⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ2のモダン操作のディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。相談内容は**「良くない行動・やらない方がいい行動、変えられるところがないか」**というものでした。
動画の診断は、**「ほぼ確実に通らないタイミングで、通らない行動をしている」**というものです。そこから、直したほうがよい癖を4つ挙げ、トレーニングモードで「頑張って暴れても絶対に勝てないタイミング」を2つ(起き上がりの重ねを受けているとき/自分の攻撃をガードされた直後)具体的に見せています。
最後に攻撃面として、ドライブラッシュ攻撃をガードさせたあとは例外的にプラスになるので、そこから投げるという話が加えられています。
内容
- リプレイの通し見
- 直したほうがよい癖①:中央で攻めを受けたときの投げ抜け
- 直したほうがよい癖②:よく分からない状況での焦りのドライブインパクト
- 直したほうがよい癖③:画面端で攻められているときの小技連打
- 直したほうがよい癖④:困ったときの中ジャックナイフマキシマム
- そのほかに挙がった点(起き上がりの投げ/不利フレーム時の暴れ/届かない位置での投げ)
- トレーニングモード①:起き上がりの重ねを受けているときに何が有効か
- トレーニングモード②:フレームメーターの「硬直差」の読み方
- 攻撃面:ドライブラッシュ攻撃をガードさせたあとの投げ
具体手順
1. 直したほうがよい癖①:中央で攻めを受けたときの投げ抜け
- 上級者が使っている遅らせ投げ抜けは習得すべき技術だと思われがちだが、ストリートファイター6ではあまり癖をつけないほうがよい、と動画は述べています
- 理由:シミーからのダメージがドライブラッシュもあってとても大きいので、画面端でもない中央で投げ抜けをするのはリスクが高い
- 代わりに取る選択肢
- 画面端が近いなら前ジャンプ
- 後方ステップで避ける
- ODジャックナイフマキシマムで逆にダメージを与えにいく
- ドライブゲージに余裕があるときは、一度ODジャックナイフマキシマムを見せるとよい(相手にとってプレッシャーになるため)
2. 直したほうがよい癖②:よく分からない状況での焦りのドライブインパクト
- 相手の小技でチクチクされて嫌な感じになったときにドライブインパクトを打っている
- プラチナ帯からは冷静にドライブインパクトを返されることも増える
- ケンのしゃがみ中Kからの迅雷脚のように、当たれば大きなリターンが取れると知識として分かっているものなら狙ってよい
- 「よく分からないことが起きて辛そうだからドライブインパクト」は良い結果が起こりづらいのでやめる
- この場合も、代わりにODジャックナイフマキシマムを使う
3. 直したほうがよい癖③:画面端で攻められているときの小技連打
- 画面端の攻めを受けている場合、こちらがどんな行動をしても相手のほうが早く技を出せる状態なので、最速の小技連打はよくない
- 「どうにでもなれ」という状態のときは、ODジャックナイフマキシマムを使う
- ODジャックナイフマキシマムには無敵時間があるので、相手の技のほうが早く出ていても勝てる
4. 直したほうがよい癖④:困ったときの中ジャックナイフマキシマム
- 適当に出したときに当たって助かることはあるが、狙ってやるにはリスクが高い技
- ガードされたときに大きな隙を生んでしまう
- 空中技に対しては無敵があるが、地上に対しては無敵がないので、普通に小技にも負けてしまう
- 「困ったらとりあえず中ジャックナイフマキシマム」という癖はよくない
5. そのほかに挙がった点
- 起き上がりに投げを出している。投げは投げ以外には勝てないので、起き上がりに出すとかなり弱い
- 相手にドライブインパクトをガードされて不利フレームを背負っているのに、強気に攻撃しに行って飛ばれている。不利フレームを背負っているときに積極的に出るのは、狙ってやるならよいが闇雲に出すのはよくない
- そもそも投げが届かない位置で投げている。何をすれば相手に届くのかの理解が深まるとよい
- 転ばせたら入れ替えたい場面でSAを使わず、ドライブゲージを削られてバーンアウトしてしまっている
- 対空を決めた大チャンスで安い攻撃しか出せていない
6. トレーニングモード①:起き上がりの重ねを受けているときに何が有効か
状況:転ばされたあと、相手に重ねられている状態(動画はキャミィのスパイラルアローからの攻めを例にしています)
- 弱攻撃連打は負ける。投げ連打も負ける
- 相手が投げだった場合に、小技連打で勝てるかというとやはり負ける
