-22F(6-9F・19-22F)22F+着地後10F
強 ジャックナイフマキシマム5-33F(5-9F・17-21F・30-33F)17F+着地後15F
OD ジャックナイフマキシマム6-64F(6-11F・19-21F・31-33F・49-51F・61-64F)29F+着地後18F

数値から確認できること

  • 「完全無敵」の記載があるのは OD(1-11F) だけ。中と強は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」で、中が 1-5F、強が 1-9F
  • 中と強には「5-6F 投げに対して無敵」も付いている
  • 発生は 強が5F、中と OD が6F
  • キャンセル欄は4つとも空欄
  • Dゲージ減少(ガード):中・強 -4000、OD -4200。OD の Dゲージ増加(ヒット) は 0

↓溜めが無いときに挙げられている技

技コマンド発生ヒットガードダメージ無敵の記載
フェイスブレイカー←+強K7F+1F-5F800公式フレームデータに無敵の記載なし
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)(通常技)14Fダウン-11F900公式フレームデータに無敵の記載なし
ジャンプ中P(ファンクアッパー)ジャンプ中に 中P6F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
フライングパーティージャンプ中に 中P強P8F——700公式フレームデータに無敵の記載なし
SA3 サタデーナイト↓↙←↓↙←+P9Fダウン-28F4,0001-13F 完全無敵
  • フェイスブレイカーのキャンセル欄は「C」。備考は「2段目空中ヒット時個別ダメージ(800)」「初段空中ヒット時吹き飛びダウン」「強制立ち効果」
  • しゃがみ強K の備考は「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」
  • ジャンプ中P の備考は「空中ヒット時吹き飛びダウン」、フライングパーティーの備考は「空中ヒット時叩き付けダウン」

アップデートで変わった点(公式の調整リスト)

  • 2026年8月3日:【弱】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+弱K)「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」
  • 202506 Ver.:【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」
  • 202506 Ver.:【中】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K)「2段目空中ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。」/【OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+KK)「初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」
  • 202506 Ver.:ジャックナイフマキシマム(モダン操作) (↓溜め+SP)「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」
  • 2024年12月2日:【中】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K)「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」/【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「①初段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。 ②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」
  • 2024年9月24日:【中/強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K or 強K)「着地時に姿勢が低くなる特定の空中技(ジュリの疾空閃など)の着地硬直にヒットするように、初段の根元部分の攻撃判定を下方向に若干拡大しました。」
  • 2024年6月26日:自身が飛び上がる対空技への投げ無敵の付与として、「ジャックナイフマキシマム 中 5-6Fまで投げ無敵 強 5-6Fまで投げ無敵」と記載されている(現在の公式フレームデータの備考は「5-6F 投げに対して無敵」)
  • 202405 Ver.:【中/強/OD】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+中K or 強K or KK)「①空中判定になるタイミングを4F目⇒5F目に変更しました。 ②初段の前方への攻撃判定を縮小し、縮小した分をコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定にしました。 ③5F目までの押し合い判定を下方向に縮小しました。 ④ヒット時に押し合い判定が上方向に拡大するようにしました。」
  • 202405 Ver.:【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K)「2段目空振り時に減速するようにしました。」
  • 202405 Ver.:しゃがみ強K「空中パニッシュカウンターのヒット効果が攻撃が当たる位置で異なっていた為、上方向に吹き飛ぶヒット効果に統一しました。」

