⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ帯のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。相談者はクラシック操作で、動画の最後にそのことを踏まえた補足が入ります。
**相談内容は「画面端の防御」「ドライブインパクトが返せない」「まとまったダメージが飛び込み攻撃か生ドライブラッシュからしか取れない」**の3つでした。
**動画の診断は違っていて、「ドライブインパクトも画面端もそこまで困っていない。実際の問題は、強エアスラッシャーを使いすぎてジャンプ攻撃にとても弱くなっていること」と「ドライブラッシュからのリターンの取り方を知らないこと」**です。
**中心になるのは「ドライブラッシュ攻撃はガードされる前提で、ガードさせたあとに投げる」**という考え方で、そこから投げ抜けを狩る流れまでがセットで説明されます。
内容
- リプレイの通し見と、相談内容とのずれ
- 実際の課題①:強エアスラッシャーの多用でジャンプ攻撃に弱い
- 実際の課題②:ドライブラッシュからのリターンの取り方
- トレーニングモード:ドライブラッシュ立ち中Pからの投げ
- 投げ抜けを狩る流れとリターン
- ダウンを取ったあとにも投げを見せる
- クラシック操作の相談者への補足
具体手順
1. リプレイの通し見と、相談内容とのずれ
- ドライブインパクトは1試合に1、2回引っかかっている程度で、範囲内。画面端もきちんと切り返せているので、今の課題ではない
- 一方でジャンプ攻撃をもらいすぎている。弾の距離で戦っているときにジャンプをもらう場面が続いている
- 弾抜けの攻撃がとても刺さりやすい状態なので、キャミィのようなキャラクターにも苦戦しているのではないかと推測しています
- 近い距離でのしゃがみ中Kはスカりやすい
- ドライブラッシュしゃがみ中Kは強い技ではあるが、これでは崩せない。ドライブラッシュ立ち中Pを使うと崩せる可能性が上がる
- ただしリプレイでドライブラッシュ立ち中Pを使った場面では、続けて隙の大きい攻撃をしてしまっていて良くない
- ドライブラッシュ立ち中Pの使い方を覚えて活用することが、一番の勝率の上げ方というのが動画の結論です
- 相手が何度もドライブインパクトをしてくるということは、相手がドライブインパクトを狙っていると分かるので、次のラウンドからはドライブインパクトに引っかかりやすい行動を避けるという判断ができるとよい(ただし今はそこまでやらなくてよいとも言っています)
2. トレーニングモード:ドライブラッシュ立ち中Pからの投げ
- 結論:ドライブラッシュ立ち中Pからの投げを使えるようになると、もっと相手を崩せるようになる
考え方の順序
- 攻撃が当たるのは、相手がガードしていないから
- ドライブラッシュ攻撃が当たるのは、たまたま相手が攻撃を出そうとしていたときや、ステップをしたときに引っかかった場合
- 相手との距離が遠いところからドライブラッシュをすると、相手は返さないならジャンプをするかガードを固めるので、何か狙いがあって後ろに下がっている場合以外はダメージを食らわない
- したがって、ドライブラッシュはガードされるものだと思ったほうがよい
- ガードされたあとにどうするかが大事
- ドライブラッシュ攻撃はガードさせてもこちらが有利なので、相手は動きづらく、そのままではガードを解く理由がない
- そこで投げる、というのが基本のリターンの取り方
3. 投げ抜けを狩る流れとリターン
- 投げると、相手もそのままでは投げられるので投げ抜けをしてくる
- プラチナ帯の相手は、いきなり投げ抜けをするのではなく「遅らせ投げ抜け」(こちらの投げも抜けられて、遅らせているのでこちらの打撃もガードできる防御手段)を取ってくる人が多い
- まずドライブラッシュ立ち中Pからの投げで投げ抜けをさせる
- 投げ抜けをしている瞬間は相手がガードを解いているので、そこに攻撃を当てる
- これまでのように「ドライブラッシュで突っ込んでガードされて、またガードされて」ではなく、少し距離を近づけたうえでドライブラッシュ中攻撃を打ち、投げ抜けをするまでは投げでいじめ、投げ抜けをしてきたらリターンを取る
リターンの取り方(動画が「一番簡単」と挙げているもの)
- しゃがみ中… > しゃがみ強攻撃 > 強ジャックナイフマキシマム(音声が崩れており、最初の2つの通常技を確定できませんでした。推測で補っていません)
- この締めのあとは前方ステップ2回から、また投げに行ける
4. ダウンを取ったあとにも投げを見せる
- リプレイでは、転ばせたあとの起き攻めが立ち中Pの打撃重ねだけになっていた
- それだと相手は「ガードしていれば問題ない」と考えてしまう
- 投げにも行けるようになると、相手は「投げてくるかもしれない」と考えて投げ抜けをしてくれるので、そこに攻撃を当てられる
- 投げで相手を崩し、投げを嫌がる行動に打撃を当てる、ということができるようになると攻撃力が上がる
- 動画は、これができないと運任せになりやすいとして、「世の中のディージェイ使いが投げを多くしている時期は、相手が投げを警戒してくれるので打撃が当たってくれる。ところが打撃が流行っている時期には相手が基本ガードしているので、こちらの打撃が当たらずに負けることになる。世の中に頼らず自分で投げを見せてゲームを作れるようになると勝率が安定する」と説明しています
5. 強エアスラッシャーを中エアスラッシャーに変える
- 弾に対してとても飛ばれていたので、強エアスラッシャーを中エアスラッシャーに変えるだけでもジャンプから取られる攻撃はかなり減る
