モダンのディージェイで画面端のドライブインパクトを通す組み立て|相手の対抗手段ごとの穴・インパクトを通しやすい5つの場面・投げと交互に見せる手順

情報源:paonのモダンDJ研究室(YouTube) ・ 投稿日:2024-05-09

⚠ この記事は 2024年5月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。

概要

モダン操作のディージェイで、画面端の起き攻めからドライブインパクトを通す組み立てを解説した動画です。2024年5月22日のバトルバランスアップデートを控えた時期に公開されています。

動画はまず「ドライブインパクトは隙が大きく、当たるのは運次第だと思われている。その認識は中央では正しいが、画面端の起き攻め状況では話が変わる」という主張を立て、なぜ画面端では通るのかを、**相手側の思考(あらかじめ出す行動を決めて出している)**から説明します。

続いて、相手が取りうる対抗手段(ジャンプ/ファジージャンプ/パリィ/ドライブインパクト返し狙い/無敵技/遅らせ投げ抜け)を1つずつ挙げ、それぞれが何に負けるかを整理し、**「投げとドライブインパクトを混ぜられると両方を見るのが難しい」**という結論に持っていきます。

後半は実践編で、ドライブインパクトを通しやすい場面を5つ挙げ、いきなり打たずにまず投げを見せるという順番と、2連続でドライブインパクトを打たないという注意点が語られます。

内容

  • ドライブインパクトが画面端の起き攻めで当たる仕組み
  • 相手の対抗手段と、それぞれが何に負けるか
  • 打撃重ねのあとのキャンセルからのドライブインパクトが当たる理由
  • 実践編ステップ1:ドライブインパクトを通しやすい場面を5つ作る
  • 実践編ステップ2:いきなり打たず、まず投げを見せる
  • 注意点:ジャンプに弱いこと、その対抗手札
  • 応用編:画面端付近でしゃがみ中Pの圧力が増える

具体手順

1. 画面端の起き攻めでドライブインパクトが当たる仕組み(動画の説明)

  • 中央では、ドライブインパクトはパリィでも返されるし、小技と噛み合ってもキャンセルで防がれてしまう。たまたま相手がキャンセルできない必殺技を振ったときに当たるくらいの技という認識で合っている、と動画は認めています
  • 画面端の起き攻め状況だけは話が変わる
  • 理由:画面端を背負って攻められている側は、相手の行動を見てから対応を変えるということを基本的にしていない
  • 例として、ジャンプは「投げを見てから跳んだ」のではなく「投げが来ると予測して跳んだ」だけであり、特定の技(JPのアムネジア、ブランカのワイルドハント)をピンポイントでケアする話は別として、見てから対応する思考回路は自然ではないと説明しています
  • したがって守る側は、「投げが来るか、打撃が来るか、遅らせ投げ抜けを読んだシミーか、無敵技をケアした遅らせ投げか」を相手の傾向からあらかじめ決めて出すことになる
  • 一度出すと決めたものは基本的に変えられないので、隙が大きくてもドライブインパクトは決まるときには決まる、というのが動画の理屈です

2. 相手の対抗手段と、それぞれが何に負けるか(動画の整理)

相手の行動動画の説明
とりあえずジャンプ打撃を1つ挟むだけで潰される
ファジージャンプ(一瞬だけ後ろを入れてからすぐジャンプ)投げに負ける
とりあえずパリィ(打撃もドライブインパクトもケアできる)投げに負ける
ドライブインパクトだけは絶対返すと決める投げに負ける
無敵技(ドライブインパクトと投げのどちらにも勝てる)ドライブインパクトで潰せる
遅らせ投げ抜け動画が「唯一きつい」と挙げているもの(下記)

無敵技について、動画が個別に触れているキャラクター

  • ケンは大丈夫だった(ドライブインパクトで潰せた)
  • ガイルは+2Fなので入れ替えられて投げ抜けもされうるが、前ジャンプすれば通りやすい
  • ジュリは「意外に返せない可能性がある」と言いつつ、実際には「全然いける」
  • JPのアムネジアは無理
  • SAは返せない
  • 基本的にガイル以外は大体いけるのではないか、というのが動画の見立てです

遅らせ投げ抜けについて

  • 遅らせ投げ抜けで投げられるとケアされてしまう
  • ただし本来この状況で遅らせ投げ抜けはやりたくないはずで、理由は何もしなかった場合にこちらが投げ有利だから
  • 知識がある相手ほど、ここは遅らせ投げ抜けを選びたくない局面であり、どちらかというと後方ステップのほうをやりたいだろう、と動画は述べています
  • こうしたやりづらい状況で投げとドライブインパクトの2択を見せることが、ドライブインパクトが通りやすい条件の1つだとまとめています

