概要
act7でレジェンドに到達した投稿者のランクマッチ対戦動画で、対戦の合間にドライブインパクトの撃ちどころについての解説が挟まれています。「最近気づいたお気に入りの連係」として紹介されているのが、相手のドライブゲージが1本以下のときにドライブインパクトを使うという考え方です。
動画の大部分は対戦の実況で、解説は断片的に挟まれる形です。以下は字幕(自動生成)から手順として読み取れた部分だけをまとめたものです。
内容
- 起き上がりに重ねないドライブインパクトがジャストパリィに強い理由
- 相手のドライブゲージが1本以下(0.8本前後)のときに狙う考え方
- ドライブインパクトのガード時のドライブゲージ削り量
- 相手がバーンアウトしている場合との比較
- 強ジャックナイフマキシマム後・壁やられ後の有利フレーム
具体手順
1. 起き上がりに「重ねない」ドライブインパクト
- ドライブインパクトを起き上がりに重ねないタイミングで出すと、起き上がりのジャストパリィに勝てると述べています。重ねてしまうとジャストパリィを合わせられるため、という理由です。
2. 相手のドライブゲージが1本以下のときに狙う
- 相手のドライブゲージが**1本以下(0.8本前後)**の状況でドライブインパクトを出すのが狙い目だと述べています。
- 理由は、ドライブインパクトをガードさせるとドライブゲージを約0.5本削るため、0.8本前後なら削り切ってバーンアウトさせるには足りず、相手はバーンアウトせずに済む。その結果、そのまま攻めが続く、という説明です。
- また、この状況では相手側がスーパーアーツを撃たないとドライブインパクトを返せない、と述べています。
- 逆に相手がすでにバーンアウトしている状態でドライブインパクトをガードさせると、その時点でガードクラッシュ(スタン)になりますが、補正がかなり乗るためリターンが伸びないとしています。
- 相手側の返し方としてはドライブラッシュが多い、と述べています。「相手が上手くてもリターンは出るし、下手ならもっとリターンが出る」という評価です。
- 実戦での運用として、相手のドライブパリィを確認してからこの形に行く、と述べています。
3. ドライブインパクトの後に繋がる状況
- 強ジャックナイフマキシマムの後は+3Fで、そこから自分の連係に行けると述べています。
- 壁やられ(壁張り付き)の後は+3Fか+4Fで、同じく連係に行けるとしています。
4. その他、対戦中に述べられていること
- ジョスクールからスーパーアーツを仕込むのは、ダブルローリングソバットからスーパーアーツを仕込むのに比べればずっと簡単だが、毎回やるのは手間だと述べています。ドライブインパクトを警戒する場面ではそもそも出さない、としています。
- ディージェイのSA(スーパーアーツ)について「発生が12Fなので、立ち弱Pをガードさせられていると当たらない」「当たれば強いが、先に潰されるとスカる」と述べています。
- 「中段が無いので画面中央で投げに行きづらい」という弱点にも触れています。
動画から読み取れなかった部分
- ドライブインパクトを出す具体的な間合い・タイミング(何フレーム目に出すか)は説明されていません。
- 「お気に入りの連係」の具体的な内容は、画面で実演されているだけで技名が言われておらず確定できませんでした。
- 対戦の実況部分は手順ではないため、本記事には含めていません。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| 大ジャックナイフ | 強ジャックナイフマキシマム(↓溜め↑+強K) |
| ジョスクル | ジョスクール(↓↙←+K) |
| バット/ダそば | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| コパン | 立ち弱P(ジャブ) |
| インパクト | ドライブインパクト(ワイルドビート) |
| バーウト/バト | バーンアウト |
| ジャスパ | ジャストパリィ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| ドライブインパクト(ワイルドビート) | 発生26F/持続26-27F/ヒット時ダウン/ガード-3F/Dゲージ減少(ガード) -5000/備考「1-27F アーマー判定(2回)」「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」 | ✅ 公式データの内部値は10000=ドライブゲージ1本なので、-5000=0.5本。動画の「ガードさせると0.5本削る」と一致します |
| 強ジャックナイフマキシマム | 発生5F/ダメージ1,300/ヒット時ダウン | ⚠ この動画の時点(2025年5月)は発生6F。2025年6月の調整で6F⇒5Fに変更されています。「強ジャックナイフマキシマム後に+3F」は公式の表に無い状況値です |
| SA2 サンライズフェスティバル(各系統の初段) | 発生12F/持続12-16F/ガード-29F/備考「1-16F 完全無敵」 | ✅ 動画の「発生12F」はSA2の初段と一致します |
| ジョスクール | 全体37F/備考「13-24F 専用技へ派生可」 | ✅ |
| ダブルローリングソバット | 発生15F/持続15-39F(15-17, 36-39)/ガード-10F | ✅ 「スーパーアーツを仕込むのが難しい」という説明と整合します(多段技のため) |
「有利フレーム」についての注記:公式フレームデータに「相手を倒した後の有利フレーム」という列はありません。「強ジャックナイフマキシマム後に+3F」「壁やられ後に+3F~+4F」は投稿者の実測値です。
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年5月5日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
202506 Ver.
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
2026.08.03 update
【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。
【OD】マシンガンアッパー (↓↙←+PP):ヒット時の硬直差を+23F⇒+52Fに変更しました。
また、共通システムについては公式が次のように明言しています。
尚、今回はバトルシステムの調整や全体に関わる大きな修正は無く、キャラクター個別のバトル調整と不具合修正のみとなります。(2026.08.03 update)
現在との差:ドライブインパクトの数値(発生26F・ガード時のドライブゲージ減少5000)は変わっていないため、この記事の「ドライブゲージ1本以下を狙う」という考え方はそのまま成立します。一方で強ジャックナイフマキシマムは発生と移動値が調整されているため、技後の有利フレームは現行バージョンで確認し直してください。