ディージェイのドライブインパクト重ね起き攻め|締め技17項目の有利フレームとフレーム消費の対応表

情報源:にんど(note) ・ 投稿日:2023-08-12

⚠ この記事は 2023年8月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

ダウンを奪ったあとにドライブインパクトを重ねるために、「締めた技ごとの有利フレーム」と「そこから何を挟んでフレームを消費するか」を1行ずつ並べた記事です。

ディージェイのダウン後の有利フレームは大体30F前後で、立ち弱Pやしゃがみ弱Pでフレームを消費してからドライブインパクトを重ねるという組み立てになっています。**「いれっぱ(入れっぱなし)、投げ返し、暴れすべてが潰れる22F有利以上が多く、フレーム消費ができれば恵まれているキャラのようです」**と書かれています。

一方で 「ゲームの設計上通常技でのフレーム消費が非常に難しい(と感じる)為インパクト重ねにこだわり過ぎない方がよいかもしれません」 という断りも冒頭に置かれています。

**筆者は「自分でプレイしているキャラではありませんが、家族が使っているので調べたものです」**と明記しています。ドライブインパクト重ねそのものの概要は、同じ筆者のケンの記事に書かれているとのことです。

この記事に載っている17項目を1つも省かずに載せています。

内容

  • 前提(ディージェイのダウン後の有利フレームとフレーム消費の考え方)
  • 締め技ごとの有利フレームとフレーム消費(14項目)
  • 画面端背負いで位置が入れ替わる場合(2項目)
  • その他の有利フレーム(ワニングムーン・しゃがみ中K)

具体手順

1. 前提

  • ディージェイはダウンを取った後の有利フレームが非常に長い(大体30F前後)。
  • 基本的には立ち弱Pやしゃがみ弱Pでフレームを消費する。
  • 入れっぱなし・投げ返し・暴れがすべて潰れる22F有利以上が多い。

2. 締め技ごとの有利フレームとフレーム消費

締めた技フレーム消費に使う技有利フレーム記事の補足
スラ(通常ヒット)立ち弱P+21F以上当たり方によって有利フレームが増える。21Fは根元の場合。遠目で当てた場合はしゃがみ弱Pでの消費に切り替える。ド先端だとスラの有利が最大42Fになり、しゃがみ弱Pではなく立ち弱Kでの消費が必要になるが、判断が難しい(記事では「最大42F?」と疑問符つきで書かれています)
前投げ立ち弱P+22F—
後ろ投げ(不要)+22F※画面端背負いで入れ替えた場合。フレーム消費いらず。簡単
中ソバット立ち弱P+22Fダウンを取る手段として非常にポピュラー。使いたい
ODソバットしゃがみ弱P+24F—
弱マシンガンアッパー立ち弱P+22F—
中マシンガンアッパー立ち弱P+20F投げ返しや暴れ確認ドライブインパクトを食らうが、相手の技を2段耐える事ができる
大マシンガンアッパーしゃがみ弱P+25F—
ODマシンガンアッパー(不要)+23Fフレーム消費いらず
大ジャックナイフ(地当て)立ち弱K+26F詐欺飛びに行かない場合に
中ジャックナイフ > 大ジャックナイフしゃがみ弱P+22F同じく詐欺飛びに行かない場合に
ODジャックナイフ(不要)+23Fフレーム消費いらず。画面端を維持している場合でのぶっぱなしなどから
SA1締め立ち弱P+20F投げ返しや暴れ確認ドライブインパクトを食らうが、相手の技を2段耐える事ができる
(画面端コンボ)〜中ジャックナイフ > SA1締め—+21F通常であれば 中ジャックナイフ > 大ジャックナイフ で詐欺飛びに行くところだが、詐欺飛びの意味があまりないキャラクター(マリーザ、本田など)との対戦で使う。暴れ確認ドライブインパクトを食らうが投げ返しは潰れる
SA2のK派生締め立ち弱P+22F—
SA2のP派生締め(不要)+24F※画面端背負いで入れ替えた場合。やや距離がある為実用性は低めか

