MR世界1位ディージェイのゲージ運用|SAゲージはラウンドごとに役割を分ける・ドライブゲージはODエアスラッシャーに使う

情報源:ブッチンダ st℣(YouTube) ・ 投稿日:2024-02-14

⚠ この記事は 2024年02月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

SAゲージとドライブゲージの使い方に絞った17分の解説動画です。投稿者は「自分はゲージの使い方が上手いわけではないが、1点だけ真似してほしい考え方がある」と前置きしたうえで、SAゲージはラウンドごとに役割を分ける、ドライブゲージはODエアスラッシャーに使うという2本立てで説明しています。

動画の最後で「この使い方に変えてから世界ランキングが300位ほど上がった」と述べています。

画面で実演しながら「これ」と指す箇所が多いため、以下は字幕から読み取れた範囲です。

内容

  • SAゲージの計算(1ラウンドで何本溜まるか)
  • SA1をいつ使うか/SA2をいつ使うか
  • SA2をしゃがみ中Pに仕込む形
  • ラウンドごとのSAゲージの役割分担
  • ドライブゲージはODエアスラッシャーに使うという方針
  • ドライブゲージ4本を境にした攻めの判断
  • ドライブゲージ2本を境にしたコンボの選択

具体手順

1. SAゲージの前提

  • 1ラウンドで1.5本〜2本強溜まる計算で組み立てている、と述べています。

2. SA1をいつ使うか

  • 「ディージェイでSA1を使っている人はほとんどいないと思う」としたうえで、確定反撃としてのSA1だけは使ってよいと述べています。
  • 例として「ルークやジェイミーのしゃがみ強K、ドライブラッシュ締めなどに対してSA1が確定する状況」を挙げ、「リターンが大きすぎるので、確定するSA1は使ってよい」としています。
  • それ以外のSA1は使わず、リーサル(倒し切り)のSA2、または投げ間合いでこちらに余裕があるときのSA2に回す、という方針です。

3. SA2を投げ間合いで使う

  • しゃがみ中Pが当たった状況などでSA2を使う例を挙げています。
  • 利点として、「1回目で飛びとジャストパリィをケアできる」「その後そのまま投げに行ける」「普通に攻めてもよい」と述べています。
  • リスクとして「相手の後方ステップや無敵技を食らう可能性はあるが、ドライブラッシュは見てから対応して勝てるのでこちらが有利」としています。

4. SA2の仕込み

  • しゃがみ中Pに(SA2の)コマンドを仕込んでおくと、ODダブルローリングソバットが当たったときだけSA2が出る、という入力を紹介しています。ヒットしたときだけ出る形なので確認が要らない、という説明です。

5. SA2が強い理由

  • 画面をとても運ぶ。
  • 相手のドライブゲージを大きく削れる。
  • そこそこのダメージが出て、画面端まで運べる。
  • 2本使っても、ラウンドの終わりにはまた2本溜まっているので回収できる。
  • 体力が減ってきたらしゃがみ中Pを振り回す。当たればそのままリーサルに繋がる、と述べています。

6. SA2を当てる場面

  • パニッシュカウンターを取った後。
  • ODダブルローリングソバットが当たった後。
  • ODジョスクールが当たった後。この後は状況が良く、ニーショットに行けると述べています。
  • 🚨 注意点として「コンボの中でSA2を使った場合、その後のニーショットが飛びとして成立しない」と述べています(理由は分からない、としています)。

7. ラウンドごとの役割分担

ラウンド動画での方針
1ラウンド目ゲージを溜めるラウンド
2ラウンド目SA2を回すラウンド
3ラウンド目(最終)SA3を気にせず使うラウンド。バーンアウト時に返せるかどうかが重要なので、ゲージ効率を気にせず持っていてよい
  • 「人によってはSA2を2回回すルートもあるので、そこは考え方次第」とも述べています。
  • 体力が両者100%の状況で、しゃがみ中P始動が当たりSAゲージが3本ある場合はSA2を使う(SA2の後にドライブラッシュへ行けるので、そこまで繋がるから)と述べています。
  • 「ディージェイのコンボはSA3限定ということがなく、SA3に行けるルートなら少し変えればSA2にも行ける」ため、どちらを選んでも大丈夫だとしています。

