概要
ドライブラッシュを「どこで出すか」に焦点を当てた24分の解説動画です。冒頭で「以前ドライブラッシュの出し方の動画を出したが、今回は出す場所の話」と説明しています。
主張は一貫していて、相手が動いていない状況(=打ち返す技が無いと感じている状況)でドライブラッシュを通す、そのためには不利フレームでも構わないというものです。ディージェイの場合、ジョスクールがあるので相手が動きづらいことが根拠として挙げられています。
画面で実演しながら「これ」と指す箇所が多いため、以下は字幕(自動生成)から読み取れた範囲です。
内容
- ドライブラッシュの出し方(弱い出し方と最速の出し方)
- 遠い距離でドライブラッシュしても弱い理由
- ドライブラッシュ立ち弱Pが多用される理由
- 不利フレームからのドライブラッシュ(相手が動かない状況の見つけ方)
- ファジードライブラッシュ(ジャストパリィと両立させる形)
- ジョスクールが負ける選択肢と、その対処
- ODエアスラッシャーを被せる形
- ドライブラッシュを通した後の読み合い(投げ/シミー対策/暴れ潰し)
- ドライブラッシュ立ち弱Pがヒット・ガードした後の分岐
具体手順
1. ドライブラッシュの出し方(前置き)
- 弱い出し方:ドライブパリィを長めに持ってから走る形。動画では「止められやすい」と述べています。
- 最速の出し方:前入力 → パリィ → 前の順で入れる。動画では「パリィの表示が3F分で出ていれば成功」と説明しています。
- 難しい人向け:自分の技の硬直中にパリィを押して前・前と入れると、そのまま最速で出る。「ディージェイならこういう技の後にやれば最速になる」と述べています。
2. 遠い距離のドライブラッシュが弱い理由
- 遠い距離からドライブラッシュして立ち中Pをガードさせても、そこからかなり歩かないと投げが届かない。歩いて投げに行っても、相手が後ろに下がっていると投げが空振りしてコンボを食らうと述べています。
- 下段(しゃがみ中K)に行ってもガードされて-6F、当たってもダメージは高くない、という評価です。
- そのためもっと近い距離でドライブラッシュする必要がある、というのがこの動画の出発点です。
3. ドライブラッシュ立ち弱Pが多用される理由
- 近い距離は相手が技を置いている距離なので、止められたくない。
- 立ち弱Pは滑りながら出るため止まりにくく、ガードさせると投げ間合いになる。立ち中Pだと(この距離では)判定で負けやすい、と述べています。
- 「上手い人のディージェイがなぜドライブラッシュ立ち弱Pばかりなのか疑問なら、その人がドライブラッシュしている距離を見るとよい」と説明しています。
- 他に**無敵技を詐欺る(詐欺飛び的に使う)**用途もある、と付け加えています。
4. 不利フレームからのドライブラッシュ
これが動画の主題です。
- 例として、しゃがみ中Kをガードさせられた後など、こちらが不利フレームの状況を挙げています。
- この距離では相手に打ち返す技が無い(届く技が無い/先端で当てているとスカる)ので、相手は動かない。さらに見えないジョスクールに怯えて動けない、と説明しています。
- 「相手のしゃがみ中Kに対してジョスクールが2択になっている」ため、相手は迂闊に技を振れない、という理屈です。
- したがって、相手が動いていない=ドライブラッシュが通る。有利+4Fを取って相手が動かないからラッシュするのと、不利でも相手が動かないならラッシュするのは同じ、と述べています。
- 相手側で最も嫌なのは、ディレイをかけてドライブラッシュに技を置かれること、としています。
5. ファジードライブラッシュ
- ドライブラッシュを仕込みながらパリィを取る形です。
- 相手が触りに来て大攻撃を振ってきたらジャストパリィが取れる、打ち返してこなければそのままドライブラッシュになる、という2つを両立させます。
- 相手の大攻撃に対してパニッシュカウンターが取れることもある、と述べています。
6. ジョスクールが負ける選択肢と、その対処
- ジョスクールが負けるのは前方ジャンプ・生ドライブラッシュ・垂直ジャンプだと述べています。
- ドライブラッシュを仕込んでおくと、垂直ジャンプを落とせる/ドライブインパクトにも勝てる(長押しのドライブラッシュでも勝てる)としています。
- 相手が飛び道具を撃ってくる距離ではODエアスラッシャーを被せると勝てる、と述べています。「ケンの強波動拳にも勝つ」「後ろに下がって弱の飛び道具を釣り、遅らせて被せるとジャンプにも勝つ(前方ジャンプには負けるが垂直には勝つ)」という説明です。
- 中クイックローリングソバットを先端で当てた後は相手が何もしてこない距離なので、そこでドライブラッシュできる、としています。
7. ドライブラッシュを通した後
- この距離でドライブラッシュを通す最大のメリットは投げ間合いであることだと述べています。
- ただしシミーに弱く、ディレイを3Fほどかけても下がられてしまうとしています。
- そのため投げ一辺倒にせず、暴れ潰しの打撃を混ぜる。5F遅らせまでは下がられるが、そこまで行くと近づくので投げが届く、という説明です。
- 投げを読むなら後方ステップが安牌。距離を見て下がりきれると分かれば後方ステップの頻度は減らせる、としています。「最初のうちは立ち弱Pをガードさせた後、投げを読むなら後方ステップと覚えるとよい」「相手が強くないなら垂直ジャンプでもよい」と述べています。
8. ドライブラッシュ立ち弱Pの後
- ドライブラッシュ立ち弱Pをガードさせると**+3Fで、次に出す技の発生が7Fなので初段では暴れ潰しにならない**と述べています。
- 相手が最速で暴れた場合は**+11F取れるので、立ち強P → マシンガンアッパーなどが入る、としています。「できる人は立ち強P → 中マシンガンアッパー**を狙うとよい」「自分は簡単な方(相打ち用の妥協ルート)で済ませている」と述べています。
- 相打ちコンボができないと、この立ち弱Pを置く意味が無くなる(暴れに負ける)としています。
- ヒット確認のため、ジョスクールのコマンド(↓↙←)を先に仕込んでおくと述べています。ヒットならジョスクールから派生、ガードなら別の分岐、という使い方です。