3. その他の有利フレーム

  • ワニングムーン(記事の表記は「ジョスク中段」)= +27F
  • 中足(しゃがみ中K)= +29F

4. 締めの一文

記事は 「体感1F消費と体感3F消費で回りに差を付けろ!」 と結ばれています。

メモ

記事の略称と公式技名の対応

記事の表記公式技名公式コマンド照合
立コパ立ち弱P (ジャブ)弱P✅
屈コパしゃがみ弱P (アンダージャブ)しゃがみ弱P✅
立弱K立ち弱K (ローキック)弱K✅
中足しゃがみ中K (グランドスクラッチ)しゃがみ中K✅
中ソバットクイックローリングソバット↓↘→+中K✅
ODソバットOD ダブルローリングソバット↓↘→+KK✅
弱/中/大マシンガンアッパー弱/中/強 マシンガンアッパー↓↙←+P✅
ODマシンガンアッパーOD マシンガンアッパー↓↙←+PP✅
中/大/ODジャックナイフ中/強/OD ジャックナイフマキシマム↓溜め↑+K✅
ジョスク中段ワニングムーン(ジョスクール中に)中K✅(公式の属性欄が「中」=中段)
SA1SA1 グレイテストソバット↓↘→↓↘→+K✅
SA2のK派生/P派生SA2 アンコールビート(強K)/SA2 クライマックスブロー(強P)強K/強P⚠ 下記参照
いれっぱ入れっぱなし(リバーサル入力)——
インパクトドライブインパクト (ワイルドビート)強P強K✅
前投げ/後ろ投げスタンプ・ザ・ビート(近距離で)/フリップスルー(近距離で)N or →+弱P弱K/←+弱P弱K✅
  • ⚠ **「スラ」は公式技名に確定できませんでした。ディージェイの公式技名で「スラ」と略せるものは しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) と ファンキースライサー(ジョスクール中に) の2つがあります。記事は「通常ヒット」「根元」「ド先端」**という当たり方の違いを書いており、公式データでは しゃがみ強K がヒット時ダウン(硬直差の欄が D)、ファンキースライサーはヒット+2F でダウンしないため、ダウン後の起き攻めを並べたこの表に載っているのは しゃがみ強K と読めますが、記事に技名の明記が無いため断定はせず、記事の表記のまま残しています。
  • ⚠ **SA2のどの系統・何段目の締めかは特定できませんでした。**公式のSA2 サンライズフェスティバルは ライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統があり、公式データだけで31項目に分かれます。ただし クライマックスブロー(強P)とアンコールビート(強K)は「サンライズフェスティバル・マーベラスヒット後に」「サンライズフェスティバル・マキシマムヒット後に」しか出せないため、**記事の「K派生」「P派生」がライト(弱P始動)でないことは分かります。**マーベラスかマキシマムかまでは記事から確定できません。
  • **記事が「ジョスク中段」と書いているのは、ジョスクール中の中K派生=ワニングムーンにあたります。**公式データの属性欄が「中」です。