8. ドライブゲージの運用:ODエアスラッシャーに使う

  • 結論は「ODエアスラッシャーを撃て」。
  • 理由として次を挙げています。
    • 当たったときのリターンが全キャラでも高い。
    • 相手の置き技に噛み合う、ドライブラッシュにも噛み合う。
    • 飛び以外にはほぼ負けない、判定も強い。
  • 使う目安はドライブゲージが5本強あるとき。
  • モダン操作の相手には、ODエアスラッシャーを撃ってからドライブラッシュを重ねると無敵技を釣れることが多いと述べています。
  • 撃った後の流れとして、「ODエアスラッシャー → ドライブラッシュ → 投げ。投げ抜けされたら下がって強エアスラッシャー」という形を挙げ、「頭を使わなくても使えるのが利点」としています。
  • ドライブパリィの前入力を2-3Fしか入れないようにして、パリィでドライブゲージを回復させる、というテクニックも述べています。

9. どのリスクを避けるか

  • 「ドライブゲージが少ないときにドライブラッシュに引っかかるのが一番まずい」と述べています。パリィ弾き(ドライブインパクトなど)は食らってもよい、という整理です。

10. ドライブゲージ4本を境にした攻めの判断

自分のドライブゲージ判断
4.5本〜5本以上何も考えず攻めてよい。起き攻めをしたければする、したくなければしない
4本以下相手のドライブゲージと比較する。相手が自分と同じか下なら攻める(削り切ってバーンアウトさせられるから)。相手の方が上なら行かない(無敵技やスーパーアーツを食らって自分がバーンアウトするリスクがある)
  • 判断基準として「その連係でどれだけ相手のドライブゲージを削れる期待値があるか」「どれだけリスクを負わずに削れるか」を考えている、と述べています。

11. ドライブゲージ2本を境にしたコンボの選択

  • 2本強あるならゲージを使うコンボに行ってよい。
  • 1本になるならやらない(相手に無敵技を撃たれて食らうと倒されるため)。ただし相手をバーンアウトさせられる状況なら行ってよい、としています。
  • 「2本くらいになるまでは考えなくていい。2本になったら考える(それ以上考えるとキャパオーバーする)」というのがまとめです。

12. ドライブラッシュとの組み合わせ

  • 「ディージェイのドライブラッシュは置き技に弱い(判定の強い技が無い)」ので、まずODエアスラッシャーで相手の置き技を潰し、相手の動きが乱れてからドライブラッシュを差し込む、という順番だと述べています。

動画から読み取れなかった部分

  • SA2の仕込みの具体的な入力(どのタイミングでどのコマンドを入れるか)は、画面で示されているだけで字幕からは確定できませんでした。
  • SA2の系統(ライト/マーベラス/マキシマム)と段数は一度も述べられていません。推測では補っていません。

メモ

記事中の略称と公式技名の対応

動画(自動生成字幕)での表記公式技名・用語
OD弾/オディタODエアスラッシャー(←溜め→+PP)
大玉強エアスラッシャー(←溜め→+強P)
ODそばODダブルローリングソバット(↓↘→+KK)
ODジョスクールODジョスクール(↓↙←+KK)
膝ニーショット(前ジャンプ中に↓+弱K)
しゃがみ中パンチしゃがみ中P(レッグクラッシュエルボー)
SA1/SA2/SA3グレイテストソバット/サンライズフェスティバル/サタデーナイト
ラッシュドライブラッシュ
バウト/バトバーンアウト
Dゲージドライブゲージ

公式フレームデータとの照合(2026-08-30 取得のスナップショット)

