⚠ この記事は 2024年1月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ1のモダン操作のディージェイ使いのリプレイを見て、課題を指摘するコーチング動画です。
**動画が最初に立てた問いは「この人はダメージを取れているときと、取れていない/食らっているときに明確な違いがある。どこか分かるか」**というもので、**答えは「後ろ歩きをしているときは悪いことが起き、しゃがんで待っているときは良いことが起きている」**というものでした。
そこから、後ろ歩きからの強エアスラッシャーをやめる/しゃがむ時間を長くするという2点を中心に、しゃがんでいる間に何をするかをトレーニングモードで具体的に説明しています。ほかにドライブゲージを使ったときのリターンの取り方、ダウンを取ったあとの近づき方、SA2による弾抜けでの削り切りも扱われています。
内容
- リプレイの通し見(3ラウンド)
- 問題点①:後ろ歩きをしながらの強エアスラッシャー
- 問題点②:ドライブゲージを使ったのにリターンが単発で終わっている
- 問題点③:ダウンを取ったあと歩いて近づいている
- 問題点④:弾で攻められている局面でSAを使えていない
- 問題点⑤:コンボミスが多い
- しゃがんでいる間に何をするか(トレーニングモードでの解説)
- 相手が取ってくる3つの対応と、それぞれへの返し方
具体手順
1. 問題点①:後ろ歩きをしながらの強エアスラッシャー
- 後ろ歩きをしながら強エアスラッシャーを打つ行動を、動画は「結構最悪に近い行動」と指摘しています
- 理由:相手からすると「そういうことをしてくる相手には、後ろ歩きをした瞬間に飛ぶとリターンを得られやすい」ことになる
- しかも強エアスラッシャーは、見てから飛ばれても確定してしまう
- そのため相手は**「後ろ下がりをしたら強エアスラッシャーが来るのでは」と思って、そのモーションが見えたら飛ぶ**だけで完封できてしまう
- この後ろ歩きからの強エアスラッシャーをやめるだけでも、被弾がかなり減るというのが動画の指摘です
- 一方で、後ろ下がりをせずにしゃがみながら中エアスラッシャーを1発だけ打ってしゃがむという場面については、**「むちゃくちゃいい行動」**と評価しています。その直後に飛ばれてもちゃんと対空できている
- 中エアスラッシャーを飛ばれたときも、アシスト強での対空は間に合わない。できればパリィがよいが最初は難しいので、まずは「反撃しない」ところから始めるとよい
2. 問題点②:ドライブゲージを使ったのにリターンが単発で終わっている
- ODジョスクールで攻めを継続し、攻撃が当たったのに単発で終わらせている場面を指摘しています
- ドライブゲージを使ったときのリターンで相手に大きく負けているので、ダメージレースで不利になりやすい
- 理想はアシスト中攻撃からのダブルローリングソバットだが、最初は難しいのでアシスト弱コンボでよい
- 具体的な入力:アシストボタンを押しっぱなしにしてODジョスクールを打ち、そのままアシストボタンを押したまま弱を連打する。当たったらそのまま弱を連打し続けると、勝手にコンボが伸びる
3. 問題点③:ダウンを取ったあと歩いて近づいている
- 転ばせたあと歩いて近づいているが、前方ステップで近づいたほうがよい
- 理由:前方ステップで近づけば、着地した直後から下タメを作ることができる
- 下タメをしながら投げボタンを押すことで、相手が垂直ジャンプをしても中ジャックナイフマキシマム・強ジャックナイフマキシマムでの対空が間に合う
- 動画は、リプレイでは投げを飛ばれてジャンプ攻撃で大ダメージをもらいそうな状況になっていたが、前方ステップで近づいていればむしろチャンスの場面だったと説明しています
4. 問題点④:弾で攻められている局面でSAを使えていない
- 弾でいじめられている局面で、SAゲージが2本あるならSA2のワンボタン弾抜けで窮地を脱せる
- 相手にSA3が溜まりかけていて、このままではじり貧という場面で暴れるという発想自体は良いが、中ジャックナイフマキシマムという選択肢はプラチナ帯以降は暴れとして通用しづらくなっていく
- その局面での削り切りプラン:その場受け身ではなく後ろ受け身をして、下がりながらじりじりとしゃがみガードをし、相手が弾を打ってきたところにワンボタンSA2で弾抜けして削り切る
5. 問題点⑤:コンボミスが多い
- ジャグリンステップが出ないというミスが起きている
- こういうミスが起きたら、連戦せずに一度トレーニングモードに戻って、間違えたコンボを練習してから行くと精度が上がる
- 他のクリップを見てもコンボミスが多めなので、そこを減らすだけでも勝率が上がる
6. 中心テーマ:しゃがむ時間を長くする
- リプレイの相手(ルーク)は、立った瞬間にジャンプしてきていたのに、しゃがまれると左右移動で様子を見るだけになっていた
- つまりしゃがんでいると相手は攻められない
- 後ろ歩きではなくしゃがむ時間を長くすることが、一番の勝率アップになるというのが動画の結論です
7. しゃがんでいる間に何をするか(トレーニングモードでの解説)
