概要
起き攻めの打撃をガードされたあとの近距離の攻防を、「攻撃側が不利フレームのとき」の2パターンに分けて、選択肢を1つずつ「何に勝ち、何に負けるか」で整理した記事です。
筆者は明確に「今回はDJ編としてキャラ限行動のジョスクールを記載しています」と書いており、ディージェイのしゃがみ強Pガード時(-2F)と立ち弱Pガード時(-1F)を例に取っています。
選択肢ごとに「ケア範囲」「リスク」「リターン」の3項目で評価が付き、**リスクリターンの基準は「低は0-1200ダメージ、中は1200より上2500より下のダメージ、高は2500より上のダメージ」**と明示されています。評価は主観であるとも書かれています。
最後に、起き攻めから始まる読み合いが何ターン続くのかという流れがまとめられています。
この記事に載っている選択肢を1つも省かずに載せています。
内容
- 前提(打撃ガード後の4パターンと、この記事が扱う2つ)
-
- 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い外)= しゃがみ強Pガード時の11択
-
- 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い内)= 立ち弱Pガード時の12択
- まとめ(読み合いが続くターン数とバーンアウト時の考え方)
具体手順
0. 前提
- 打撃ガード後の状況は、ざっくり4パターン。
- 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い外)
- 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い内)
- 攻撃側が有利フレーム(投げ間合い外)
- 攻撃側が有利フレーム(投げ間合い内)
- **「有利不利については、攻防が逆転するだけなので有利Fの方の説明は省きます」**として、上の2つだけを整理しています。
- 選択肢はポピュラーなものだけに絞られています。
- **「ちなみに今回はDJ編としてキャラ限行動のジョスクールを記載しています。他キャラの限定行動として以下がありますが今回は記載していません」**として、コマ投げ/当身/トン降り/弾抜け技/アーマー技が挙げられています。
- リスクリターンの基準:低=0-1200ダメージ/中=1200より上2500より下のダメージ/高=2500より上のダメージ。
1. 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い外)= しゃがみ強Pガード時
例として ディージェイのしゃがみ強Pガード時。ガード後はディージェイ側が -2F で投げ間合い外。
| # | 選択肢 | できること/負けるもの | ケア範囲 | リスク | リターン |
|---|---|---|---|---|---|
| 1-1 | しゃがみガード | 相手の各種打ち返しをガードできる/前歩き投げに負ける | 高 | 低 | 低 |
| 1-2 | 下がりガード | 相手の上段打ち返しをガードできる。前歩き投げを避ける。距離がしゃがみガードより広がる/下段打ち返しに負ける | 中 | 中 | 高 |
| 1-3 | ファジー小技 | 相手の打ち返しをガードできる。前歩き投げに勝つ/遅らせ打撃に負ける | 高 | 低 | 中 |
| 1-4 | 後方ステップ | 相手の発生が遅くリーチの短い打ち返しを避けられる(主に中技)。前歩き投げに確定反撃を狙える。距離が離れる/小技やリーチの長い打ち返しに負ける | 低 | 中 | 高 |
| 1-5 | ジャンプ | 相手の発生が遅く上方向に判定が弱い技を避けられる(主に大技としゃがみ中足)。前歩き投げに確定反撃を狙える(垂直ジャンプの場合)。距離が離れる(バックジャンプの場合)/小技や上方向に判定が強い打ち返しに負ける | 低 | 中 | 高(垂直ジャンプの場合) |
| 1-6 | ファジージャンプ | 相手の打ち返しをガードできる。前歩き投げを避ける。距離が離れる/遅らせ打撃に負ける | 高 | 低 | 低 |
| 1-7 | 小技暴れ | 相手の発生が遅い打ち返しに勝つ(主に中・大技)。前歩き投げに勝つ/小技に負ける | 中 | 中 | 中 |
| 1-8 | 大技暴れ | 相手のこちらに届かない発生が早くリーチの短い技に勝つ(主に小技)。前歩き投げに勝つ。様子見に勝つ(ドライブゲージが多く削れる程度)/こちらに届く打撃ほぼ全てに負ける | 低 | 高 | 中 |
| 1-9 | 無敵技 | 相手の打ち返しに勝つ。前歩き投げに勝つ(SAの場合は暗転が入るため負ける)/様子見に負ける | 高 | 高 | 中 |