- 理由:技はいきなり出るわけではなく、予備動作があってから発生する。こちらは起き上がったあとにしか技を出せないが、相手は起き上がる前から動けるので、起き上がる前に予備動作を済ませて、起き上がった瞬間に攻撃の発生が襲ってくる。そのためこちらがどれだけ頑張っても無理
有効な選択肢(動画が挙げる4つ)
| 選択肢 | 動画の説明 |
|---|---|
| 前ジャンプ | 画面端から脱出するためのジャンプ。相手が投げをしていた場合は助かる |
| ジャストパリィ | 相手が打撃をしていた場合に機能する。ただし本当は難しいのであまり使わないほうがよいとも述べています |
| ODジャックナイフマキシマム | 相手が投げようが打撃しようが、どちらにも勝てる選択肢 |
| ガードして手を出さない | — |
- 積極的に技を押していく、少し遅らせて出すといったテクニックはマスター帯に行ってからでよい
- ドライブゲージが無い/防がれたという場合は、前ジャンプで逃げる
7. トレーニングモード②:フレームメーターの「硬直差」の読み方
- 画面表示設定でフレームメーターをオンにすると表示される
- 今回重要なのは「硬直差」の欄
- 例として、アシスト弱攻撃(アシストコンボ)をガードされたあとは -6F
- -6F は「相手のほうが6F早く動ける」という意味で、相手のほうが6F早く攻撃の予備動作を始められるので、こちらがどんなに早い攻撃を最速で打っても相手の攻撃に負けやすい
- そのため、相手に攻撃をガードされたあとに最速で暴れるのはよくない
- 1回相手の攻撃をガードする。投げが怖ければ後方ステップで逃げる
- 相手も技をガードされればマイナスになるのは同じなので、相手の攻撃をガードしてからこちらも攻撃していく
例外
- **立ち中Pはガードされたあと +2F(青色の文字)**で、マイナスが付かない
- +2F なら自分が早く動いても反撃されづらい
- ただし +2F でも自分の早い技は届かないことがあるので、結局は隙の大きい攻撃を振ることになり、相手の隙の小さい技を食らうという話もある(動画は「それは後々覚えればよい」としています)
8. 攻撃面:ドライブラッシュ攻撃をガードさせたあとの投げ
- この試合ではドライブラッシュを立ち回りで使えていなかった
- プラチナ帯を突破するには、ドライブラッシュでちゃんとリターンを取れるようにならないと、相手のキャラクターのパワーが上がってくるぶんダメージを稼ぎづらくなる
- ドライブラッシュ中攻撃をヒットさせることを目的にするのではなく、ガードさせたあとに投げることを最初の目的にする
- 理由:攻撃をガードされたあとはマイナスになるのが普通だが、ドライブラッシュ攻撃をガードさせた場合は例外で、ドライブラッシュ立ち中Pをガードさせると +6F(青色)になる。ドライブラッシュからの弱攻撃でもプラスになる
- つまり相手にガードされているのにこちらのほうが早く動けるので、そこから投げに行くと、相手が投げられたくなくてパンチで反撃してきても、こちらの投げの予備動作のほうが早くて勝てる
- 「ドライブラッシュ中攻撃をガードされてもいい、投げるから」という形で試すとよい
- プラチナ帯の相手は学習して投げ抜けをしてくるので、投げ抜けをされる場合は1回下がる。相手は投げてくれるので、そこに大きいダメージを取りに行く(シミー)
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| ジャックナイフ | ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| 4Dジャックナイフ/オディジャックナイフ/ディジャックナイフ(音声認識の崩れ) | OD ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| 中ナイフ/中着ナフ(音声認識の崩れ) | 中 ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| スライディング | しゃがみ強K (スライディングヒールアッパー) | ✅ |
| パチチューパ/タッチパン(音声認識の崩れ) | 立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| ラッシュ中パンチ/ラシ中攻撃 | ドライブラッシュからの立ち中P (フロントフック) | ✅ |
| インパクト/パクト(音声認識の崩れ) | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| パリー/ジャストパリー | ドライブパリィ/ジャストパリィ | ✅ |
| バックステップ → 後方ステップ/バックチャップ(音声認識の崩れ) | 後方ステップ | ✅ |