攻略情報で挙げられている対空

  • ↓溜めが要るので、斜め後ろ下に入れてしゃがみガードしながら溜めを作っておく、弾を撃つときや投げを仕掛けるときにも↓溜めを残しておく、という手順が複数の情報源で挙げられている。前後に歩くと溜めが解けて対空の手段が限られる、という点が、対空が難しいという記述の理由として挙げられている
  • 強度は強を使う整理が多い。中は無敵が短いのでジャンプ攻撃と相打ちになりやすいが、早めに当てれば強で追撃できる、という記述がある
  • 地上の相手には中の無敵が無いので、困ったときに中を出すとガードされて大きな隙になる、という注意がある(公式のガード時は -32F)
  • 強で対空したあとは前方ステップ2回から起き攻めに行ける、という記述が複数ある。倒したあとの有利フレームは公式フレームデータに列が無い数値で、攻略情報では強のヒット後が +42F、前方ステップ2回で +4F と挙げられている(前方ステップは全体19F)
  • 2024年6月の記事は、202405 Ver. の調整で遠めの垂直ジャンプに強が届かなくなったとして、代わりの対空に しゃがみ強K・中 エアスラッシャー・クイックローリングソバット・ドライブラッシュ > フェイスブレイカー を挙げている。その後、2024年12月2日に強の「空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大」、202506 Ver. に「攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。」の調整が入っている
  • フェイスブレイカー:↓溜めが無いときの対空として複数の情報源で挙げられている。歩きながらでも出せる、上方向に強いが横のリーチは短い、判定が思ったより狭い、という記述がある。相手が空中で技を出さずに降りてくると空振る、出すのが早すぎても遅すぎても負ける、という注意もある。ヒット後はキャンセルでフェイクロールステップ(↓↘→+弱K)を入れて、着地した相手を攻める形が複数挙げられている
  • しゃがみ強K:遠めの飛びに使う対空として挙げられている。カウンター以上なら強 ジャックナイフマキシマムが繋がる、当て方によっては強 ジャックナイフマキシマムや SA1 で空中追撃できる、という記述がある。相手のジャンプが頂点から落ち始めるところで出す、という目安も挙げられている。発生14Fで遅く、近い距離の飛びは落とせない、という指摘がある。足先の判定の強さについての記述もあるが、公式フレームデータに無敵の記載は無い
  • しゃがみ強K を出したあとも↓を押したままにして溜めを残し、相手が跳んだら強 ジャックナイフマキシマムを出す、という手順が挙げられている
  • ジャンプ中P/フライングパーティー:空対空や、真上付近からの飛びに使う形が挙げられている
  • 後ろジャンプからのジャンプ弱P で、めくりの飛びや、画面端で位置を入れ替えようとする飛びを落とす形も挙げられている
  • SA3 サタデーナイト:溜めが要らない対空として挙げられている
  • 相手の飛び込みにドライブパリィを取ると、ドライブゲージが減らない、という記述もある

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

中級

ドライブラッシュ 立ち弱P・立ち中P・サンライズヒールをガードさせたあとの読み合い

ディージェイのパリィドライブラッシュ(→→)から出す技として、攻略情報で多く挙げられているのが 立ち弱P・立ち中P・サンライズヒール。公式フレームデータの数値と、攻略情報が挙げているドライブラッシュから出したときのガード時の値、ガードさせたあとの読み合いを並べる。

公式データ

  • パリィドライブラッシュ:全体 55F。備考「暗転10F」「※動作9F目から攻撃行動にキャンセル可 24F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。コンボ補正値は 乗算補正15%
  • キャンセルドライブラッシュ:全体 55F。備考「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。コンボ補正値は 乗算補正15%
  • パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュがともに全体55Fなのは、全31キャラの公式データのうちディージェイとブランカの2体。ほかの29キャラのパリィドライブラッシュは45F
  • 立ち弱P(ジャブ):発生 4F/持続 4-6F/ヒット +4F/ガード -1F/キャンセル C/備考「連打キャンセル対応」
  • 立ち中P(フロントフック):発生 7F/持続 7-9F/ヒット +5F/ガード +2F/キャンセル欄は空欄
  • サンライズヒール(→+中K):発生 19F/持続 19-23F/ヒット +5F/ガード +1F/キャンセル欄「SA」/備考「空中ヒット時床バウンド」
  • スタンプ・ザ・ビート(N or →+弱P弱K)/フリップスルー(←+弱P弱K):発生 5F/持続 5-7F/ダメージ 1,200
  • 後方ステップ:全体 23F/備考「1-15F 投げ無敵」

ドライブラッシュから出したときのガード時(攻略情報)