6. クラシック操作の相談者への補足
- 相談者はクラシック操作なので、やはり投げを見せたほうがよい
- クラシックは立ち強Pが当たるので、モダンより強い攻撃を出すことができる
- 投げ抜けに対するコンボを狙っていくとよい(詳しい内容は本人に調べてほしい、と動画は述べています)
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| 大エアスラ/ダアスラ(音声認識の崩れ) | 強 エアスラッシャー | ✅ |
| 中アスラ | 中 エアスラッシャー | ✅ |
| ラッシュチュパ/ラッシュタチ中パン/ラッシュタチチューパン(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからの立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| ラッシュ中足 | ドライブラッシュからのしゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| 中パンチ | 立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| 立台パン(音声認識の崩れ) | 立ち強P (ブラストアッパー) | ✅ |
| 大ジャックナイフ | 強 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| キャンセルラッシュ | キャンセルドライブラッシュ | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| 前ステップ → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| 遅らせグラップ/投げのけ(音声認識の崩れ) | 遅らせ投げ抜け/投げ抜け | ✅ |
| バアウト/バト(音声認識の崩れ) | バーンアウト | ✅ |
| 玉抜け/弾抜け | 弾抜け | ✅ |
| しゃがみ中…しゃがみ強攻撃 | ⚠ 音声が崩れており、技を確定できませんでした | ⚠ |
| アシストジャ攻撃/ラッシュアシスト中途(音声認識の崩れ) | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- 🚨 「アシスト◯攻撃」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。動画の「ドライブラッシュ攻撃はガードさせてもこちらが有利」という説明は、この技がもともとガード+2Fであることに対応します。
- ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/硬直19/ガード-6F/ダメージ700/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。
- ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾。中 エアスラッシャーは発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾。動画の「強を中に変えるだけでジャンプから取られる攻撃が減る」は、全体動作が 60F と 44F で違うことに対応します。
- ✅ 強 ジャックナイフマキシマム:公式は発生5F/ヒット時ダウン/ガード-44F/ダメージ1300、備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。動画の収録時点の発生は6Fです(後述)。
- ✅ 立ち強P (ブラストアッパー):公式は発生9F/ヒット+3F/ガード-4F/ダメージ800、備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」。動画が「クラシックは立ち強Pが当たる」と言っているのはこの技です。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。
- ⚠ 動画の「前方ステップ2回からまた投げに行ける」は、締めのあとの有利フレームを前提にした話です。公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画が崩しの起点に置いている立ち中Pは、公式のバトル変更リストで変更されていません。ガード+2Fという前提は現在も変わっていません。
- リターンの締めに使う強ジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」と調整されています。④は技後の状況、つまり動画が言う「前方ステップ2回からまた投げ」に関わる項目です。
- 動画が「スカりやすい」と指摘しているしゃがみ中Kは、2024年5月に「①空振り時のみ、19-30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②攻撃持続1-3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。」と調整されています。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)
- 動画が「弾抜けが刺さりやすい」と指摘している点について、しゃがみ弱Kに 2026年3月17日「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。」が入り、弾まわりの選択肢が動画の時点から増えています。