3. 打撃重ねのあとのキャンセルからのドライブインパクト

もう1つドライブインパクトを通しやすい状況として、起き上がりに打撃を重ねたあと、その打撃をキャンセルしてドライブインパクトを出す形を挙げています。

  • 動画の書き手は、この選択肢と「ジャクソバット > 投げ」を交互に打つ形で使っていると述べています(「ジャクソバット」がどの技を指すかは音声から確定できませんでした。推測で補っていません)
  • 相手は「何か起こったらパリィ」をしがちだが、それはパニッシュカウンターで大ダメージになる
  • パリィが使えないと分かった相手は、遅らせ投げ抜けか遅らせ打撃に切り替える
  • 遅らせ投げ抜けは「何か起こったから」入力するので遅くなりやすく、ドライブインパクトのほうが先に届いて当たる
  • 立ち弱Pで暴れる相手も、投げには勝てるがドライブインパクトには出す前に潰されるフレームで入力していることが多い
  • 相手が一番ケアしなければならないのはキャンセルドライブラッシュで、そこで暴れると3400ダメージのコンボをもらう。それを避けようとする意識の中にドライブインパクトが当たる、というのが動画の考える理屈です

4. 実践編ステップ1:ドライブインパクトを通しやすい場面(動画が挙げている5つ)

  1. 画面端で前投げ > ジャクソバット > アシスト中攻撃のあと(「ジャクソバット」は確定できませんでした)
  2. 詐欺飛び(動画の表記は「安全飛び」)のあとに、アシスト強攻撃1段目キャンセルのドライブインパクト
  3. 画面端のジャックナイフマキシマム(動画の表記は「ヘイヘイヘイ」)のあとに、アシストジャックからのドライブインパクト(「アシストジャック」は確定できませんでした)
  4. 画面端に追い詰めてからのドライブラッシュ立ち弱P > ドライブインパクト
  5. ドライブラッシュ アシスト中攻撃のあとのドライブインパクト(当ててもガードされてもどちらでもよく、とにかく画面端付近で当てる状況に持っていく)

4の理由として動画が挙げている視覚情報の差

  • 中央のドライブインパクトは「移動する」+「オーラが出て色が変わる」の2つの情報が出る
  • 画面端では移動しないので、色が変わるだけになる
  • そのぶん相手がドライブインパクトだと気づくのが遅れる

5. 実践編ステップ2:いきなり打たず、まず投げを見せる

  • 場面を作れてもいきなりドライブインパクトを打たない
  • 理由:相手が「何か起こったからパリィ」でたまたま取れてしまうと、相手に成功体験ができて、2回目以降もパリィを狙われ効率が落ちる
  • まず投げの選択肢を見せて相手の出方を見る
  • 仮にジャンプされても遅らせ投げ抜けで防がれても、相手にとっては「攻めを防げた」という成功体験になるので、もう一度同じ守り方をしてくれる可能性が高まる
  • 小技で割り込まれてダメージをもらってもよい、という感覚で見せる
  • 画面端の投げが成功したら、まず投げる
  • 詐欺飛びなどフェイントから入る形も、最初はとりあえず投げる。パリィしていればラッキーで、遅らせ投げ抜けで防がれても「相手の守り方を確認できた」という意味がある
  • そのうえで次にドライブインパクトを打つ
  • 当たったら詐欺飛びに行き、もう一度同じ形に入る

注意点:2連続でドライブインパクトを打たない

  • 経験上、2回連続で食らってくれないことのほうが多く、パリィされて相手に成功体験を作らせてしまう
  • 投げとドライブインパクトを交互にやる
  • 投げが通ったら、また同じ形に戻る
  • それを繰り返すと相手が無敵技を出してくるので、そこをドライブインパクトで取る
  • 無敵技を警戒する局面では、シミーと投げで読み合いをする
  • シミーが決まったらコンボに行き、1回見せたら次は普通に投げる(相手はドライブインパクトを返そうとしているので遅らせ投げ抜けもしないだろう、という読み)
  • 動画は、相手が混乱して「すべてがドライブインパクトに見える」状態になり、フェイントからの投げでわけが分からなくなって無敵技を出してくる。そこをドライブインパクトで勝てばゲームセットという試合の組み立てを紹介しています

6. 注意点:ジャンプに弱い

  • 前投げのあとにジャンプされるのが嫌だと述べています
  • キャンセルドライブラッシュで止めることもできるが、ドライブゲージの状況に左右されるので、使える場面が限られる
  • キャンセルドライブラッシュを使わずにジャンプの選択肢に対抗できる手札を持っておく必要がある
  • 動画が「まだ実戦に入れられていないが、こういう手札もある」として挙げているのは、ノーゲージのコンボのあと、キャンセルせずにジョスクールを出し、相手が飛んだのを見てから対応する形です(このコンボのダメージは音声から確定できませんでした。推測で補っていません)
  • 1回ガードしたらジャンプしてやろう、と考えている相手に有効なのではないかという位置づけで紹介されています
  • 無敵技を撃たれると怖いという点も動画自身が断っています

