クラシックディージェイの通常技一覧|立ち・しゃがみ・ジャンプ・投げ20技の発生/持続/硬直/硬直差

情報源:神ゲー攻略(ブログ) ・ 投稿日:2025-08-03

概要

クラシック操作のディージェイの通常技20技を一覧にしたページです。各技について「攻撃情報」(攻撃属性・キャンセル可否・モダンでの使用可否・ダメージ・備考)と「フレーム情報」(発生・全体・持続・硬直・ヒット・ガード)がタブで切り替わる形式で載っています。

解説文が付いているのは立ち技の5技のうち4技のみで、しゃがみ技・ジャンプ技・投げには数値だけが載っています。

「モダンで使用可か」が各技に明記されているため、モダン操作でどの通常技が使えないかがこのページだけで分かります。

内容

  • 立ち技(5技)
  • しゃがみ技(6技)
  • ジャンプ技(6技)
  • 投げ(2技)

具体手順

1. 立ち技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生全体持続硬直ヒットガード
立ち弱P(ジャブ)上段◯使用可300始動補正20%/連打キャンセル対応4F12F4-6F6F+4F-1F
立ち弱K(ローキック)上段◯使用可300始動補正20%5F18F5-6F12F+2F-2F
立ち中P(フロントフック)上段✕使用可600—7F21F7-8F13F+5F+2F
立ち中K(ミドルキック)上段✕使用不可600—9F27F9-11F16F+6F-1F
立ち強P(ブラストアッパー)上段◯使用不可800始動補正20%9F32F9-14F18F+3F-4~+1F
立ち強K(マキシマムキック)上段✕使用可800始動補正20%12F36F12-14F22F+1F-5F

解説文があるもの

  • 立ち弱P:ディージェイの技で最も発生の早い技。-4Fへの確定反撃や、連係に割り込む時の暴れで使う。全体が12Fと他キャラの弱攻撃に比べても短く、詐欺重ねをしやすいのが大きな長所。
  • 立ち弱K:弱攻撃としてはリーチの長い小技。-5F以上ある技をガードした時の反撃や、隙の少ない牽制を振る時に機能する。クイックローリングソバットを仕込んだり、ドライブゲージに余裕があるならドライブラッシュキャンセルから立ち弱Pに繋ぎ、ヒット確認してコンボにする。
  • 立ち中P:ガードさせて+2F取れるため、起き攻めで重ねたり有利フレームを取った後の攻め継続で優秀。ヒットしていたら+5F取れるので、立ち弱K > クイックローリングソバット のコンボにいける。ドライブラッシュの速さを活かしてドライブラッシュ 立ち中P を当てに行くのが強く、ガードされて+6Fになるので強力な択をかけにいける。
  • 立ち中K:リーチが長く相手の接近を止めやすい。キャンセルは効かないのでヒットしてもリターンは出しにくいが、ヒット時の有利フレームが長めなので距離次第では立ち弱Kが繋がる。相手の技の出がかりを止めてカウンターすると+7Fになり、SA1 グレイテストソバットが繋がる。

2. しゃがみ技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生全体持続硬直ヒットガード
しゃがみ弱P(アンダージャブ)上段◯使用不可300始動補正20%5F15F5-7F8F+4F-1F
しゃがみ弱K(アンダーウィップ)下段✕使用可200始動補正20%5F16F5-6F10F+2F-2F
しゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)上段◯使用可600—6F23F6-9F14F+4F-1F
しゃがみ中K(グランドスクラッチ)下段✕使用可700—8F30F8-11F19F+29F-6F
しゃがみ強P(バーストフック)上段✕使用可800—8F29F8-9F20F+6F-2F
しゃがみ強K(スライディングヒールアッパー)下段✕使用可900—14F38F14-23F15F+33~+42F-11~-2F

3. ジャンプ技

技属性キャンセルモダンダメージ備考発生持続硬直
ジャンプ弱P(ファンクストレート)中段✕使用可300—4F4-10F着地後3F
ジャンプ弱K(ファンクウィップ)中段✕使用可300—4F4-9F着地後3F
ジャンプ中P(ファンクアッパー)中段✕使用可700—6F6-9F着地後3F
ジャンプ中K(フライングムエタイキック)中段✕使用可500めくり性能8F8-13F着地後3F
ジャンプ強P(ファンクバウンド)中段✕使用可800—9F9-14F着地後3F
ジャンプ強K(フライングカリビアンソバット)中段✕使用可800—10F10-14F着地後3F

4. 投げ

技属性モダンダメージ発生全体持続硬直ヒット
通常投げ(スタンプ・ザ・ビート)投げ使用可12005F30F5-7F23F+34F
後ろ投げ(フリップスルー)投げ使用可12005F30F5-7F23F+22F

5. モダン操作で使えない通常技

このページの「モダン」欄から、モダンで使用不可とされているのは次の3技です。

  • 立ち中K(ミドルキック)
  • 立ち強P(ブラストアッパー)
  • しゃがみ弱P(アンダージャブ)

メモ

  • 最終更新は2025年8月3日(ページ表示の「最終更新日 2025/08/03 15:08」および構造化データの dateModified)、初出は2024年12月7日(datePublished)です。
  • 各技のフレーム情報は「攻撃情報/フレーム情報」というタブの奥に隠れていたため、**20技すべてのタブを「フレーム情報」に切り替えてから取得しています。**タブを切り替えないと発生・持続・硬直・硬直差が本文に出てきません。