ドライブゲージの内部値は 10000=1本です(_meta.drive_gauge_unit)。

項目公式データ照合
ODエアスラッシャー発生10F/全体46F/ヒット+5F/ガード+2F/属性 弾/Dゲージ減少(ガード) -2500(=0.25本)/キャンセル SA2✅ 立ち回りの主軸に据える説明と整合します
強エアスラッシャー発生17F/全体60F/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1,000/属性 弾✅
ODダブルローリングソバット発生17F/ガード-2F/キャンセル SA2/備考「2段目のみLv2以上のSAでキャンセル可」✅ 「ODダブルローリングソバットにSA2を仕込む」という説明は、公式のキャンセル欄と一致します。⚠ この動画の時点は発生19F(2026年8月3日に19F⇒17F)
しゃがみ中P発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/キャンセル C⚠ この動画の時点はヒット+4F(2026年3月17日に+4F⇒+5F)
ODジョスクール発生8F/ガード-18F/備考「25-39F 専用技へ派生可」⚠ この動画の時点はガード-22F(2025年6月に-22F⇒-18F)
ニーショット発生6F/持続「6-着地まで」/Dゲージ増加(ヒット) 2000⚠ この動画の時点は500(2024年12月2日に500⇒2000)
SA1 グレイテストソバット発生7F/ダメージ2,000/ガード-12F/始動補正40%/備考「1F目が完全無敵ではない」⚠ この動画の時点はダメージ1,800/ガード-24F/硬直45F(202405 Ver.で変更)。「確定するSA1だけ使う」という当時の判断はこの数値が前提です
SA2 サンライズフェスティバル(各系統の初段)発生12F/ガード-29F/Dゲージ減少(ガード) -5000(=0.5本)/備考「1-16F 完全無敵」✅ 「相手のドライブゲージを大きく削る」という説明と整合します
SA3 サタデーナイト発生9F/ダメージ4,000/Dゲージ減少(ガード) -7500(=0.75本)/備考「1-13F 完全無敵」✅

公式の調整履歴との関係(この記事の公開後に入った変更)

この動画は2024年2月14日公開です。その後、公式のバトル変更リストで次の調整が入っています(原文引用・抜粋)。

202405 Ver.

【OD】エアスラッシャー (←溜め→+PP):①始動補正20%を追加しました。②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。

【SA1】グレイテストソバット:①ダメージを1800⇒2000に変更しました。②硬直を45F⇒33Fに変更しました。③ガード時の硬直差を-24F⇒-12Fに変更しました。④ガードバックを拡大しました。⑤ コンボカウント 上限値を増加しました。

【SA2】サンライズフェスティバル:①初段ガード時に相手側のみヒットストップが短くなっていた現象を修正しました。②初段にコンボ中の相手にのみヒットする攻撃判定を付与し、高く浮いている相手に当てやすくしました。③2~3段目の攻撃判定を拡大しました。④ヒット後に追撃した際に、コンボが終了するまでディージェイ側のSAゲージ増加量が70%になるようにしました。

ニーショット (空中で↓+弱K):①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。

2024.12.02 update

ニーショット (前ジャンプ中に↓+弱K):ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。

202506 Ver.

【OD】ジョスクール (↓↙←+KK):①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。

【SA2】サンライズフェスティバル(モダン操作):暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。

2026.08.03 update

【OD】ダブルローリングソバット (↓↘→+KK):攻撃発生を19F⇒17Fに変更しました。

現在との差:SA1は202405 Ver.でダメージ・硬直・ガード時の硬直差が大きく改善されているため、「確定する場面以外はSA1を使わない」という当時の前提は見直す余地があります。ODダブルローリングソバットは発生が2F短縮され、SA2への繋ぎも当時より狙いやすくなっています。一方でODエアスラッシャーの発生10F・ガード+2Fは変わっていないので、ドライブゲージの運用方針はそのまま成立します。

情報源
https://www.youtube.com/watch?v=y6B72mP_Fqo
ブッチンダ st℣(YouTube)/投稿日:2024-02-14