公式フレームデータとの照合

  • ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/持続8-11F/硬直19/ガード-6F/ダメージ700/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。ヒット時の硬直差の欄は空欄です。記事の「中足が29F有利」は公式フレームデータには載っていない、記事側の検証値にあたります。
  • ✅ ワニングムーン(ジョスクール中に):公式は発生25F/持続25-27F/ヒット時ダウン/ガード+1F/ダメージ1000/属性 中、コンボ補正値「始動補正30%」、備考「12-26F 投げに対して無敵」「空中ヒット時叩き付けダウン」「パニッシュカウンター時床バウンド」。記事の「+27F」は公式には載っていない検証値です。
  • ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。
  • ✅ OD ダブルローリングソバット:公式は発生17F/ヒット時ダウン/ガード-2F/ダメージ1300、キャンセル欄「SA2」、備考「2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可」。
  • ✅ マシンガンアッパー:公式は弱=発生15F・ダメージ1650/中=発生22F・ダメージ1900/強=発生28F・ダメージ2200/OD=発生26F・ダメージ2500で、いずれもヒット時ダウン/ガード-19F、備考「初段以降は初段ヒット時のみ派生」。**OD のみ備考に「最終段ヒット時ハードノックダウン」**が付きます。
  • ✅ ジャックナイフマキシマム:公式は中=発生6F・ガード-32F・ダメージ1100/強=発生5F・ガード-44F・ダメージ1300/OD=発生6F・ガード-55F・ダメージ1500(OD の備考に「1-11F 完全無敵」)。いずれもヒット時ダウンです。弱は硬直「着地後6」・ダメージ0のみで、備考は「6-45F 空中判定」「23-40F ジャンプ中の通常技、特殊技でキャンセル可」です。
  • ✅ SA1 グレイテストソバット:公式は発生7F/ヒット時ダウン/ガード-12F/ダメージ2000、コンボ補正値「始動補正40%」。
  • ✅ スタンプ・ザ・ビート(近距離で)/フリップスルー(近距離で):どちらも発生5F/ヒット時ダウン/ダメージ1200/属性 投、備考「パニッシュカウンター時以下の性能変化・ダメージ2040・SAゲージ4000増加・ハードノックダウン」。
  • ✅ ドライブインパクト (ワイルドビート):公式は発生26F/ヒット時ダウン/ガード-3F/ダメージ800、備考「1-27F アーマー判定(2回)」「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」。記事が言う「相手の技を2段耐える事ができる」は、このアーマー判定(2回)にあたります。
  • ⚠ 表に並んだ有利フレームの数値(+20F~+26F)は、いずれも公式フレームデータには載っていない記事側の検証値です。公式データでダウンを奪う技の硬直差の欄は「D」としか書かれていません。

公式の調整履歴との関係

  • 🚨 OD マシンガンアッパーの「+23F」は、記事公開後の調整で変わっています。****2026年8月3日のアップデートで公式は「ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。 ※ヒット時の硬直や相手のダウン時間を調整し、ディージェイが動き出せるタイミングを大幅に早くしています。」としています。記事の「+23F・フレーム消費いらず」は調整前の値です。
  • **強 ジャックナイフマキシマムは 202506 Ver. で「攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました」「最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました」「ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました」「動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました」と調整されています。**技後の状況について公式が明示的に触れているため、記事の「大ジャックナイフ>立ち弱K で+26F」はこの調整をまたいでいます。
  • 中 ジャックナイフマキシマムは 2024年12月2日に「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました」、強 ジャックナイフマキシマムは同日に「①初段の攻撃持続を4F⇒5Fに変更しました。 ②空中の相手にのみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました」と調整されています。
  • SA1 グレイテストソバットは 202405 Ver. で「①ダメージを1800⇒2000に変更しました。 ②硬直を45F⇒33Fに変更しました。 ③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。 ④ガードバックを拡大しました」と調整されています。****記事の「SA1締め>立ち弱Pで+20F」は、この硬直の変更より前の値です。
  • OD ダブルローリングソバットは 2026年8月3日に「攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました」と調整されています。
  • ワニングムーンは 2026年8月3日に「①投げ無敵を付与しました。」「②ガード待機判定が発生するタイミングを変更しました。」と調整されています(付与された無敵時間は、公式フレームデータの備考で通常版が「12-26F 投げに対して無敵」、OD版が「10-22F 投げに対して無敵」)。記事の「ジョスク中段が+27F有利」はこの調整より前のものです。
  • **立ち弱P・立ち弱K・しゃがみ弱P・しゃがみ弱Kは 2026年8月3日に「ヒットバック/ガードバックを縮小しました」と調整されています。**記事のフレーム消費はこの4つの弱攻撃で行うため、当時とは間合いの詰まり方が変わっています。
情報源
https://note.com/brave_borage507/n/nb22d03e23be6
にんど(note)/投稿日:2023-08-12