その1:中エアスラッシャー(強ではなく中)
- しゃがんで待っているときにやられたくないのは、突進技(リュウの龍尾脚のようなもの)、ドライブラッシュ攻撃、弾、歩きからのしゃがみ中K、前歩き、ステップ
- ジャンプは対空できるので怖くない
- これらの行動を全部、中エアスラッシャーで牽制できる
- 動画が挙げている具体例
- ケンは龍尾脚を打てなくなる
- ルークは OD の弾以外は打ちづらくなる
- ドライブラッシュで攻めるのもやりづらくなる
その2:相手が技を振らなくなったら、しゃがみからドライブラッシュ
- 相手が技を振らなくなったら、しゃがみからドライブラッシュを出して、ドライブラッシュ中Pを当てにいく
- 遠い距離から打つとジャンプされやすい
- クイックローリングソバットがギリギリスカるくらいの距離で打つと飛ばれづらい
- その距離をうろうろして、相手が黙り始めたらドライブラッシュで攻めていく
- まとめると**「弾で牽制してドライブラッシュで攻める」のが、しゃがみ待ちからの戦い方**です
8. 相手が取ってくる3つの対応と、それぞれへの返し方
| 相手の対応 | 動画の返し方 |
|---|---|
| 後ろに下がって、ドライブラッシュを見てから対処できる距離まで離れて戦う | こちらが前歩きするとしゃがみ待ちが解除されてまた飛ばれるので、中エアスラッシャーをガードさせつつ前方ステップで距離を詰める |
| 弾を打ってきて、弾っぽいものが見えたらジャンプして攻撃しようとする | 弾の合間にしゃがみ中Pを打つ。しゃがみ中Pを打っているときに飛んできても対空できる |
| 弾を打つならドライブインパクトで大ダメージを狙う | しゃがみ中Pからキャンセルでドライブインパクトを返せる |
- しゃがみ中Pで釣ると、相手は弾も打ちづらく飛びづらくなり、「どうしよう」となってドライブラッシュを選ぶようになる
- 動画は「ドライブラッシュを主軸に戦うことで、相手の大体の行動には対処できる」とまとめています
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ダイヤスラッシャー/ダイアスラッシャー/ダイヤアスラ(音声認識の崩れ) | 強 エアスラッシャー | ✅ |
| 中アス/中エアスラッシャー/中夜スラッシャー(音声認識の崩れ) | 中 エアスラッシャー | ✅ |
| オディジスクール/ディジスクール/オディ(音声認識の崩れ) | OD ジョスクール | ✅ |
| 弱ナイフ/中ジャックナイフ/大ジャックナイフ/オーディジャックナイフ | 弱/中/強/OD ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| ダイソバット | ダブルローリングソバット(↓↘→+強K) | ✅ |
| 中ソバット | クイックローリングソバット(↓↘→+中K) | ✅ |
| ラッシュチュパ/ラッシュチューパ(音声認識の崩れ) | ドライブラッシュからの立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| しゃがみチューパ(音声認識の崩れ) | しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー) | ✅ |
| 中足 | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| ジャグリング(音声認識の崩れ) | ジャグリンステップ(ジョスクール中に→+P) | ✅ |
| 龍尾客(音声認識の崩れ) | 龍尾脚(ケンの技) | ✅ |
| 昇龍 | 昇龍拳(ケンの技) | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| パリー | ドライブパリィ | ✅ |
| 前ステップ → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| 下め(音声認識の崩れ) | 下タメ(↓溜め) | ✅ |
| SA2の玉抜け/ワンボタンSA2 | ⚠ どの系統かは確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| アシスト強対空/アシスト中攻撃/アシスト弱コンボ/アシストボタン | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- 🚨 「アシスト強」「アシスト中攻撃」「アシスト弱コンボ」「ワンボタンSA2」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- ⚠ SA2 サンライズフェスティバルは、公式フレームデータではライト(弱P始動)/マーベラス(中P始動)/マキシマム(強P始動)の3系統と段数で31項目に分かれています。動画はモダン操作の「ワンボタン」としか述べていないため、どの系統かは確定できませんでした。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 中 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 44」/ヒット+0F/ガード-5F/ダメージ600/属性 弾、キャンセル欄「SA3,※」、備考「※23F マラカスビートでキャンセル可」。
