⚠ この記事は 2023年12月 の情報です。その後の調整で状況が変わっている可能性があります。
概要
プラチナ1で止まっているディージェイ使いのリプレイを見てコーチングする動画です。
動画は冒頭で**「ゲームの理解度が上がってきて自分の課題にいくつか気づけている段階だが、どれを直すと勝率が上がるのか、どれは今対応すべき課題ではないのかの整理がついていないだろう」**と位置づけ、課題を攻撃面と防御面の2つに絞って説明します。
- 攻撃面:立ち回りでドライブラッシュを使っていない
- 防御面:後ろ歩きの時間が長い
内容
- リプレイの通し見と2つの課題
- 「ドライブラッシュを打たない」ことで起きている悪循環
- トレーニングモード:ドライブラッシュはガードされる前提で打つ
- ガードさせたあとの投げと、投げ抜けへのシミー
- 防御面:歩きではなくステップで移動する
具体手順
1. リプレイの通し見と、指摘された点
- 絶対に届かない距離で立ち強Kを空振りしてパニッシュカウンターをもらっている。ここでドライブラッシュに行けるとよい
- しゃがみ中Kを踏まれて画面端で柔道されている
- キャミィ戦ではしゃがみ中Kを振らないほうが、相手の技と噛み合わなくてよい(動画の表記は「ストライク」)
- しゃがみ中Kで転ばせたあとの起き攻めは「2ショット」(音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした)
- 立っている時間が長い
- 絶対に当たらない距離でしゃがみ中Kを振るのも良くない。振るならドライブラッシュか弾。ドライブゲージが少なくてドライブラッシュに行きづらい状況なら、弾を打つか、積極的にジャンプ攻撃をしていくかの2択
- ジョスクールにドライブインパクトを合わせられて終わっている
- 立ち姿勢が多いため対空が出ておらず、本来ジャックナイフマキシマムで返せていた場面を返せていない
2. 「ドライブラッシュを打たない」ことで起きている悪循環(動画の説明)
- 相手の技(動画の表記は「スピニングナックル」)が怖くて弾が打ちづらい
- しかし、こちらがドライブラッシュをたくさん使っていれば、相手もその技を怖くてそんなに打てないはず
- ドライブラッシュを打たない → 相手の技が増える → 弾も打ちづらくなる → しゃがみ中Kしか振ることがなくなる → しゃがみ中Kを踏まれる、という構造になっている
- さらに、ドライブラッシュに行かないことでしゃがみ中Kからのリターンも下がっている
- ドライブラッシュが立ち回りで使えないと、プラチナ帯以降はダメージを稼ぐ手段が少なくなっていく
3. トレーニングモード:ドライブラッシュはガードされる前提で打つ
- 他のリプレイでも、ドライブラッシュを立ち回りで打っている場面は「弾を打って、弾を盾にして進む」形がほとんどだった
- いきなりドライブラッシュに行くのが怖いので、弾を盾にしようとしていると動画は見ています
- 問題は、弾を打つ位置が遠いこと。ジャンプが怖いのでジャンプが当たらない距離で弾を打ち、そこからドライブラッシュをしようとするため、ドライブラッシュの距離が長くなって止められやすくなる
- 弾を盾にしようとすると、かなり遠い距離からドライブラッシュしなければならなくなるので、普通にドライブラッシュで攻めていってよい
- 動画の書き手も**「弾を盾にして攻めることはあるが、そんなに多くはない」**と述べています
- ディージェイのドライブラッシュは遠くで打つと、初速は早いが距離が短く、使い勝手が良くない
- 振る技がなくて立ち強Kを振ってしまったり、しゃがみ中Kが空振りしたりする距離では、普通にドライブラッシュしに行って大丈夫
使い方の考え方
- ドライブラッシュ攻撃そのものが当たるかどうかではない
- 基本はガードされる、当たったらラッキーと思って使うのが、リターンを取りやすい使い方
- ガードされたあとは密着有利フレームになる。**動画のトレーニングモード表示では「硬直差 6」**で、6F分こちらが早く動ける
- ということは、そのあと投げても相手に反撃されない
4. ガードさせたあとの投げと、投げ抜けへのシミー
- 基本は「ドライブラッシュをガードさせて投げる」。まずこれでリターンを取れるようにする
- 投げれば、視聴者が既にできている起き攻めに入れる
- プラチナ帯なので相手も投げ抜けをしてくるし、遅らせ投げ抜けをしてくる人も多い
- 投げが通じなくなったら、後ろ下がりでシミーをする
- シミーが決まればリターンを取り、前方ステップ2回でまた起き攻めに行ける
- 投げとシミーの2択をドライブラッシュからできるようになると、もっと相手に触れるようになり、リターンが取りやすくなる
5. 防御面:歩きではなくステップで移動する
- 後ろに下がる時間や、前にだらだら行く時間は、ディージェイにとって強くない時間
- 弾をもっと遠くから打ちたい/距離を離したいという場合は、後方ステップで距離を取る
- 前に行く場合も、ステップして1回止まってタメを作り、飛んでくるのを待つ
- タメて飛んでこなかったら、また弾を打ってから進む
- 距離調整を歩きではなくステップ主体にする