| クラセグラップル/らグラップ/投げのけ(音声認識の崩れ) | 遅らせ投げ抜け/投げ抜け | ✅ |
| 足からの雷(音声認識の崩れ) | しゃがみ中Kからの迅雷脚(ケンの技) | ✅ |
| フーリガン/フリーガ(音声認識の崩れ) | フーリガンコンビネーション(キャミィの技) | ✅ |
| ラアロー(音声認識の崩れ) | スパイラルアロー(キャミィの技) | ✅ |
| SS/SA | スーパーアーツ | ✅ |
| スピニングナックル | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| アシスト弱攻撃/アシストコンボ | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- ⚠ 「スピニングナックル」は、動画がキャミィ戦の場面で使っている呼び方です。キャミィの公式技名は「アクセルスピンナックル」で、「スピニングナックル」という技名は公式にありません。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- 🚨 「アシスト弱攻撃」「アシストコンボ」は、モダン操作のアシストボタンの押し方を指す動画側の表記です。公式フレームデータ・公式コマンドリストにアシストボタンと技の対応表は無いため、どの技を指すかは確定できませんでした。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ OD ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ヒット時ダウン/ガード-55F/ダメージ1500、備考「3段目以降は初段~3段目ヒット時のみ派生」「1-11F 完全無敵」「5-62F 空中判定(ガード、空振り時)」。動画の「無敵時間があるので相手の技のほうが早く出ていても勝てる」は、この「1-11F 完全無敵」に対応します。
- ✅ 中 ジャックナイフマキシマム:公式は発生6F/ヒット時ダウン/ガード-32F/ダメージ1100、備考「5-44F 空中判定」「1-5F 空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」「5-6F 投げに対して無敵」。動画の「空中技に対しては無敵があるが地上に対しては無敵がない」は、この備考に対応します(公式の表記は「空中判定の打撃・空弾属性に対して無敵」です)。
- ✅ 立ち中P (フロントフック):公式は発生7F/ヒット+5F/ガード+2F/ダメージ600。動画の「ガードされたあと+2F」は公式と一致します。
- ✅ 後方ステップ:公式は硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」。動画が「投げが怖ければ後方ステップで逃げる」と言っている根拠にあたります。
- ✅ 通常投げ(スタンプ・ザ・ビート/フリップスルー):公式はどちらも発生5F/ダメージ1200/属性 投。
- ⚠ **動画の「アシスト弱攻撃をガードされたあとは -6F」「ドライブラッシュ立ち中Pをガードさせると +6F」は、トレーニングモードのフレームメーター表示を読み上げたものです。公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列はありません。**参考として、**公式のドライブラッシュは、パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュとも硬直「全体 55」**です。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画が切り返しの軸に置いているODジャックナイフマキシマムは、2025年6月に「初段のコンボ中のみヒットする攻撃判定を前方に拡大しました。」と調整されています。
- 動画が「困ったときに振るのはリスクが高い」と指摘している中ジャックナイフマキシマムについて、モダン操作の簡易入力で出る強度は 2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わりました。この動画の時点では【中】です。
- 中ジャックナイフマキシマムは 2024年12月2日に「初段の攻撃持続を3F⇒4Fに変更しました。」、2025年6月に「2段目空中ヒット時の横への吹き飛びを増やしました。」と調整されています。
- 動画の攻撃面の提案で使う立ち中Pについて、公式のバトル変更リストで立ち中Pは変更されていません。ガード+2Fという前提は現在も変わっていません。
- 動画が「投げ抜けをされたら1回下がる」と説明しているシミーの前提として、通常投げの性能は公式のバトル変更リストで変更されていません。