- ✅ 強 エアスラッシャー:公式は発生17F/硬直「全体 60」/ヒット+3F/ガード-3F/ダメージ1000/属性 弾、キャンセル欄「SA3,※」、備考「※35-36F マラカスビートでキャンセル可」。中と強で全体動作が 44F と 60F と違うのが、動画が「強は見てから飛ばれても確定してしまう」「しゃがみながら中を1発だけ打つのは良い行動」と分けている点に対応します。
- ✅ OD ジョスクール:公式は発生8F/ヒット時ダウン/ガード-18F/ダメージ500、備考「ガード時硬直1F増加」「25-39F 専用技へ派生可」「ジャグリンステップのみ19Fから派生可」。
- ✅ ジャグリンステップ(ジョスクール中に):公式は硬直「全体 27」、備考「1-20F 飛び道具に対して無敵」「17-23F ジャグリンスウェイへ派生可」。OD ジャグリンステップは硬直「全体 22」、備考「1-17F 飛び道具に対して無敵」「16-17F ジャグリンスウェイへ派生可」。
- ✅ 中 ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ヒット時ダウン/ガード-32F/ダメージ1100、備考「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。強 ジャックナイフマキシマムは発生5F/ガード-44F/ダメージ1300、備考「5-51F 空中判定」「1-9F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。動画の収録時点では強の発生は6Fです(後述)。
- ✅ しゃがみ中P (レッグクラッシュエルボー):公式は発生6F/ヒット+5F/ガード-1F/ダメージ600、キャンセル欄「C」。動画の「しゃがみ中Pからキャンセルでドライブインパクトを返せる」は、このキャンセル欄に対応します。
- ✅ クイックローリングソバット:公式は発生12F/ヒット時ダウン/ガード-6F/ダメージ1000、キャンセル欄「SA3」。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画が「まずはこれで」と勧めているODジョスクールからのアシスト弱コンボについて、ODジョスクールは 2025年6月に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されています。
- **動画が対空に挙げている強ジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「①攻撃発生を6F⇒5Fに変更しました。 ②最終段にコンボ中のみヒットする攻撃判定を付与し、低い位置にいる相手に当たりやすくしました。 ③ヒット時の押し合い判定を下方向に拡大しました。 ④動作中の移動値を調整し、技後の状況が極力変化しないようにしました。」と調整されました。**動画の時点の発生は6Fです。
- **モダン操作の簡易入力のジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わりました。**動画が「中ジャックナイフは暴れとして通用しづらくなる」と述べている点は、モダンの簡易入力で出る強度が現在は【強】であるという前提の違いが生じます。
- **動画が弾抜けの削り切りに使っているSA2は、2025年6月にモダン操作の仕様が変わりました。**公式の原文は「暗転後にサンライズフェスティバル・ライト/サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムを選択できるようにしました。 技発動後の暗転中に方向キー入力無しでサンライズフェスティバル・ライト、←入力でサンライズフェスティバル・マーベラス、→入力でサンライズフェスティバル・マキシマムが発動するようになっています。 また、サンライズフェスティバル・マーベラス/サンライズフェスティバル・マキシマムは最終段ヒット後に←+強でクライマックスブロー、N or →+強でアンコールビートが発動するようにしています。」です。この動画の時点では、モダンのSA2は暗転後に系統を選ぶ形ではありませんでした。
- 動画が牽制に挙げているしゃがみ中Pは、2026年3月17日に「①ヒット時の硬直差を+4F⇒+5Fに変更しました。 ②空振り時の硬直を23F⇒24Fに変更しました。 ③硬直終了3F前に消失していた前方のやられ判定を、硬直終了まで残るように変更しました。」と調整されています。
- **動画が弾への対策に挙げているしゃがみ弱Kは、2026年3月17日に「動作3F~攻撃持続終了まで、本体前方(攻撃している足の上方付近)のやられ判定に飛び道具無敵を付与しました。」が入りました。**弾に対する選択肢が動画の時点から増えています。