⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
2人のディージェイ使い(唐揚げDJさん・ハロウィンさん)のリプレイをまとめて見て、防御面のポイントを4つ挙げたコーチング動画です。2人を一緒に扱ったのは、アドバイスの内容が同じだったからと説明されています。
動画は**「サムネイルには『防御の4原則』と書いたが言いすぎかもしれない。5個目があると言われればあるかもしれない。今回伝えたい4つをキャッチーなタイトルにしただけ」**と断りを入れたうえで、まず4つを説明し、そのあとリプレイでどこができていないかを見る構成になっています。
内容
- 防御の4つのポイント
- リプレイ1(唐揚げDJさん)での指摘
- リプレイ2(ハロウィンさん)での指摘
具体手順
1. 防御の4つのポイント
① 後ろ受け身をする
- ダウンしたあとに後ろ受け身を取らないと、相手はドライブゲージを使わずに起き攻めをしてきて、そのままループされてしまう
- 後ろ受け身を取れば、相手は攻めるにしてもドライブゲージを使ってくれるので、フリーで攻められることがなくなる
- ダウンしたときは基本的に後ろ受け身を使う
- 動画の書き手は「後ろ受け身を使わないほうがいいタイミングは思いつかない。トップレベルになるとあるとは思うが、そちらが例外になると思う」と述べています
② 初段をガードしたら、しゃがみガードに切り替える
- ジャンプ攻撃やドライブラッシュ攻撃、ドライブラッシュからの中段を警戒するときなど、立ちガードをせざるを得ない場面はある
- そうなったときも、そのままずっと後ろに下がる(立ちガードのまま)のではなく、すぐにしゃがみガードを入れる
- でないと下段技に引っかかって、そこからコンボを食らってしまう
③ 画面端で起き上がって投げを避ける場合は、垂直ジャンプではなく前ジャンプ
- 垂直ジャンプで避ける人が結構いるが、それだとジャンプ攻撃が間に合わない
- ジャンプで投げを抜けるなら前ジャンプにする
④ 1回は無敵技を見せる
- 無敵技を見せることで、相手は様子見という行動を取るようになり、勝手に攻めが緩くなる
- 逆に見せないと、一生攻めのターンで起き攻めをされ続けることになる
2. リプレイ1(唐揚げDJさん)での指摘
- 攻撃面は申し分ない。ドライブラッシュで積極的に攻め、ガードされたあともドライブゲージを削り、ドライブラッシュ投げで攻められている
- ダウンしたあとにその場受け身をしている場面が続き、そのたびに起き攻めを食らっている
- 後ろ受け身をしようとしてその場受け身になってしまった場面もある
- その場受け身をすることでかなりダメージをもらっている
- 無敵技を1回も見せていないので、相手にひたすら攻められている
- SAで勝ち確定だった場面もあったが、無敵技を見せていないので負けてしまっている
- 初段をガードしたあとにしゃがみガードにしていない(ずっと後ろ方向にガードしている)ので、下段からコンボをもらっている
- 後ろ受け身をしていれば、この試合は勝てていたと思うと動画は述べています
3. リプレイ2(ハロウィンさん)での指摘
- 攻撃力だけで言えばダイヤ帯と言っても過言ではない
- その場受け身をしているので、相手にノーゲージで起き攻めをされ、被弾している
- 相手は前方ステップ2回でドライブゲージを使わずに起き攻めができている
- 無敵技を1回も見せていないので、相手は置き技をし放題
- 詐欺飛びになっていない場面があるので、詐欺飛びになるかどうかを見直したほうがよい
- 画面端でのダウンは受け身の問題ではない。レベルアップを目指すなら、ここは入れ替えコンボをしたい。SA2に行ってもよかった
- ドライブゲージが少ない場面では、弾抜けのSA2でドライブゲージ回復を狙ったほうがよい
4. 動画のまとめ
- 2人ともその場受け身をすることで余計にダメージを食らい、相手にドライブゲージを使わせていない
- 無敵技も見せていないので、相手の攻めの圧力が強いまま負けている
- 唐揚げDJさんについては、しゃがみガードができていないので下段技に引っかかり、最初の攻撃をガードしたにもかかわらずダメージをもらっている場面がある
- ③(画面端で前ジャンプ)は、今回のリプレイには該当場面がなかったと動画自身が断っています
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ぱなし/パシ/話し(音声認識の崩れ) | 無敵技をぶっぱなすこと | ✅ |
| ラッシュ攻撃/ラシ攻撃 | ドライブラッシュからの攻撃 | ✅ |
| ラッシュ投げ | ドライブラッシュからの投げ | ✅ |
| その場受身/後ろ受身/押気味・浮身(音声認識の崩れ) | その場受け身/後ろ受け身 | ✅ |