7. 応用編:画面端付近でしゃがみ中Pの圧力が増える

  • この組み立てができるようになると、画面端付近でのしゃがみ中Pの圧力がかなり増す、と動画は述べています
  • 画面端付近でうろうろしているところに、キャンセルドライブラッシュを絡めた行動が複数ありうる状態になるため、相手にとってアシスト中攻撃が嫌な技になる
  • 画面端に限らず、その少し手前の距離での戦いにも圧力がかかるとまとめています

メモ

動画の表記と公式技名の対応

動画の表記公式技名照合
インパクトドライブインパクト (ワイルドビート)✅
パリードライブパリィ✅
キャンセルラッシュ/キャンセルラシキャンセルドライブラッシュ✅
ラッシュ弱パンチドライブラッシュからの立ち弱P (ジャブ)✅
ジャパンチ/ジャッパンチ(音声認識の崩れ)立ち弱P (ジャブ)✅
しゃが中パンチしゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー)✅
ヘイヘイヘイジャックナイフマキシマム✅
ジョスクール/ジスクール/スクール(音声認識の崩れ)ジョスクール✅
バックステップ → 後方ステップ後方ステップ✅
安全飛び詐欺飛び—
クラセグラップ/遅らせグラップ遅らせ投げ抜け✅
シミシミー✅
パニカンパニッシュカウンター✅
アムネジア(JP)アムネジア(JPの技)✅
ワイルドハント(ブランカ)ワイルドハント(ブランカの技)✅
ジャクソバット/アシストジャック/アシスト中攻撃/アシスト強攻撃⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記)⚠
  • 🚨 「アシスト中攻撃」「アシスト強攻撃」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
  • ⚠ 「ジャクソバット」「アシストジャック」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。ディージェイの公式のローリングソバットはクイックローリングソバット(↓↘→+中K)とダブルローリングソバット(↓↘→+強K)の2つだけで、↓↘→+弱K はフェイクロールステップ(硬直「全体 26」・ダメージ0)という別の技です。推測で補っていません。

公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)

  • ✅ ドライブインパクト (ワイルドビート):公式は発生26F/持続26-27/硬直35/ヒット時ダウン/ガード-3F/ダメージ800、備考「1-27F アーマー判定(2回)」「ヒットバックでステージ端に到達すると壁やられが発生」「パニッシュカウンター、もしくはアーマー成立後にヒットで以下の性能変化・地上ヒット膝崩れ・空中ヒット吹き飛び時間増加・SAゲージ3000増加」。
  • ✅ 立ち弱P (ジャブ):公式は発生4F/ヒット+4F/ガード-1F/ダメージ300、備考「連打キャンセル対応」。
  • ✅ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」、備考「※空振り時硬直1F増加」。
  • ✅ キャンセルドライブラッシュ:公式は硬直「全体 55」、備考「暗転9F」「※動作10F目から攻撃行動にキャンセル可 25F目からパリィ以外の行動でキャンセル可」。**パリィドライブラッシュも硬直「全体 55」**です。
  • ⚠ 動画の「3400ダメージ」はコンボ全体のダメージで、公式フレームデータにはコンボのダメージの列が無いため、照合できません。
  • ⚠ **ガイルについての「+2F」は、動画がガイルのどの技・どの状況の値かを示していません。**そのため、ガイルの公式フレームデータ(2026-09-26 取得)のどの値と照合すればよいかを特定できず、照合できません。

公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)

  • **この動画は 2024年5月22日のアップデート直前に公開されています。**同アップデートでディージェイに入った調整のうち、この記事の組み立てに関わるものとして、**フェイスブレイカー (←+強K) の「①初段空中ヒット時の吹き飛び時間を減少しました。」**と、**3ビートコンボ (弱P>中K>中K) の「①モダン操作時の入力を(弱>中>中)に変更しました。 ②最終段の入力受付を2F延長しました。 ③最終段ヒット時の硬直差を+2F⇒+3Fに変更しました。」**があります。
  • 動画が起き攻めのループに使っている詐欺飛び(安全飛び)とジャックナイフマキシマムについて、強ジャックナイフマキシマムは 2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」と調整されています。④は技後の状況に関わる項目です。
  • **モダン操作の簡易入力のジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わりました。**動画が「アシストジャック」と呼んでいる行動の強度に関わる調整です。
  • 2026年8月3日には、弱ジャックナイフマキシマムに「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」が入っています。
  • 動画が「相手が一番ケアしなければならない」と述べているキャンセルドライブラッシュについて、公式のバトル変更リストの「全ファイター共通」の節を含め、この記事の前提が変わる変更は確認できませんでした。
情報源
https://www.youtube.com/watch?v=zN16CCNG6Rk
paonのモダンDJ研究室(YouTube)/投稿日:2024-05-09