公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列は無い。以下の右列は攻略情報が挙げている数値。

技公式のガード時ドライブラッシュから出したときのガード時(攻略情報)
立ち弱P(ジャブ)-1F+3F
立ち中P(フロントフック)+2F+6F
サンライズヒール+1F立ちガード +5F/しゃがみガード +6F
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)-11F-7F
  • 立ちガード時の値は、4つとも公式のガード時の値より4F大きい
  • ドライブラッシュ 立ち中P をガードさせた +6F について、相手が発生4Fの技を最速で出しても当たるまでに10Fかかるので、こちらの投げ(発生5F)に勝てない、という説明がある
  • ドライブラッシュ 立ち弱P の +3F からは、次に出す技の発生が7Fなので、最初の1発では暴れ潰しにならない、という説明がある。相手が最速で暴れてくらった場合は +11F で、立ち強P から マシンガンアッパー が繋がる、という数値も挙げられている
  • ドライブラッシュ > しゃがみ強K はガードされると -7F で、相手の発生7Fの中攻撃が確定する、という説明がある

ガードさせたあとの読み合い(攻略情報)

  • ドライブラッシュからの攻撃は当てることより、ガードさせたあとに投げることを先の目的にする、という考え方が複数の情報源で挙げられている。投げを見せると相手が投げ抜けや遅らせ投げ抜けをしてくるので、後ろに下がるシミーでそれを狩る、という流れが共通している
  • ドライブラッシュ 立ち弱P をガードさせたあとの選択肢として、次の3つを挙げる記事がある
こちらの行動挙げられている役割
前投げガードを固める相手を崩す
立ち中P暴れを潰す
後ろ歩き > しゃがみ強P投げを空振りさせて反撃する(シミー)
  • シミーについては、少し遅らせても下がられる、という指摘もあり、投げ一辺倒にせず暴れ潰しの打撃を混ぜる、という説明がある。相手の投げを読むときは後方ステップ(1-15F 投げ無敵)で下がる、という手順も挙げられている
  • サンライズヒール は、しゃがみ中K で転ばせたあとの起き攻めで ドライブラッシュ > サンライズヒール を重ねる形が複数挙げられている。ガードされていても投げに行ける、ヒットしていればコンボに行ける、という説明が付いている
  • ドライブラッシュ 立ち中P と ドライブラッシュからの弱P の比較では、リターンを考えると立ち中P、発生が早く相手の技を潰す機会が多いのは弱P、という記述がある

ドライブラッシュを出す距離と、止められたときの対処(攻略情報)

  • 遠くからドライブラッシュを出すと、走っている間に相手の技・ジャンプ・ドライブラッシュと噛み合いやすく、立ち中Pをガードさせても投げが届かない、という指摘が複数ある。クイックローリングソバットがちょうどスカる距離を目安にする、という整理がある
  • 近い距離では、滑りながら出てガードさせると投げ間合いになる立ち弱Pを使う、という説明がある
  • 止められる形ごとの対処として、次の整理が挙げられている
止められ方挙げられている対処
垂直ジャンプドライブラッシュ 立ち弱P(空振りしても対空が間に合う)
ジャストパリィドライブラッシュ > 投げ、ドライブラッシュ > ジョスクール、相手の手前で止まる
飛び道具ジャグリンステップで抜ける
後方ステップ相手の手前で止まる、ドライブラッシュ しゃがみ中K
通常技の置き近い距離から出す、置きの空振りを見てから出す
無敵技ドライブラッシュ > OD ジョスクール、暗転を見てから SA を出す
  • 弱 エアスラッシャー の直後や、OD エアスラッシャー をガードさせたあとにドライブラッシュを出す組み立ても挙げられている
  • ドライブラッシュ 立ち弱P をよく出していると、相手はそれでドライブインパクトを返されるので、ドライブインパクトを打ちにくくなる、という説明がある
  • 最速で出す手順として、前 → パリィ → 前 の順に入れる、自分の技の硬直中にパリィを押して前・前と入れる、という方法が挙げられている
  • キャンセルドライブラッシュはドライブゲージを3本使う。自分のドライブゲージが4本以下なら相手の量と比べて攻めるかを決める、3本を切ったらヒット時に OD を使わない、という目安が挙げられている

表記はテンキー。

※ 対象バージョン:2026年8月3日アップデート(Year4)時点。

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