| ステップ2回 → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| 下げ飛び(音声認識の崩れ) | 詐欺飛び | ✅ |
| 玉抜けSA2 | SA2 サンライズフェスティバル による弾抜け | ⚠(系統は明言されていません) |
| ドラブゲージ(音声認識の崩れ) | ドライブゲージ | ✅ |
- ⚠ SA2 サンライズフェスティバルは、公式フレームデータではライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統と段数で31項目に分かれています。動画は「SA2」「玉抜けSA2」としか述べていないため、どの系統かは確定できませんでした。
- ⚠ **動画が「無敵技」と呼んでいるものが、どの技を指すかは明言されていません。**ディージェイで公式フレームデータの備考に完全無敵が書かれているのは、**OD ジャックナイフマキシマム(1-11F 完全無敵)/SA2 サンライズフェスティバルの各系統の初段(1-16F 完全無敵)/SA3 サタデーナイト(1-13F 完全無敵)/CA サタデーナイト(1-13F 完全無敵)/ドライブリバーサル([ガード時] 1-22F 完全無敵・[起き上がり時] 1-20F 完全無敵)**です。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ OD ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ヒット時ダウン/ガード-55F/ダメージ1500、備考「3段目以降は初段~3段目ヒット時のみ派生」「1-11F 完全無敵」「5-62F 空中判定(ガード、空振り時)」。
- ✅ SA2 サンライズフェスティバル(ライト/マーベラス/マキシマム):公式はいずれも初段が発生12F/持続12-16/硬直46/ヒット+6F/ガード-29F、備考に「1-16F 完全無敵」。
- ✅ SA3 サタデーナイト:公式は発生9F/ヒット時ダウン/ガード-28F/ダメージ4000、備考「1-13F 完全無敵」「最低保障ダメージ50%」。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。後方ステップは硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」。
- ✅ ドライブリバーサル (レッグスクラッチ):公式は[ガード時]が発生20F/ガード-6F/ダメージ500、備考「リカバリアブルダメージ」「1-22F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。[起き上がり時]は発生18F/ガード-6F/ダメージ500、備考「リカバリアブルダメージ」「1-20F 完全無敵」「ヒット時硬直5F増加」。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画が「1回は見せる」と勧めている無敵技のうち、ODジャックナイフマキシマムは 2025年6月に「初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」と調整されています。
- **動画が弾抜けとドライブゲージ回復に挙げているSA2は、2025年6月にモダン操作の仕様が変わりました。**公式の原文は「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」です。弾抜けに使ったあとのリターンが、この動画の時点とは変わっています。
- SA2 サンライズフェスティバルは 2024年5月にも「①初段ガード時に相手側のみヒットストップが短くなっていた現象を修正しました。 ②初段にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、高く浮いている相手に当てやすくしました。 ③2~3段目の攻撃判定を拡大しました。 ④ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでディージェイ側のSAゲージ増加量が70%になるようにしました。 ⑤中版のみ5段目の硬直が解ける2F前から通常技、必殺技等でキャンセルできていた不具合を修正しました。」と調整されています。
- 動画が切り返しの候補として挙げていない技ですが、ドライブリバーサルは 2023年9月27日に「リーチの長さに対してやられ判定が小さく、他のキャラクターと比べて非常に反撃されづらくなっていたため、攻撃持続終了から動作終了まで見た目に合わせてやられ判定を付けました。」と調整されており、この動画の時点では調整後の状態です。