記事の略称と公式技名の対応

  • このページは公式の技名(カッコ内の技名を含む)をそのまま使っており、略称はありません。「ラッシュ」=ドライブラッシュ、「ラッシュキャンセル」=キャンセルドライブラッシュのみ言い換えています。

公式フレームデータとの照合

公式データと一致している技

  • ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/持続4-6/硬直6/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、コンボ補正値「始動補正20%」、備考「連打キャンセル対応」。記事のすべての数値・備考と一致します(全体12F=持続終了6F+硬直6F)。
  • ✅ 立ち弱K (ローキック):公式は発生5F/持続5-6/硬直12/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ300、「始動補正20%」。一致します(全体18F=6F+12F)。
  • ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/持続7-9/硬直13/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。⚠ **持続だけ食い違い、記事は「7-8F」、公式は「7-9」**です。
  • ✅ 立ち中K (ミドルキック):公式は発生9F/持続9-11/硬直16/ヒット+6F/ガード-1F/ダメージ600。記事の表(+6F)は公式と一致しますが、同じ記事の解説文が「ヒット時の有利フレームが+5」と書いており、記事内で食い違っています。公式は+6Fです。
  • ✅ 立ち強P (ブラストアッパー):公式は発生9F/持続9-14/硬直18/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ800、キャンセル欄「C」、「始動補正20%」、備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」。⚠ 記事のガードが「-4~+1F」と幅で書かれているのは、持続の後半を当てた場合を含めた記事側の実測と読めます。公式の欄は -4 の単独値です。
  • ✅ 立ち強K (マキシマムキック):公式は発生12F/持続12-14/硬直「※22」/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、「始動補正20%」、備考「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」。一致します(全体36F=14F+22F)。
  • ✅ しゃがみ弱P (アンダージャブ):公式は発生5F/持続5-7/硬直8/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。一致します。
  • ✅ しゃがみ弱K (アンダーウィップ):公式は発生5F/持続5-6/硬直10/ヒット+2F/ガード-2F/ダメージ200、属性「下」、備考「連打キャンセル対応」。一致します。⚠ 記事のキャンセル欄は「✕」ですが、公式の備考には「連打キャンセル対応」があります。
  • ⚠ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):**記事は「ヒット+4F」ですが、公式は「+5F」**です。2026年3月17日の調整で +4F⇒+5F に変更されているため、記事の+4Fは調整前の値です。発生6F/持続6-9/ガード-1F/ダメージ600は一致します。⚠ **公式の硬直は「※14」(※空振り時硬直1F増加)**で、記事の14Fと一致します。
  • ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/持続8-11/硬直19/硬直差(ヒット)の欄は空欄/ガード-6F/ダメージ700、属性「下」、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。⚠ 記事の「ヒット+29F」は公式の欄が空欄なので照合できません(記事側の実測値です)。
  • ✅ しゃがみ強P (バーストフック):公式は発生8F/持続8-9/硬直20/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」。一致します。⚠ 記事のキャンセル欄は「✕」で、公式のキャンセル欄も空欄なので一致します。
  • ✅ しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー):公式は発生14F/持続14-23/硬直15/硬直差(ヒット)はダウン/ガード-11F/ダメージ900、属性「下」、備考「カウンター/パニッシュカウンター時ダウン時間延長」。⚠ 記事の「ヒット+33~+42F」「ガード-11~-2F」は、持続が長い技を当てる位置で変わることを表した記事側の実測値で、公式の欄は単独値(ダウン/-11)です。
  • ✅ ジャンプ技6技:公式の発生・持続・硬直(着地後3)は記事とすべて一致します。ジャンプ中Kの備考「めくり性能」も公式と一致します。⚠ ジャンプ中Pの備考「空中ヒット時吹き飛びダウン」、ジャンプ強Pの備考「空中ヒット時叩き付けダウン」は、記事の備考欄には載っていません。
  • ✅ スタンプ・ザ・ビート(近距離で)/フリップスルー(近距離で):公式はどちらも発生5F/持続5-7/硬直23/ダメージ1200、コンボ補正値「即時補正20%」、備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。発生・持続・硬直・ダメージが一致します。⚠ 記事の「ヒット+34F」「+22F」は公式の欄がダウン表記なので照合できません(記事側の実測値です)。

公式の調整履歴との関係

  • 記事の「しゃがみ中P ヒット+4F」は、2026年3月17日の調整で +5F に変更されています(公式の原文は「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。」)。この記事は2025年8月更新なので、その前の値です。
  • **同じ2026年3月17日の調整で、しゃがみ強Pは「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大」、しゃがみ弱Kは「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与」**されています。
  • 2026年8月3日の調整で、立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kのヒットバック/ガードバックが縮小されています。フレーム数値そのものは変わっていませんが、繋がる距離が変わっています。
  • 立ち強Pの「始動補正20%」は2024年5月の調整で追加されたもの、「攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバック縮小」は2025年6月の調整です。
情報源
https://kamigame.jp/streetfighter6/page/346374868347913736.html
神ゲー攻略(ブログ)/投稿日:2025-08-03