| 1-10 | 前歩き投げ | 前歩き投げには投げ抜けになる。様子見に勝つ/相手の打ち返しに負ける | 低 | 中 | 低 |
| 1-11 | ジョスクール | 相手の発生が遅い打ち返しに勝つ(主に中・大技)。前歩き投げに勝つ/小技に負ける(小技が届く距離の場合) | 高 | 中 | 高 |
2. 攻撃側が不利フレーム(投げ間合い内)= 立ち弱Pガード時
**例として ディージェイの立ち弱Pガード時。ガード後はディージェイ側が -1F で投げ間合い内。**立ち弱Pには連打キャンセルがある。
| # | 選択肢 | できること/負けるもの | ケア範囲 | リスク | リターン |
|---|---|---|---|---|---|
| 2-1 | しゃがみガード | 相手の各種打ち返しをガードできる/投げに負ける | 中 | 低 | 低 |
| 2-2 | 下がりガード | 相手の上段打ち返しをガードできる。投げに勝つ。距離がしゃがみガードより広がる/下段打ち返しに負ける | 高 | 中 | 高 |
| 2-3 | ファジー小技 | 相手の打ち返しをガードできる。前歩き投げに勝つ/投げに負ける。遅らせ打撃に負ける | 中 | 低 | 中 |
| 2-4 | 後方ステップ | 投げに確定反撃を狙える。距離が離れる/相手の打ち返しに負ける | 低 | 中 | 中 |
| 2-5 | ジャンプ | 相手の発生が遅く上方向に判定が弱い技を避けられる(主に大技としゃがみ中足)。投げを避けられる。距離が離れる(バックジャンプの場合) | 中 | 中 | 中 |
| 2-6 | ファジージャンプ | 相手の打ち返しをガードできる。距離が離れる/最速投げに負ける。遅らせ打撃に負ける | 中 | 中 | 低 |
| 2-7 | 連打キャンセル(必殺技キャンセルもこれに近い) | 相手の打ち返しに勝つ。投げに勝つ/無敵技に負ける | 高 | 低 | 中 |
| 2-8 | 大技暴れ | 様子見に勝つ(ドライブゲージが多く削れる程度)/相手の打ち返しに負ける。投げに負ける | 低 | 中 | 低 |
| 2-9 | 無敵技 | 相手の打ち返しに勝つ。投げに勝つ/様子見に負ける | 高 | 高 | 低 |
| 2-10 | 投げ | 相手の発生が遅い打ち返しに勝つ(主に中・大技)。投げには投げ抜けになる。様子見に勝つ/相手の小技打ち返しに負ける | 中 | 中 | 中 |
| 2-11 | ファジー投げ | 相手の打ち返しをガードできる。相手の無敵技をガードできる。投げには投げ抜けになる。様子見に勝つ/シミーに負ける | 高 | 低 | 中 |
| 2-12 | ジョスクール | 相手の発生が遅い打ち返しに勝つ(主に中・大技)。投げに勝つ(小技キャンセルで出した場合)/リーチのとても長い技に負ける(強Kなど) | 高 | 中 | 高 |
3. まとめ(記事の原文)
- 「基本はケア範囲が広くリスクが低い選択で相手の傾向分析&こちらが有利になるのを待ちます。(しゃがみガード、下がりガード、ファジーガード)」
- 「相手は当然その安定択の抜け(投げ、下段攻撃)を狙ってくるので、そこからどの選択肢を狙っていくかが近距離攻防の読み合いになります。」
- **「起き攻めから今回の攻防合わせて大体3連続の読み合いがセットで発生する」**とされ、次のように整理されています。
| ターン | 発生する読み合い | 投げ間合い |
|---|---|---|
| 1ターン目 | 起き攻め(相手有利の読み合い確定) | 投げ間合い内の読み合いになりがち |
| 2ターン目 | ガード有利技なら相手有利/ガード不利技ならこちら有利 | ラッシュ攻撃か小技なら投げ間合い内、それ以外は投げ間合い外 |
| 3ターン目 | ガード有利技なら相手有利/ガード不利技ならこちら有利 | 大体は投げ間合い外 |
| 4ターン目 | 大体お互い技が届かない距離まで離れるのでリセット | — |
- 「スト6の面倒なところで、キャンセルラッシュ攻撃というのが挟まると1ターン目の読み合いに戻るため、6連続や9連続の読み合いが発生する場合もあります」
- 「バーンアウト時はバーンアウト側が常に不利の読み合いが発生していると考えてよいです。そのときは投げ間合いかどうかだけ意識しとけば良いと思います。」
- 立ち回り・差し合いの読み合いの整理は別の記事で扱うと予告されています。
メモ
記事の略称と公式技名の対応
| 記事の表記 | 公式技名 | 公式コマンド | 照合 |
|---|---|---|---|
| DJ | ディージェイ | — | — |
| 2強P | しゃがみ強P (バーストフック) | しゃがみ強P | ✅ |
| 弱P | 立ち弱P (ジャブ) | 弱P | ✅ |