- ODジョスクールをガードされた後は-22Fで非常に弱いので、ディレイをかける/ジャストパリィを狙う/中段(ワニングムーン)でごまかすという対応を挙げています。
- ヒット時のコンボはダブルローリングソバットが一番ドライブゲージの効率が良い、と述べています。ゲージに余裕があるとき、画面端に着いたときは火力も取れるので悪くない、としています。
- 後ろ投げ(入れ替え)に行きたい場面が多いので、その形のコンボを一番使っていると述べています。
9. まとめとして述べていること
- 「不利フレームなのにドライブラッシュしないともったいない」
- ODエアスラッシャーを撃った後もドライブラッシュする。ドライブゲージを3本使うことになるが、「せっかくODの飛び道具を撃ったのだから」という理由です。
動画から読み取れなかった部分
- 「相打ちコンボ」「ぶっち式の妥協ルート」の具体的なレシピは、画面で実演されているだけで技名が言われておらず確定できませんでした。
- ODジョスクールをガードされた後の「中段でごまかす」形以外の選択肢の一部は、技名が字幕から特定できませんでした。
メモ
記事中の略称と公式技名の対応
| 動画(自動生成字幕)での表記 | 公式技名・用語 |
|---|---|
| ラッシュ/ラシ | ドライブラッシュ |
| タチコパ/立ちコバ | 立ち弱P(ジャブ) |
| 中足 | しゃがみ中K(グランドスクラッチ) |
| 立ち台パン | 立ち強P(ブラストアッパー) |
| マシンガン | マシンガンアッパー(↓↙←+P) |
| ジョスクル | ジョスクール(↓↙←+K) |
| 中段 | ワニングムーン(ジョスクール中に中K・公式の属性は中段) |
| 大そば/ダそば | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) |
| OD弾/オディ弾 | ODエアスラッシャー(←溜め→+PP) |
| 爆捨て | 後方ステップ |
| ジャスパ/ハリー | ジャストパリィ |
| 趣味 | シミー |
公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)
| 項目 | 公式データ | 照合 |
|---|---|---|
| しゃがみ中K | 発生8F/持続8-11F/ガード-6F/ダメージ700/下段 | ✅ 動画の「ガードされて-6F」と一致します |
| 立ち弱P | 発生4F/持続4-6F/ヒット+4F/ガード-1F/備考「連打キャンセル対応」 | ⚠ 動画の「ドライブラッシュ立ち弱Pをガードさせて+3F」はドライブラッシュ補正込みの値で、公式の単発値とは別です |
| 立ち中P | 発生7F/ヒット+5F/ガード+2F | ✅ 動画の「次に出す技の発生が7F」と一致します |
| 立ち強P | 発生9F/持続9-14F/ヒット+3F/ガード-4F/キャンセル可/備考「持続の2F目までキャンセル可」「強制立ち効果」 | ✅ 立ち強P→マシンガンアッパーという繋ぎと整合します |
| 中マシンガンアッパー | 発生22F/ダメージ1,900/ガード-19F/ヒット時ダウン | ✅ |
| ODジョスクール | 発生8F/ガード-18F/備考「25-39F 専用技へ派生可」 | ⚠ この動画の時点(2025年4月)はガード-22F。動画の「マイナス22」は当時の値として正しく、2025年6月の調整で-22F⇒-18Fに変更されています |
| ワニングムーン | 発生25F/ガード+1F/属性 中/備考「12-26F 投げに対して無敵」 | ✅ |
| ダブルローリングソバット | 発生15F/ダメージ1,400/ガード-10F/始動補正25% | ✅ |
| ODエアスラッシャー | 発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/属性 弾/始動補正20% | ✅ 「被せると相手の飛び道具に勝つ」という説明と整合します |
| 後方ステップ | 全体23F/備考「1-15F 投げ無敵」 | ✅ 「投げを読むなら後方ステップ」という説明と一致します |
| ドライブインパクト(ワイルドビート) | 発生26F/備考「1-27F アーマー判定(2回)」 | ✅ |
公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)
この動画は2025年4月19日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用)。
202506 Ver.
【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。
【強】ジャックナイフマキシマム (↓溜め↑+強K):①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。
立ち強P:攻撃持続の3F目以降がヒットした際のヒットバックを縮小しました。
しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
2026.03.17 update
しゃがみ中P:①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。
しゃがみ弱K:動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。※高い位置にある停滞する飛び道具に対し、打ち勝てるようにする為の調整となります。
【強】マシンガンアッパー (↓↙←+強P):①ヒット時のSAゲージ増加量を2100⇒2500に変更しました。②ヒット時の硬直終了間際の先行入力受付時間を増加しました。
2026.08.03 update
立ち弱P/立ち弱K/しゃがみ弱P/しゃがみ弱K:ヒットバック/ガードバックを縮小しました。
現在との差:ODジョスクールのガード時硬直差が-22F⇒-18Fに改善されているため、動画の「ガードされると-22Fで弱い」という前提は現在は緩和されています。また弱攻撃のヒットバック/ガードバックが縮小されたため、ドライブラッシュ立ち弱Pをガードさせた後の距離感も変わっています。