- そうすることで下タメや後ろタメを作りながら移動でき、対空も出しやすくなる
- 「下がるときはこう下がる」「前に行くときも緩急を混ぜてどこで止まるか分からないようにする」といった動き方はダイヤ帯に行ってからでよい、と動画は付け加えています
メモ
動画の表記と公式技名の対応
| 動画の表記 | 公式技名 | 照合 |
|---|---|---|
| 立大キック | 立ち強K (マキシマムキック) | ✅ |
| 中足/週足(音声認識の崩れ) | しゃがみ中K (グランドスクラッチ) | ✅ |
| ジョスクール | ジョスクール | ✅ |
| サマー | ジャックナイフマキシマム | ✅ |
| ラッシュ/生ラッシュ | ドライブラッシュ | ✅ |
| インパクト | ドライブインパクト (ワイルドビート) | ✅ |
| フニッシュカウンター(音声認識の崩れ) | パニッシュカウンター | ✅ |
| 前捨て2回(音声認識の崩れ) → 前方ステップ | 前方ステップ | ✅ |
| バックステップ → 後方ステップ | 後方ステップ | ✅ |
| 遅らせグラップ/投げのけ(音声認識の崩れ) | 遅らせ投げ抜け/投げ抜け | ✅ |
| シミ | シミー | ✅ |
| 重道(音声認識の崩れ) | 柔道(画面端で投げを繰り返す起き攻め) | ✅ |
| スピニングナックル/スピニングマクル/スピニングラックル | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| ストライク | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
| 2ショット | ⚠ 公式技名に確定できませんでした(下記) | ⚠ |
- ⚠ 「スピニングナックル」「ストライク」はキャミィ戦の場面で動画が使っている呼び方です。キャミィの公式技名は「アクセルスピンナックル」「キャノンストライク」で、「スピニングナックル」という技名は公式にありません。動画の表記のまま残しています。推測で補っていません。
- ⚠ **「2ショット」は音声認識が崩れており、公式技名に確定できませんでした。ディージェイには前ジャンプ中に↓+弱Kで出る「ニーショット」**がありますが、動画では技名が明言されていないため断定していません。推測で補っていません。
公式フレームデータとの照合(記事本文に数値が出てくる技だけ)
- ✅ 立ち強K (マキシマムキック):公式は発生12F/持続12-14/硬直「※22」/ヒット+1F/ガード-5F/ダメージ800、備考「※空振り時硬直4F増加」「パニッシュカウンター時+18F」。動画が「絶対に届かない距離で空振りして反撃をもらっている」と指摘しているのは、この「空振り時硬直4F増加」に関わります。
- ✅ しゃがみ中K (グランドスクラッチ):公式は発生8F/硬直19/ガード-6F/ダメージ700/属性 下、備考「パニッシュカウンター時ハードノックダウン」。
- ✅ ジョスクール:公式は硬直「全体 37」・ダメージ0で、備考「13-24F 専用技へ派生可」。
- ✅ 前方ステップ:公式は硬直「全体 19」。後方ステップは硬直「全体 23」、備考「1-15F 投げ無敵」。
- ⚠ **動画の「硬直差 6」「密着有利フレーム」は、トレーニングモードの表示を読み上げたもので、公式フレームデータにドライブラッシュ中の硬直差の列はありません。**参考として、**公式のドライブラッシュは、パリィドライブラッシュ・キャンセルドライブラッシュとも硬直「全体 55」**です。
- ⚠ 動画の「前方ステップ2回でまた起き攻めに行ける」は、締めのあとの有利フレームを前提にした話です。公式フレームデータに「倒したあとの有利フレーム」の列はありません。
公式の調整履歴との関係(この記事の内容が影響を受ける項目だけ)
- 動画が空振りを指摘している立ち強Kは、公式のバトル変更リストで変更されていません。
- 動画が「振らないほうがよい」と指摘しているしゃがみ中Kは、2024年5月に「①空振り時のみ、19-30Fの体部分のやられ判定を前方に拡大しました。 ②攻撃持続1-3Fの攻撃判定を拡大し、持続4F目と同程度にしました。」と調整されています。(公式のバトル変更リストより。フレーム範囲の表記のみ、当サイトの表記ルールに合わせています)
- 動画が対空に挙げているジャックナイフマキシマムについて、モダン操作の簡易入力で出る強度は 2025年6月に「モダン操作の簡易入力時に発動する強度を【中】から【強】に変更しました。」と変わりました。この動画の時点では【中】です。
- 2026年8月3日には、弱ジャックナイフマキシマムに「発動後に←入力を行うことで、前方への移動量を抑えられるようにしました。」が入っています。
- 動画が「ドライブインパクトを合わせられている」と指摘しているジョスクールについて、ODジョスクールは 2025年6月に「①ガード時の硬直差を-22F⇒-18Fに変更し、ファンキースライサーが連続ガードになるようにしました。 ②ヒットストップ中に派生技の先行入力を受け付けるようにしました。」と調整されています。