| ジョスクール | ジョスクール | ↓↙←+K | ✅ |
| バックステップ | 公式表記は 後方ステップ(本文では公式表記に直しています) | — | ✅ |
| キャンセルラッシュ攻撃 | キャンセルドライブラッシュからの攻撃 | →→ or N or →+中P中K | ✅ |
| Dゲージ | ドライブゲージ | — | — |
- ⚠ 記事の「しゃがみ中足」「大技」「小技」「中技」は、相手キャラを限定しない一般的な言い方で、特定の公式技名を指してはいません。記事の表記のまま残しています。
- ⚠ 1-11 と 2-12 の「ジョスクール」が、そこからどの派生(ファンキースライサー/ワニングムーン/マキシマムストライク/ジャグリンステップ)に繋ぐ想定かは記事に書かれていません。
公式フレームデータとの照合
- ✅ しゃがみ強P (バーストフック)のガード時硬直差は -2F(公式:発生8F/持続8-9F/硬直20/ヒット+6F/ガード-2F/ダメージ800、備考「強制立ち効果」「パニッシュカウンター時+12F」)。記事の「ガード後はDJ側が-2F」と一致します。
- ✅ 立ち弱P (ジャブ)のガード時硬直差は -1F(公式:発生4F/持続4-6F/硬直6/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、キャンセル欄「C」、備考「連打キャンセル対応」、コンボ補正値「始動補正20%」)。記事の「ガード後はDJ側が-1F」「弱Pには連打キャンセルがある」はどちらも公式と一致します。
- ✅ 連打キャンセル対応の通常技は、公式データでは 立ち弱P (ジャブ)/しゃがみ弱P (アンダージャブ)/しゃがみ弱K (アンダーウィップ)の3つです(備考欄に「連打キャンセル対応」と記載)。
- ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0、備考「13-24F 専用技へ派生可」。OD ジョスクールは発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
- ✅ ディージェイの無敵技:公式データで完全無敵の記載があるのは OD ジャックナイフマキシマム(1-11F 完全無敵)/SA2 サンライズフェスティバル・ライト/マーベラス/マキシマム(いずれも1-16F 完全無敵)/SA3 サタデーナイト(1-13F 完全無敵)/CA サタデーナイト(1-13F 完全無敵)、および**ドライブリバーサル (レッグスクラッチ)(ガード時 1-22F 完全無敵/起き上がり時 1-20F 完全無敵)**です。記事の 1-9「SAの場合は暗転が入るため負ける」は、無敵技のうちSAだけが暗転を伴うことを指しています。
- ✅ 後方ステップ:公式は硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」。記事が 1-4 で「前歩き投げに確定反撃を狙える」と書いているのは、この投げ無敵にあたります。
- ✅ 通常投げ(スタンプ・ザ・ビート/フリップスルー):どちらも発生5F/ダメージ1200/属性 投。
- ⚠ 記事の「ケア範囲」「リスク」「リターン」の評価は筆者の主観であると本文に明記されており、公式データに対応する項目はありません。
公式の調整履歴との関係
- **しゃがみ強Pは 2026年3月17日に「攻撃持続終了後のやられ判定を前方に拡大しました。」と調整されています。**記事はこの調整の後に書かれています。
- 立ち弱Pは、記事公開後の2026年8月3日に「ヒットバック/ガードバックを縮小しました。」と調整されています(同日に 立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱K も同じ調整)。記事が 2. の例に使っている立ち弱Pガード時の間合いは、この調整で変わっています。
- ジョスクールからの派生は 2026年3月17日に【通常/OD】ジャグリンスウェイが「①動作後半をファンキースライサー・ワニングムーン・マキシマムストライクでキャンセルできるようにしました。」と調整され、2026年8月3日には【通常/OD】ワニングムーンに投げ無敵が付与されています(公式フレームデータの備考で通常版「12-26F 投げに対して無敵」/OD版「10-22F 投げに対して無敵」)。記事が 1-11・2-12 で「投げに勝つ」と書いているジョスクールの択は、この投げ無敵の付与より前に書かれたものです。
- OD ジョスクールは 202506 Ver. に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されています。