⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ3のモダン操作のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。
相談者は「2ショット」を当てるのが上手く、そこから「引き+アシスト強攻撃」まで入れることに成功しているのですが、その後に何もしないか、少し待ってドライブインパクトを打つだけになっていることが指摘されます。
**動画の提案は「アシスト強攻撃で止めず、エアスラッシャーまで繋いで締める」**というもので、反撃されにくくなる/ドライブゲージを多く削れる/同じ形にもう一度入れるという3つの効果が説明されます。
内容
- リプレイで見えた形と、その問題点
- 提案:エアスラッシャーまで繋いで締める
- 効果①:反撃されにくくなる
- 効果②:ドライブゲージの削り量が増える
- 効果③:同じ形をループできる
- この作戦の弱点と、その対策
- さらに勝率を上げたい場合:投げを混ぜる
具体手順
1. リプレイで見えた形と、その問題点
- 相談者は「2ショット」を当てるのが上手く、「2ショット > 引き+アシスト強攻撃」まで入れられている
- 問題は、その後に何もしないか、少し待ってドライブインパクトを打つだけになっていること
- アシスト強攻撃で止めると -5F で、相手が反撃しようと思えば確実に反撃できる
- 反撃できない相手であっても、こちらがそれより先に攻撃しないので、そこで攻めが一旦終わってしまう
- せっかくリスクを取って飛びをガードさせたのに、相手のドライブゲージをほんの少し削っただけで終わってしまい、リスクに見合わない
2. 提案:エアスラッシャーまで繋いで締める
- アシスト強攻撃をガードされたあと、エアスラッシャーで締める
- 動画は「2ショットのあとに投げをする」というアドバイスにしようか迷ったが、相談者の勝ちクリップでは「アシスト強攻撃を当ててアシストコンボを叩き込んで大ダメージ」という勝ちパターンが多かったので、投げを増やすとその勝ちパターンが減る可能性があると考えて、こちらにしたと説明しています
3. 効果①:反撃されにくくなる
- アシスト強攻撃をガードされると、近い距離では確実に反撃される(動画はキャミィの立ち弱Kを例に挙げています)
- エアスラッシャーまで繋げると、相手の攻撃が届かなくなる
- そのためかなり反撃されづらくなる
4. 効果②:ドライブゲージの削り量が増える
- 「2ショット > アシスト強攻撃」単発で終わる場合、相手のドライブゲージの減りは 0.7 本から 0.75 本くらい
- 強エアスラッシャーまで繋げると、それ以上削れる
- 動画は「1.5回当てるのと同じドライブゲージ減少量になる」と述べています
5. 効果③:同じ形をループできる
- 相手が反撃できなかった場合、この連係が全部ガードされたとしても、そのあともう一度同じ形に行ける
- ひたすら相手のドライブゲージを削りながら、画面端に追い詰めていくことができる
- 対応されない限りは、2ショット > アシスト強攻撃 > 強エアスラッシャー > また2ショット というループになる
- やりすぎると相手も「どうせ飛んでくるのだろう」と対空してくるが、対空されたらドライブラッシュで突っ込むなど、相手が飛びを待つぶん動かなくなって反撃が緩くなるのを使ってまた攻撃を仕掛けられる
6. この作戦の弱点と、その対策
- 弱点はドライブインパクト
- ただしこの対策を知っている人はプラチナ帯ではまだ多くない
- マスター帯であっても、こちらが何もしなければ返せてしまうので、相手にとってもとても打ちづらい。相手は「エアスラッシャーをやってくるかどうか」の読み合いをしなければならず、かなりリスクを取ってドライブインパクトを打つことになる
- そのため、ドライブインパクトで潰されるまでこれをやり続けてよい
- ドライブインパクトで潰された場合は、中エアスラッシャーに変えるとドライブインパクトを返せる
- 相手のドライブインパクトを1回でも返せば、また同じ形を打てるようになる
7. さらに勝率を上げたい場合:投げを混ぜる
- 2ショットのあとに、引き+アシスト強攻撃だけでなく投げも混ぜる
- 現状は、相手はガードしていればドライブゲージは削られるがダメージはもらわないので、ガード以外の行動をするメリットがない状態
- 投げを見せると、相手は投げ抜けをしないとダメージをもらう状態になるので、ガードを解いてくれる
- ガードを解いてくれると、次の引き+アシスト強攻撃が当たりやすくなる
- 動画は**「ただしここまで行くのが今は精一杯だと思うので、まずはエアスラッシャー締めをやって、それでも勝率を上げたいと思ったら投げを見せるのをやってみるとよい」**と順番を示しています
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ダイヤスラッシャー/ダシ/ダヤスラッシャー(音声認識の崩れ) | 強 エアスラッシャー | ✅ |
| 中スラッシャー/チアスラッシャー(音声認識の崩れ) | 中 エアスラッシャー | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| ラッシュ | ドライブラッシュ | ✅ |
| 投げのけ(音声認識の崩れ) | 投げ抜け | ✅ |
| 立ち弱キック(キャミィの反撃技) | 立ち弱K(キャミィの通常技) | ✅ |
| 2ショット | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| 引き+アシスト強攻撃/アシスト強攻撃/アシストコンボ | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- 🚨 「アシスト強攻撃」「アシストコンボ」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- ⚠ **「2ショット」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。ディージェイには前ジャンプ中に↓+弱Kで出る「ニーショット」**がありますが、動画では技名が明言されていないため断定していません。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾、Dゲージ減少(ガード) -5000。
- ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾、Dゲージ減少(ガード) -2500。動画が「ドライブインパクトを返せる」と言っているのは、全体動作が強の 60F に対して中は 44F と短いことに関わります。
- ✅ ドライブゲージの本数との対応:公式の「Dゲージ減少(ガード)」は 10000 が1本にあたります。動画の「0.7本から0.75本」「1.5回当てるのと同じ」は、トレーニングモードの表示を見ながらの動画側の値です。
- ✅ ドライブインパクト (ワイルドビート):公式は発生26F/ガード-3F/ダメージ800、備考「1-27F アーマー判定(2回)」。
- ⚠ 動画の「アシスト強攻撃で止めると -5F」は、トレーニングモードのフレームメーター表示を読み上げたものです。アシストボタンと技の対応が公式に無いため、公式フレームデータのどの技の値かは確定できませんでした。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画の締めに使う強エアスラッシャーについて、公式のバトル変更リストで強 エアスラッシャー単体の変更項目はありません。中 エアスラッシャーにも変更項目はありません。
- 同じ技の OD 版には 2024年5月に「①始動補正20%を追加しました。 ②2段目の コンボカウント 上限値を増加しました。」が入っています。
- **動画が「これをやってくる」と想定しているアシストコンボ3は、2025年6月に内容が変わりました。**公式の原文は「コンボ内容を変更しました。 調整前 フェイスブレイカー>ODジョスクール>マキシマムストライク>ダブルローリングソバット>サタデーナイト 調整後 フェイスブレイカー>ODジョスクール>ワニングムーン>ダブルローリングソバット>サタデーナイト 2025/06/19 ODジョスクールまで繋いだ後に、アシストコンボ以外の派生先を選択すると、追加で補正がかかってしまう不具合を修正しました。」です。
- 動画が「2ショット」と呼んでいる行動がニーショットであれば、2024年5月に「①攻撃判定を縮小し、自身より高い位置にいる相手に当たりにくくしました。 ②攻撃持続2F目以降を被パニッシュカウンター判定にしました。」、2024年12月2日に「ドライブゲージ増加量を500⇒2000に変更しました。」が入っています。ただし動画が技名を明言していないため、この対応は確定していません。